Long Dark, jeomanyetik bir felaket sonrasında oyuncular engin buzlu bir doğayı keşfederken kendi başlarının çaresine bakmak zorunda oldukları, insanı düşünmeye ve keşfetmeye yönlendiren bir hayatta kalma mücadelesidir. Zombi falan yok; sadece sen varsın ve karşında da soğuk ve Doğa Ana'nın sana yöneltebileceği tehditler var.
En Son İnceleme:
Çok Olumlu (333) - Son 30 gün içerisindeki 333 kullanıcı incelemesinden %86 kadarı olumlu.
Bütün İncelemeler:
Çok Olumlu (27,298) - Bu oyun için yazılan 27,298 adet kullanıcı incelemesinden %91 kadarı olumlu.
Çıkış Tarihi:
1 Ağu 2017

Bu öğeyi istek listenize eklemek, takip etmek veya ilgilenmiyorum olarak işaretlemek için giriş yapın

The Long Dark Satın Alın


Son güncellemeler Tümünü görüntüle (164)

26 Ekim

Four Days of Night in The Long Dark - A Halloween Event

Four Days of Night is back this Halloween!

Join us for some lighthearted fun in The Long Dark's Survival Mode. This is a Steam-only event.

The Four Days of Night event starts Friday, October 27th at 11 pm PST, and ends Tuesday, October 31st, at 11 pm PST.


In Four Days of Night, you'll experience:

* Perpetual darkness -- the sun will not rise
* Light sources (ex. Lanterns) last twice as long as usual
* "Demon" wolves
* Strategically located Pumpkin Pies with Warming and Wildlife Deterrent capabilities!
* High-calorie value snacks in Candy Bowls
* Jack-O-Lanterns that mark the location of rare Loot

Participation is completely optional - after the event begins, right click on The Long Dark in your Steam library, go to Properties>Betas and enter the following code to gain access to a special branch of the game: FourDaysofNight

Select the beta "4don" from the drop-down menu to begin downloading. You may need to restart your Steam Client after adding the new branch. After restarting go back to the Betas tab and it should appear in the list.

Note: The Aurora is disabled during Four Days of Night. We also recommend starting a new Survival Mode game save during the event - progress you make won't carry back over to the regular, main branch of the The Long Dark after Halloween.

Good luck, and we hope you enjoy it!

- The Hinterland Team
159 yorum Daha fazlasını oku

23 Ekim

Dev Diary - October 2017

The Road Ahead

Hello, all.

It’s been a little while since you heard much from me. August was our launch month, and kept us quite busy with post-launch support (patching, mainly). Most of the team took September off to rest up, apart from a contingent who worked on some platform support tasks, and now most of the team is back at work and it’s time to fill you in on our plans for The Long Dark, moving forward.

While there were a lot of things to celebrate about our 1.0 launch, one thing it showed us was how 100+ updates to The Long Dark while in Early Access and on Game Preview, didn’t fully prepare us for the challenges of a full 1.0 launch on multiple platforms (including two consoles). Launching a game “for real” involves a lot of extra steps as compared to releasing an update, and while we understood this intellectually, it was only in the last few months of the project that we fully comprehended the scope of the challenge we’d taken on for ourselves. I think that in many ways, we bit off quite a bit more than our small team could handle, and that showed in the first couple of weeks of our launch. As you might recall from my last devblog post, I wasn’t very happy with the state of the game we launched and while we’ve been able to address most of the launch issues, we can’t erase any good-will we lost from the community due to the imperfect launch. This weighs heavily on my mind, as we move forward.

In order to avoid this situation in the future, we’re building up an internal platform and publishing team that will focus on all aspects of getting the game into your hands, including testing, localization, certification, and the promotion and marketing of our updates and future content work. While we’re still sorting out the structure and needs of this team, we’ve already made the first steps towards this plan, and I believe that this approach will help ensure our future launches are as smooth as they should be. This is just the “cost” of self-publishing games, when you are an independent studio.

In terms of the game itself — although our plans for Episodes One and Two were always that they be introductory to both gameplay and worldbuilding, our approach to releasing an open-world game in episodic format was always very experimental. Having been able to better gauge response to this approach, we can see that many of you didn’t like the more constrained approach we took with our Story mode, compared to the free-form, self-directed openness of Survival Mode. Development of The Long Dark has always been iterative, and we see no reason why this approach shouldn’t also apply to helping us make better and better episode content.

While we’re still committed to our episodic structure — as it lends itself well to certain storytelling conceits (ex. playing two different protagonists) and certain production methodologies (ex. we can continue to build the game and world in incremental steps, which means we can remain a small studio) — I think we need to bring our narrative mode more in line with the core experience of Survival Mode. This means, a new approach to how we present story and characters, more variation in our mission type and structure, and more freedom in how you can overcome the various obstacles we throw in your way. This increased freedom means we have to revisit some of the tools and tech we set up for Episodes One and Two, and we also need to rethink our approach to how we create mission content, and how you experience it.

I’d also like to fix some of the areas of criticism in Episodes one and Two, relating to how experienced players found the opening sections of Episode One to be too much of a tutorial, the linearity of missions, the lack of full voice acting in our dialogue sequences, and the over dependence on “fetch” quests. While the fundamental building blocks of The Long Dark’s gameplay do depend on acquiring resources, and those resources take on new meaning in a world where you have to think about people other than yourself, we realize that for some of you, the lack of choice in when and how you approached certain missions detracted from the freedom you expect to find in our game. It’s never good when a game sets certain expectations in one mode, that aren’t fully paid off in another, particularly if players don’t understand this. Although we tried to educate our players around how our Story mode content would differ from Survival mode, it’s impossible to reach everyone, and certainly many players came into the episodes with certain expectations that we just didn’t meet.

I’m not yet fully sure how we will do all these things, but my aim for The Long Dark is to ensure that by the time we launch Episode Three, not only is that Episode a much stronger expression of The Long Dark as a narrative survival experience, but that Episodes One and Two have also been substantially improved.

All of this is going to take a lot of work, so I don’t want to set the expectation that it will happen quickly. We won’t be launching Episode Three this year. We won’t announce a launch date until it’s ready to go.

In the meantime, as we had to put Survival Mode aside while we finished Episode work for launch, we now want to get back to it. We’re working on a big Survival Mode update to launch some time in December. This update will add a few things we know you’re waiting for — for example, Milton as a Survival Mode region, the Moose — as well as a few things you may not be expecting. We’ll share more about the December update as we get closer to launching it. It’ll be a pretty substantial update to Survival mode. I’d also like to try to find a way to balance our resources so that we can get you more frequent Survival Mode updates in the future — it’ll likely mean smaller updates that come more regularly.

With Hallowe’en around the corner, there have been a lot of questions about if we’ll reprise last year’s “4 Days of Night” event. We’re worried about 4DON interfering with other work we’re doing in the game right now, so we *are* going to run the 4 Days of Night event again, but it’ll be in a separate branch of the game. This way, we can roll it out without it derailing our December update. Unfortunately, there’s no way for us to run multiple branches of the game on Xbox or PS4, so this will be a Steam-only event. But we think “live” events could be a fun way to create some shared experiences for you, so we’ll be investigating ways we can support more of these types of community events — across all our platforms — in the future.

I’ll also do my best to publish a devblog update more frequently moving forward, to keep you in the loop about what the team’s working on. Thanks for your ongoing support!

– Raphael
193 yorum Daha fazlasını oku

Bu Oyun Hakkında


Gece gökyüzünü parlak ışıklar aydınlatıyor. Rüzgar, öfkesini ahşap barakanın ince duvarlarından çıkarıyor. Uzaklarda bir kurt uluyor. Çantandaki bitmek üzere olan erzaka bakıyorsun ve elektriğin gizemli bir şekilde kesilmesinden önceki günlere dönmek istiyorsun. Ne kadar süre boyunca hayatta kalabileceksin?


Long Dark, jeomanyetik bir felaket sonrasında oyuncular engin buzlu bir doğayı keşfederken kendi başlarının çaresine bakmak zorunda oldukları, insanı düşünmeye ve keşfetmeye yönlendiren bir hayatta kalma mücadelesidir. Zombi falan yok; sadece sen varsın ve karşında da soğuk ve Doğa Ana'nın sana yöneltebileceği tehditler var.


The Long Dark'ın bölümlerden oluşan hikaye modu olan WINTERMUTE, Birinci Sezonu oluşturan beş bölümün üçüyle başlıyor.

Bölüm Bir: "Kibar Olma" bölümünde planör pilotu Will Mackenzie (oyuncu karakteri) ve Dr. Astrid Greenwood, gökyüzündeki gizemli bir ışık parlaması ve uçaklarının Kuzey Kanada'daki vahşi doğada parçalanması sonrası ayrılıyor. Hayatta kalmak için mücadele eden ve çaresizce Astrid'i arayan Mackenzie, bu sessiz kıyametin düzeyini anlamaya başladığı Milton'ın ufak bir kasabasını keşfediyor.

Bölüm İki: "Parlak Füj" bölümünde Mackenzie'nin Astrid'teki araştırması onu vahşi Kış bölgelerinin derinliklerine götürür. Gizemli bir tuzakçı Astrid'i bulmanın anahtarı olabilir. Fakat ona güvenilebilir mi?

WINTERMUTE'un ilk iki bölümü, toplam yaklaşık 15 saatlik bir oynanıştan oluşuyor. Üç ila Beş arasındaki bölümler de oyun ücretine dahildir ve yayınlandıklarında ücretsiz olarak kilitleri açılacaktır.

Jennifer Hale, Mark Meer, David Hayter ve Elias Toufexis (Bölüm Üç) tarafından performanslara ve Cris Velasco'dan müzik parçalarına yer veriliyor.


Hayatta Kalma Modu, serbest biçimli, hikayesiz bir hayatta kalma serbest dünya modudur ve Erken Erişimde yaklaşık üç sene boyunca oynanmıştır.

Destek yok! Oyun, bilgi sağlayarak ama asla cevapların tamamını vermeyerek oyuncuların kendi başının çaresine bakabilmesi için meydan okuyor. Hayatta kalmayı hak ettiğini kanıtlaman gerekiyor.

Kalıcı Ölüm! Hayatta Kalma Modunda öldüğünde kayıtın silinir. Verdiğin her kararın önemi var. [WINTERMUTE'da kalıcı ölüm yoktur.]

Kondisyon ve Kalori: Açlığını, Susamışlığını, Bitkinliğini ve Soğukluğunu sağlamak için kaynaklarını dengelemeye çalışırken onları takip et. Her eylem, Kalori harcar ve zaman en değerli kaynağındır. Yolunu dikkatlice seç.

Erzak için Dünyayı Araştır: Aletler, Işık Kaynakları, Silahlar, İlk Yardım malzemeleri, Kıyafetler ve çok daha fazlasının dahil olduğu 100'ü aşkın teçhizat öğesi.

Büyük ve Canlı Bir Dünya: Değerli erzak arayarak Kuzey Kanada'daki 50 kilometre karelik bir vahşi doğa ortamını keşfet. Kış mevsiminde. Dinamik gün vakti, hava durumu, vahşi yaşam vb. olayların zorlayıcı olması için yeterli seviyede bir gelişigüzellik sağlıyor.

Doğal Seçim: Avla, balık tut, tuzak kur, tırman, harita kullan, hayatını kurtaracak gıda ve teçhizat öğeleri ara ve dostane olmayan vahşi yaşam tarafından ölmemeye, hipotermi, soğuk ısırması veya dizanteri gibi hastalıklara yakalanmamaya çalış ve hayatını kurtaracak teçhizatları bulup onların bakımını yap.

Avla veya Avlan: Avlayacak veya seni öldürecek vahşi hayvanlar: Kurtlar, Ayılar, Tavşanlar, Geyikler, Kargalar ve gelecek güncellemelerde eklenecek daha bir sürü hayvan.

Deneyimini Seç: Dört ayrı Deneyim Modu, rahat olduğun bir mücadele seviyesi bulmanı sağlıyor. Örneğin Seyyah Modu sessiz ve dalgın geçerken Mütecaviz Modunda sadece en deneyimli oyuncular bir hafta hayatta kalabiliyor.

Hayatta kalmak tek amacın ve ölmek tek son. Her oyunda kendi hayatta kalma hikayeni yaz.

Sascha Dikiciyan'dan müzik parçalarına yer verilmiştir.


Birden çok ayrı Mücadele Modu, her biri 1-3 saat süren hedef bazlı deneyimler sunuyor. Örneğin Siste devasa bir tipiye hazırlanmak için yeterince erzak toplamaya çalışıyorsun. Veya Avlanan modunda katil bir Ayıdan kaçıyorsun. Hayatta Kalma Modunda uzun vadeli oynanış avantajları sağlayan Başarıların kilidini açmak için onları tamamla. Başlangıçta beş Mücadele mevcut, gelecek güncellemelerde daha fazlası eklenecek.


WINTERMUTE'un kalan üç bölümünü yayınlamanın yanı sıra Hayatta Kalma Modunu da güncellemeye devam etmeyi planlıyoruz. Geçtiğimiz üç sene boyunca Erken Erişimde yaklaşık 100 güncelleme yaptık. The Long Dark'ı satın alarak WINTERMUTE'un beş bölümüne ve Hayatta Kalma Moduna yapılan güncellemelere de erişim hakkı kazanıyorsun.


Hinterland, özgün interaktif eğlence ürünleri sunan, küçük ölçekli ve bağımsız bir oyun geliştirme firmasıdır. Merkezi Vancouver Adası, Kanada'da bulunan Hinterland'in ekibinin çoğu, Kuzey Amerika'da faaliyet gösteriyor. The Long Dark, stüdyonun ilk oyunu olsa da Hinterland ekibi; Valve, Ubisoft Montreal, Relic, Volition, Capcom, Radical, BioWare, Sony London ve United Front Games gibi çeşitli ünlü stüdyoların geliştirme ekibi yöneticileri gibi, "AAA" oyun sektörünün deneyimli ustalarından oluşuyor.






Sistem Gereksinimleri

Mac OS X
SteamOS + Linux
    • İşletim Sistemi: Windows XP
    • İşlemci: Dual-Core Intel i5 CPU @ 2GHz+
    • Bellek: 4 GB RAM
    • Ekran Kartı: Intel 4xxx Series w/ 512MB VRAM or better
    • Depolama: 7 GB kullanılabilir alan
    • Ses Kartı: Any on-board chip will work.
    • İşletim Sistemi: Windows 7
    • İşlemci: Intel i7 CPU @ 2.6GHz or higher
    • Bellek: 8 GB RAM
    • Ekran Kartı: nVidia GTX 555 w/ 1GB VRAM or better
    • Depolama: 7 GB kullanılabilir alan
    • Ses Kartı: Ideally, something with Surround capabilities.
    • İşletim Sistemi: OSX 10.9.3
    • İşlemci: Core i5 @ 2.2GHz
    • Bellek: 4 GB RAM
    • Ekran Kartı: Intel HD Graphics 5000
    • Depolama: 7 GB kullanılabilir alan
    • Ses Kartı: On-board.
    • İşletim Sistemi: OSX 10.9.3
    • İşlemci: Core i7 @ 2.7GHz+
    • Bellek: 8 GB RAM
    • Ekran Kartı: Dedicated standalone GPU w/ 1GB+ VRAM
    • Depolama: 7 GB kullanılabilir alan
    • Ses Kartı: On-board
    • İşletim Sistemi: SteamOS or Ubuntu 16.04 or 17.04
    • İşlemci: Dual-Core Intel i5 CPU @ 2GHz+
    • Bellek: 4 GB RAM
    • Ekran Kartı: Intel 4xxx Series w/ 512MB VRAM or better
    • Depolama: 7 GB kullanılabilir alan
    • Ses Kartı: Any on-board chip will work.
Müşteri incelemeleri Daha Fazlasını Öğren
Yüksek Oranda İnceleme Tespit Edildi:
Hariç Tut  veya  Sadece Göster
İnceleme Türü

Satın Alma Türü


Tarih Aralığı
Belirli bir tarih çerçevesindeki incelemeleri görebilmek için, lütfen yukarıdaki grafikte bulunan bir seçimi tutun ve sürükleyin veya belirli bir çubuğa tıklayın.

Grafiği göster

Şunları Göster:
Grafiği göster
Grafiği gizle
Yukarıdaki seçili filtreler ile eşleşen başka inceleme bulunmuyor
Diğer incelemeleri görmek için yukarıdaki filtreyi ayarlayın
İncelemeler yükleniyor...