Looterkings ist ein prozeduraler Dungeon-Crawler, den du im Coop-Modus mit bis zu 3 Deiner Freunde online spielen kannst. Loote alles was Du in den unterirdischen Höhlen bis hin zur Erdoberfläche findest, rüste Dich dabei auf und erreiche Dein Ziel, in die heiligen Hallen der Elven-Königin einzufallen.
Alle Reviews:
Sehr positiv (233) - 87 % der 233 Nutzerreviews für dieses Spiel sind positiv.
Veröffentlichung:
11. Aug. 2017
Entwickler:
Publisher:

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22. September

NEUER KOSTENLOSER SPIELMODUS: GOBLINBALL

Heute, Freitag der 22. September 2017 veröffentlichen wir voller Stolz einen neuen Spielmodus: GoblinBall!



Looterkings präsentiert einen neuen, kostenlosen Zusatzinhalt für alle beutegierigen Goblins! Da selbst die eifrigsten Goldsucher hin und wieder eine Auszeit benötigen, gibt es jetzt GoblinBall - das unbarmherzige Mannschaftsspiel für actionsüchtige Teamplayer!

Gespielt wird auf einer Art Fußballplatz, der Ball ist eine riesige Felskugel und das Ziel ist es, den Ball mit mächtigen Waffen in das gegnerische Tor zu manövrieren. Wellen von Monstern werden in Intervallen auf das Spielfeld gelassen, um Chaos zu stiften und den Spielern die Möglichkeit zu geben Gold zu sammeln. Denn dieses wird benötigt um mächtige Fähigkeiten freizuschalten, die das Spiel maßgeblich beeinflussen können. Spiele als eine von vier Klassen als Angreifer oder Verteidiger!



Viel Liebe an unsere Community! Danke für einfach alles! :D
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18. August

Looterkings hat den Early Access verlassen!

Liebe Mit-Goblins

Die Elfen-Königin ist stinksauer! Der Grund dafür sind wir, die kleinen, stinkenden Goblins aus den Minen in der Tiefe, denn wir haben nun unser volles Potential erreicht. Mit zahlreichen Waffen, Rüstungen, und Hüten, sowie magischen Karten um unsere Kraft und Schnelligkeit zu verbessern, sind wir optimal vorbereitet, um in die elfischen Hallen einzudringen und alles, was blitzt und blinkt einzustecken. Yeeehaw!


Spaß beiseite: Wir, das Entwickler-Team von Looterkings haben ein paar harte und anstrengende Wochen hinter uns und wir sind nun überglücklich, den Release von Version 1.0 ankündigen zu können.

Aufgrund von unglücklichen Umständen sind wir erst jetzt in der Lage, diese News zu veröffentlichen zum Beispiel. Nichtsdestotrotz möchte ich ein paar Sätze zu den vergangenen zwei Jahren Entwicklungszeit loswerden und erzählen, mit welchen Problemen wir zu kämpfen hatten.



Wir sind ein kleines Team. Oder genauer: Wir WAREN ein kleines Team (6 Personen). Und um ehrlich zu sein, war dieses Projekt zu groß für uns: Nicht nur die Anzahl der Leute, die daran gearbeitet haben, war zu klein, vor allem fehlte uns allen die Erfahrung einer professionellen Produktion. Und um unsere Hybris, die wir Anfangs hatten, noch zu vergrößern: Wir nahmen uns vor, ein MULTIPLAYER Spiel zu kreieren, was, aus technischer Sicht, einfach mal f***ing schwer ist.

Whatever - wir hatten etwas Geld, um loszulegen und einen Haufen Enthusiasmus. Im ersten Jahr machten wir schnelle Fortschritte, wir erarbeiteten einen Grafikstil und das Basis-Gameplay. Es folgte die Ankündigung des Spiels, kamen ohne Schwierigkeiten durch den greenlight-Prozess und fanden uns im Early Access wieder. Damit begannen die Probleme :D

Wir wussten, dass Early Access für uns nicht einfach werden würde, wir hatten nämlich noch viel Arbeit vor uns. Das Gameplay war nicht fertig, Balancing war katastrophal, mehrere Features fehlten komplett - trotzdem hatten wir keine andere Chance als zu Veröffentlichen, da wir Geld benötigten, um die Entwicklung aufrecht zu erhalten.

Das Feedback war ambivalent, natürlich. Auch wenn Early Access genau dafür gedacht ist, die Entwicklung zusammen mit der Community voranzutreiben, gibt es immer zahlreiche Nutzer, die ein (fast) fertiges Spiel erwarten, bei dem nur noch ein wenig polishing fehlt. Bei Looterkings war das bei Weitem nicht der Fall: wir hatten einige schwerwiegende Probleme zu lösen. Das Multiplayer-Feature und die damit einhergehenden technischen Schwierigkeiten kosteten uns viel, viel Zeit. In Bezug auf Gameplay mussten wir feststellen, dass wir weit von einer finalen Version entfernt waren. Zum Glück gab es viele tolle Menschen, die sich in das Spiel verliebten und bereit waren, uns mit wertvollem Feedback und unermüdlichen Hinweisen zu helfen. MissionCards, ShieldBreak, Ingame Item Unlocking, Shop Placement & Teleport, MiniBosse, Gegner-Design und Balancing waren direkte Folgen von Vorschlägen und Anmerkungen aus der Community. Langsam, aber stetig bewegten wir uns in die richtige Richtung.

ABER wir hatten ein großes, drohendes Problem: unsere Finanzen. Durch schwerwiegende Probleme mit unseren Partnern im Marketing konnten wir nicht genug Leute für unser Early-Access Produkt interessieren. Die Angst, dass wir eventuell unsere Arbeit nicht würden beenden können, wuchs von Tag zu Tag.

Wir begannen, mit Publishern zu sprechen. Immerhin hatten wir ein stabiles Spiel, 3D, Multiplayer, mit hübschen GFX, die nicht aus billigen Assets aus dem Unity-Store bestanden, detailreiche SFX, einen eigenen Soundtrack und 5 voll funktionsfähige Level. Trotzdem war die Suche nach einem Publisher, der uns finanziell und marketing-strategisch unterstützen könnte, schwierig. Das lag an Early Access. 80% der Publisher fanden das Spiel super, verloren aber das Interesse sobald sie erfuhren, dass wir uns schon im Early Access befanden. Unsere Zeit lief ab.

Wir arbeitet härter und konzentrierten uns darauf, Content hinzufügen. Wir waren so nah dran! Wir hatten fast alle Features fertig implementiert. Wir besaßen ein System, das es uns erlaubte, Waffen, Ausrüstung, Levels und Gegner schnell und ohne großen Aufwand hinzuzufügen.

Ein wenig Glück in letzter Sekunde: Wir fanden mit HeadUpGames einen Publisher. Nicht der Deal, den wir uns erhofft hatten, aber dadurch konnten wir 2 Monate weiterarbeiten, um Version 1.0 zu erreichen. Leider verloren wir trotzdem den ersten aus unserem Team und ich (Projekt-Leiter) war gezwungen, das Team noch weiter zu verkleinern, um die Weiter-Entwicklung zu garantieren. Zusätzlich habe ich als Projekt-Lead mir kein Gehalt mehr ausgezahlt, sondern lebte von meinem Ersparten. Zur Zeit arbeiten also mit mir zwei Leute an Looterkings... und ich muss von Zeit zu Zeit andere Auftragsarbeiten annehmen, um weiter die Miete zahlen zu können.

ABER, entegegen allen Widrigkeiten, haben wir es nun geschafft! Looterkings hat Version 1.0 erreicht. Und ja, ein paar kleine Dinge fehlen noch (Controller-Support), wir haben nur 9 statt 10 Level und die letzten Level sind nicht so detailverliebt wie die ersten. Aber das wars. Abgesehen von diesen kleinen Dingen haben wir es geschafft, einen lustigen Dungeoncrawler mit eigenständigem Design, hohem Productionvalue und haufenweise Content zu erschaffen. Und wir sind verdammt nochmal stolz darauf!

Wie viele der Indie-Produktionen haben wir mit einem Haufen Probleme und Widrigkeiten gekämpft - aber das hier ist ein Happy End! Wir werden sogar in etwa einem Monat einen weiteren Modus releasen. Stellt Euch darauf ein, zu erfahren, was Goblins in ihrer Freizeit machen :D

Wir würden uns sehr freuen, von Euren Abenteuer auf dem Weg zur Elfen-Königin zu hören.

Danke für Eure Unterstützung. Danke aus tiefstem Herzen!

SgtRumpel & sein Team
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Über dieses Spiel

Looterkings ist ein prozeduraler Dungeon-Crawler, in dem man nicht alleine kämpfen sollte. Ein wenig Dungeon-Keeper Humor findet sich wieder, wenn Du mit bis zu 3 Deiner Freunde die Kontrolle über eine Horde bestehend aus 4 Goblins übernimmst und Ihr Euch Level für Level nach oben kämpft, um schließlich in die heiligen Gemächer der Elven-Königin einzufallen.

Wir haben mit Looterkings ein online Coop-Spiel erschaffen, in dem nicht nur jeder Spieler selber Monster bekämpfen, sondern sich auch strategisch mit einem Teammate verbinden kann: Je zwei Goblins können aufeinander klettern und damit die Buffs ihrer magischen Götter-Fähigkeiten auf den jeweiligen anderen Spieler übertragen. So bilden zwei Goblins eine furchteinflößende Schlachtmaschine, die Gegner in Angst und Schrecken versetzt.

Prozedural generierte Level und Gegner erhöhen die Wiederspielbarkeit, denn sobald alle Goblins einer Horde gestorben sind, muss man als neue Truppe in den tiefen Höhlen starten. Nichtsdestotrotz werden mit jedem Durchlauf auch neue Waffen und Rüstungen freigeschaltet, die bei einem neuen Versuch, die Elven-Königin zu stürzen, einen wertvollen Beitrag leisten werden.

Das Artwork, die Animationen, sowie die Musik sind allesamt proprietär erstellt und nicht aus einem Asset-Store gekauft. Wir als Entwickler legen sehr viel Wert auf die Originalität und Eigenständigkeit der visuellen und akustischen Bestandteile. Entwickelt wird mit der Unity 5 Engine.

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Betriebssystem: Windows 7
    • Prozessor: 2,5 GHz Dual-Core 64-bit CPU
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: Nvidia GTX 560 with 2 GB Video Ram
    • DirectX: Version 10
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 3 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Zusätzliche Anmerkungen: These Specs are not final - we will update these during EA.
    Empfohlen:
    • Betriebssystem: Windows 10
    • Prozessor: 2.5 GHz Quad-Core 64-bit CPU
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: Nvidia GTX 770 with 2+ GB Video RAM
    • DirectX: Version 11
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 3 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Zusätzliche Anmerkungen: These Specs are not final - we will update these during EA.

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