The ARPG vertical shmup you've been waiting for! Both genres are combined into an explosive mix of firepower and action. Upgrade your ship. Use your tech skills wisely. And dominate the skies! This is a work-in-progress passion project! ETA November '26!

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Prochainement en accès anticipé

L'équipe de développement a l'intention de sortir ce jeu tout en continuant à travailler dessus, afin d'incorporer les retours de la communauté dans son développement.

Remarque : les jeux en accès anticipé ne sont pas terminés, ils peuvent changer de façon significative. Si ce jeu ne vous intéresse pas dans son état actuel, vous devriez attendre pour voir s'il se développe davantage. En savoir plus

Ce que l'équipe de développement a à dire :

Pourquoi choisir l'accès anticipé ?

« Lightyears of Fervent Warfare is a passion project by a one-man dev team. It is an experiment in combining gameplay mechanisms and features from my favorite genres, as well as suggestions from the community. This means that the game will change during early access, while the core gameplay remains the same. I feel that Early Access is a great way for me to be able to involve the players in my development process. »

Pendant combien de temps environ ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

« I plan for LoFW to remain in early access for one to two years. »

En quoi la version finale sera-t-elle différente de la version en accès anticipé ?

« I am planning for the full version of LoFW to contain a mission structure and crafting. These new features would be implemented on a basic level during the Early Access phase and expanded based on feedback from the community. I also plan to implement additional features, based on community suggestions and polls. »

Quel est l'état actuel de la version en accès anticipé ?

« The early access version already has controller support, 12 unlockable and upgradeable skills, and a scoring system with high scores. »

Le prix du jeu sera-t-il différent pendant et après l'accès anticipé ?

« I plan to gradually raise the price as we ship new content and features. But not by large amounts. »

Comment comptez-vous impliquer la communauté dans le processus de développement ?

« I would love to involve my community on Discord and the Steam forums. Through these channels I hope to hear bug reports, suggestions and feedback, for me to improve my game. I am also active on Reddit and Twitter. »
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Français non disponible

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Ce jeu n'est pas encore disponible sur Steam

Date de sortie prévue : 4ᵉ trimestre 2026

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À propos de ce jeu

What is Lightyears of Fervent Warfare?

Lightyears of Fervent Warfare (LoFW) is a passion project that could primarily be considered a cross between an ARPG and a vertical shoot-em-up, so I like to call it a mash-shmup. I also love many other genres, and some of their DNA will be found in LoFW. Being a passion project means that the game will be constantly developed (it's very therapeutic!), so expect changes and improvements according to feedback from the community.

LoFW's Feature Set

Some features, with more to come (I'm open to suggestions!):

  • Unlockable and upgradeable ship tech that packs a punch

  • Bullet time!

  • Bullet ricochets

  • Grungy player ship armor

  • Enemy ship armor

  • Procedurally generated levels

  • Missions

Divulgation de contenu généré par IA

L'équipe de développement décrit l'utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit.

As a one-person indie dev on a small island, with a clear idea, some programming skillz, minimal artistic talent, and practically zero funding, using AI has helped me actually to finish developing Lightyears of Fervent Warfare.

I started developing LoFW during COVID-19, when I began learning game development as a hobby during Seychelles' lockdown. I had coded my MSc project in C# and was able to code everything by hand. I was even able to design the pixel graphics on my own. Then COVID-19 ended, life continued, and LoFW was left in the dust.

This year, I experimented with the Cursor and Midjourney AIs and discovered that I could leverage them to continue developing my game part-time. Using Cursor to modify my existing code and generate new code via vibe coding helped me implement features quickly. This gave me the time to focus on the actual game design, the feature set, and testing. And while I still work on most of the pixel graphics by hand, using Midjourney to generate more complex graphics has helped me save time and resources that I don't yet have.

Sure, using AI still takes time; I can be pedantic and tend to modify and optimise everything manually. Chastising AIs, reviewing code, and doing manual edits to the graphics are now part of my workflow. AI shenanigans notwithstanding, I do hope that you'll support my game!

Configuration requise

    Minimale :
    • Système d'exploitation : 10
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Espace disque : 400 MB d'espace disque disponible
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