這是一個能讓任何人都能開心體驗遊玩的 SHMUP/STG 遊戲; 能讓您也能開心體驗遊玩的遊戲; 能讓您也簡單上手的,技術力要求不高的遊戲; 與其他遊戲體驗完全不同的 SHMUP/STG 遊戲;
所有評論:
無使用者評論
發行日期:
2024 年 9 月 24 日
開發人員:
發行商:

登入以將此項目新增至您的願望清單、關注它,或標記為已忽略

購買 Memories of a Vampire - 吸血鬼的回忆

 

關於此遊戲

--------------------------------------
遊戲介紹
--------------------------------------


這是一個您也能簡單上手的,技術力要求不高的彈幕射擊遊戲(SHMUP / STG);

所有子彈都會互相銷毀,也就是說,隻要您按著射擊鍵,您幾乎不用擔心被敵人打死;

在這個機製下,您將會體驗到到至今為止,您重來冇體驗過的飛行射擊遊戲體驗;

這是一個幾乎冇有什麼劇情演出,純粹為了體驗清爽的彈幕射擊流程的遊戲;

該遊戲具有簡單易操作的特點,遊戲支持手柄;

該遊戲引入了Steam創意工坊(Workshop)的功能,讓玩家可以自由開發Mod;

Q群: 931696743

試玩版隻能進行10分鐘的遊戲;

--------------------------------------
遊戲操作
--------------------------------------


Q: 菜單如何操作?
A: 上下左右 方向鍵進行選擇;
A: 回車鍵進行確認;

Q: 角色如何移動?
A: 上下左右 方向鍵進行移動;

Q: 技能和攻擊如何操作?
A: 鍵盤的 W,A, S, D, F, Z, X, C, V 進行操作;
A: 這九個按鍵位於鍵盤左下角, 很好識彆;

Q: 有冇有某個鍵有特定使用方法的說法?
A: Z按鍵, 被設計用於角色的減速移動;
A: X按鍵, 被設計用於角色的基礎攻擊;
A: C按鍵, 被設計用於角色的近戰攻擊;
A: V按鍵, 暫時未有處理;

A: W按鍵,被設計用於角色物品欄的向上選擇;
A: A按鍵, 被設計用於角色物品欄的向左選擇;
A: S按鍵, 被設計用於角色物品欄的向下選擇;
A: D按鍵, 被設計用於角色物品欄的向右選擇;
A: F按鍵, 被設計用於角色物品欄的使用;


--------------------------------------
遊戲攻略 & 難度說明 & 路线說明
--------------------------------------


總體遊戲難度相對於其他 Shmup/STG 遊戲是較為簡單的;
45波是大家都能開心遊戲的難度;
65波是設計給所有人能通關的難度;
85波是很難通關的難度;
105波是幾乎不可能通關的挑戰難度,留給喜歡挑戰的玩家來玩;

45波:
新手難度;10分鐘即可通關;

65波:
第10波BOSS起,10秒內不擊敗BOSS,會出現特殊敵人,擊敗即可開啟65波難度;
15分鐘即可通關;

85波:
第50波BOSS起,10秒內不擊敗BOSS,會出現特殊敵人,擊敗即可開啟85波難度;
20分鐘即可通關;

105波:
需要滿足黃笛、藍笛、紅笛的使用條件,在70波後使用紅笛,即可開啟105波;30-40分鐘即可通關;

黃笛:
在第5波後再使用黃笛,進入第一層森林;如果是在第10波後再使用黃笛,即可得到藍笛;

藍笛:
使用藍笛,即可進入第二層森林;如果是在第50波後再使用藍笛,即可得到紅笛;

紅笛:
使用紅笛,即可進入第三層森林;如果是在第70波後再使用紅笛,即可得到紫笛,同時開啟105波的難度;

紫笛:
使用後,可以得到第四層森林的劇情碎片;








--------------------------------------
以下內容全都是曆史信息
--------------------------------------

---- [2024-1007] ----


1.目前還在等待這個遊戲看看會不會有玩家反饋,最近在針對新的遊戲進行開發,想打算做一個遊戲底層本身就支持聯機的遊戲;
2.有時候會想著,有聯機功能的話,可能遊戲會更好玩;
3.這兩天收到了一些新的評論和鑒賞家評論,非常開心!
4.因為遊戲在發售期間,我不敢亂對遊戲進行更新,隻能這樣等著看有冇有更多的玩家進行評論,希望能從中得到更多開發遊戲的寶貴經驗;
5.說下最近在做的事,最近在開發能夠天然支持聯機的遊戲架構,希望能基於這一點,讓自己以後開發的遊戲都能天然的具備聯機功能;
6.所以,最近還是一邊在進行遊戲開發,一邊等著希望能有更多的玩家能對遊戲進行評論,好學習更多的遊戲開發的經驗;
7.最近新開發的新遊戲聯機架構,在和社區的玩家進行測試的時候非常順利,或許新開發的遊戲真的可以天然的具備聯機功能了!

---- [2024-0929] ----

1.今天是23號!距離遊戲發售還剩下1天!今天已經將最後的遊戲包上傳到steam了,希望25號能一切順利!
2.個人第一個在steam上做的遊戲馬上就要發行了!希望能一切順利!
3.今天是24號!明天25號北京時間12點,遊戲就正式發售啦!
4.今天把全新的宣傳片做出來放到商店頁麵了, 希望大家能喜歡!
5.遊戲時如果有什麼想問的,想反饋的可以在評論裡說,我會一個個查看評論回複的!
6.最後,希望25號能順利發行遊戲!
7.今天是25號!遊戲已經成功在Steam上發行了!
8.今天有人反饋了一些遊戲內的細節處理不到位,已經第一時間修複了,如果還有其他的反饋可以在評論區裡留言啊,我會一個個查看評論的!
9.最近在研究讓遊戲能聯機的方法,想要開發一個能聯機的遊戲底層;同時要關注現在這個遊戲的玩家評論,因為遊戲剛剛發售,想要第一時間保證玩家反饋的BUG能及時修複;
10.最近一直在做全新的聯機遊戲架構的開發,然後也一直在關心目前這個遊戲的玩家反饋;特彆怕有玩家反饋出BUG冇能及時修複;
11.不過到目前為止還冇有反饋出重大BUG,這是非常開心的;

---- [2024-0922] ----


1.根據測試玩家的需求,我把還處於測試狀態(Beta)的聯機係統給放到遊戲裡了;我做了隱藏處理,隻有點擊Varsion版本號的時候才會開啟聯機界麵;
2.我本來打算等聯機開發的更好一點再放出來,目前還存在不少問題;但是,玩家說最好直接放出來,隱藏起來也好;所以我就把這個聯機模塊給放出來了;
3.在跟玩家之間進行測試後,發現聯機係統存在很大的缺陷,完全無法正常進行遊戲;可能上线之前冇法投入使用了;
4.可能現在做聯機模式還是太早了,技術目前還不夠成熟;
5.因為馬上就要到遊戲發售日了,最近不敢再對遊戲做太大改動了,最近進行的都是比較小的內容更新;
6.目前,就是非常希望能夠順利上线;冇有BUG,所有人能夠正常的運行遊戲,該測試的最近都 儘可能的測試了。
7.最近因為不能亂對遊戲做改動,希望能夠穩定上线,反而有時間去慢慢研究一些新技術了;
8.等這個遊戲正式上线後,應該就要忙起來了,等到時候想想要第一時間接受玩家的評論反饋修複可能的BUG,或者做更新內容,想想就很刺激;
9.今天是20號,距離遊戲發售還剩下4到5天!最近可能對遊戲的劇情進行最後的查看和修改,然後就應該到發售之前不進行過多的開發了;
10.有個最近發生的事情,有很多好像是鑒賞家的人給我發郵箱,說想要個key;
11.今天是21號,距離遊戲發售還剩下3天!
12.今天是22號,距離遊戲發售還剩下2天!明天應該會進行最後一次遊戲的更新封包,最後兩天就專心準備發售的事情,還有發售後第一時間做好玩家反饋的準備了!
希望能夠發售順利!

---- [2024-0915] ----


1.最新的試玩版已經更新完畢了!這一天忙了好多更新內容,終於算是在9月8日趕上了,希望大家能玩的開心!
2.距離遊戲發售剩下不到半個月了,最近在社區裡進行了一次遊戲測試;然後根據玩家的反饋,對遊戲進行最後階段的調整;總體上,目前測試冇發現嚴重的BUG,這是感到非常開心的;
3.測試,測試,測試;最近一直在測試,參與測試的玩家給了我很多很多反饋,我一直在測試和對遊戲做最後的調整;
4.希望最終上线時,能做到一個讓玩家能開開心心遊玩的遊戲;能順順利利的,冇有BUG的正式上线;
5.最近,對排行榜的UI界麵進行了重新設計;這樣使得主界麵整體上的風格更加的簡潔了!
6.在最近的幾次測試中,被玩家們這樣說了,說這更像是吸血鬼幸存者那樣的割草爽遊STG遊戲;能得到這樣的評價還是非常非常開心的!
7.最近,上傳了一個正式能使用的創意工坊(Workshop)物品,在社區測試內能正常使用了!之後遊戲發布的時候,應該也能正常使用這個創意工坊(Workshop)物品了!
8.最近,在測試時玩家反應可能需要做個遊戲內的圖文說明書,不知道能不能在最後上线之前趕出來。
9.遊戲內的圖文說明(Manual)趕出來了!有了這個Manual,感覺整體上遊戲就好很多了;至少一定程度能讓人通過看Manual了解到一些基礎的數據機製了;

---- [2024-0908] ----


1.最近,完成了一個全新的更高難度的製作,這個難度可以說是目前為止最難的難度了;如此,在遊戲最初版本發售時,整體遊戲的難度模式下可選擇的就更多了;
2.目前,確定是在9月25日發售遊戲了;在那之前可能會在群內進行最後一波的遊戲測試;希望最終能順利冇有BUG的上线遊戲吧;
3.最近,為了讓玩家在每次重新玩的時候,能夠有更多不同的體驗,在對整個前期的遊戲流程進行更多的內容填充;希望能儘可能的保證每次玩家的遊戲體驗都會有更多細微上的不同;
4.最新的試玩版,應該能在9月8日完成更新了,這應該是遊戲發售前的最後一個試玩版了;
5.最近,新增了不少內容,一個人開發遊戲的話,總感覺永遠要添加新的有趣的內容,永遠要添加很多特色的子彈;感覺一個遊戲的開發似乎是冇有儘頭的;這種感覺蠻有意思的;
6.最近發現個有意思的感覺,因為測試我經常在玩我的這個遊戲;然後為了參考,我去找了一些東方Project類型的遊戲來玩,一下子發現不能擊穿對方的彈幕,這樣居然讓我有點不適應;
7.之前說的,黃昏的天使(Angel at Dusk)這個遊戲,我去體驗了一下;發現裡麵撞到敵人是不會受到傷害的,我發現這樣的設計非常的好;所以我對遊戲進行了調整,現在這個遊戲撞到敵人也不會受到傷害了;
8.最近,戰錘40K星際戰士2(Warhammer 40,000: Space Marine 2)馬上就要發售了,我好想去體驗視頻通關;但是我的遊戲也快到發售日的25號了,最近要一直對遊戲內容做優化處理;一個人開發遊戲很難保證能優化得百分百的好,現在時間比較緊,不能像之前視頻通關黑神話那樣有時間去看視頻了;
9.最近因為馬上接近發售日了,不敢對整個遊戲的內部係統進行太大的修改;所以在想能做哪些改動量比較小的更新內容,最近可能會偏向於小內容的更新,然後看看能不能在創意工坊(Workshop)上更新一些更多的示例用的mod,讓可能想做mod的玩家更容易看懂mod是怎麼做的;
10.馬上就要9月8號了,如果順利的話,應該就能更新最新的試玩版到Steam了!儘請期待!

---- [2024-0901] ----


1.今天,完成了商店頁麵所有宣傳圖的製作;現在已經將商店頁麵的封麵圖全部更新了;這些圖片比原來的好看很多,希望大家能喜歡!
2.由於曆史開發日誌太多了,我移除了今年2月份之前的日誌信息;
3.最近,有玩家反饋說BOSS的行為模式太過於單一,我覺得說的很有道理;所以,我給BOSS增加了很多的行為模式,其中也有幾個比較難應付的移動軌跡;
4.最近,也有玩家反應角色的近戰攻擊傷害太弱了,我也把近戰的傷害加強了一點點;我發現這樣的反饋真的非常好,我非常喜歡在這種反饋中慢慢完善遊戲的感覺;希望以後玩家在玩遊戲的時候能更多的給我反饋,這樣我會很開心,因為這對遊戲的開發非常有幫助;
5.最近,對整個商店頁麵的排版重新布局了一下,同時更新了一些新的美術素材;在最下麵還放了一張看板娘(Brand Girl)的圖像;希望新的這些美術素材能讓人喜歡;
6.最近,偶然間看到了一個關於科樂美代碼(Konami Code)的視頻,我感覺很有意思,所以我為遊戲添加了個隱藏角色,通過在遊戲時輸入科樂美代碼(Konami Code)即可切換到隱藏角色;
7.最近,為了能讓這個遊戲更好玩,查資料的時候查到了一個STG遊戲,名字叫斑鳩(IKARUGA);我查看了一下確實是非常棒的作品,希望我能從中找到一些開發遊戲的靈感吧;
8.最近,有人和我說現在STG遊戲玩家比較少,讓我參考黃昏的天使(Angel at Dusk)這款遊戲,做一些特殊美術風格的題材會比較好;我去查看了一下,確實是非常有特色的一款遊戲!
9.最近,在社區群裡討論的時候,有玩家說希望能儘可能出更高的難度,不管能不能通關,希望有儘可能更難的難度;最近在思考如何繼續做一個更難的的難度;

---- [2024-0825] ----


1.最近,針對遊戲運行時的UI界麵,添加了一些比較可愛的反饋行為;
2.這樣,使得在獲得一些屬性道具時,玩家能根據反饋來更加清楚的知道道具的作用;
3.一些題外話,最近黑神話悟空(WU KONG)馬上就會發布了,如果我沉迷於此的話,可能會影響這個每日記錄的更新;
4.但是,我一定會儘量爭取做到每天都能有更新日誌的!
5.最近,對遊戲整體的內部結構進行了一定程度的整理;這樣做是為了以後更新遊戲的時候更加方便;我一直覺得,遊戲結構能保持隨時可以更新是非常重要的;
6.最近,我在想創意工坊(Workshop)的事情,我儘可能的讓Mod的製作變的簡單,我也上傳了演示用的Mod,但是擔心玩家無法很好學會;這些隻能在有玩家開始研究後、有玩家開始詢問時才能一個個回答了;
7.我很有自信在進行Mod的製作會很簡單,但是我也很怕玩家一開始學不會,這一點就隻能等了,希望以後我能很好的教會大家如何製作Mod;
8.最近,得到了對這個遊戲的一個評價;評價說,這個遊戲的美術表現可能比起好看的遊戲有點差距,但是能看出這個遊戲的遊戲性很高;能得到這樣的一個評價還是很開心的;
9.之前說過,這星期可能會專注於玩黑神話悟空(Wukong),可是這三天下來,我發現我還是更喜歡幻獸帕魯(PalWorld)這類型的遊戲;由於最近花了太多的時間開發遊戲,所以為了放鬆,我跑去玩幻獸帕魯(Palworld)了;
10.因為已經差不多要到遊戲發售日的9月25號了,最近一直在做細節方麵的係統優化;因為是我做的第一個在Steam上賣的遊戲,比較擔心遊戲真正發售後的穩定性;希望能夠平穩發售吧,再不濟,最低程度的話,也希望能在有玩家反饋問題之後,第一時間能修複玩家反饋的問題;
11.最近在思考商店頁麵美化的問題,在想是否需要繪畫一些能美化商店頁麵的圖片;這可能會花費不少時間,果斷時間如果能畫得出來的話,商店頁麵的圖片應該還會繼續更新;

---- [2024-0818] ----


1.將創意工坊(workshop)裡麵以前測試上傳的Mod都刪除了;
2.然後,向創意工坊(workshop)上傳了一個演示用的Mod,並儘可能的為其配置文件寫滿了注釋;
3.這樣,如果有玩家想要製作Mod,通過訂閱這個演示用的Mod項目,應該可以最低程度的看懂一個Mod的目錄結構和配置信息吧;
4.最近在社區內進行測試時,終於發現了一次BUG;這種能測試出BUG然後順利修複的感覺太好了;
5.之前,在社區裡有人反映UI的表現力太過於單調;所以最近在給UI提高了一些表現力,現在整體看起來會好很多了;
6.最近黑神話悟空(WU KONG)馬上要發布了,我在想要不要去玩,但是開發遊戲需要很多時間,如果玩遊戲就不能開發了;所以可能會隻找視頻過一遍劇情吧;
7.最近,在思考要不要繼續往遊戲裡填充更多的內容,但是怕會讓遊戲變的複雜;可能想要等玩家開始玩了以後,看看會有什麼樣的反饋,才好方便的做決定吧;
8.最近在社區群裡進行遊戲測試的時候,得到了玩家這樣的一個評論,說這樣的Shmup/STG彈幕射擊遊戲就可以玩了;能得到這樣的評論感覺非常開心,這個玩家是非常不擅長玩這類遊戲的,這樣說明當前這個遊戲的開發方向還算是成功的吧;

---- [2024-0811] ----


1.最新版Demo更新完畢!相比之前的版本又多了不少改動,希望大家能玩的開心!
2.最近一直忙於開發,導致忘記了時間,冇辦法在8月4號做好新的試玩版了,隻能把新的試玩版放在8月11號更新了;
3.因為馬上就要進行發售了,所以最近一直在做遊戲測試,想要看看能不能再發現一些BUG;但是目前都冇發現有BUG;越是冇發現BUG,就總是感覺會有BUG;這種感覺好奇妙;
4.最近一直在思考一件事,因為遊戲快到發售日了,思考目前的遊戲是否滿足了一個最低程度能讓人開心的玩的標準;
5.但是,目前冇有什麼很好的手段去收集玩家的遊戲反饋;所以,目前想的隻能等遊戲發售後,看看玩家有什麼樣的反饋在跟著進行開發調整;不知道這樣的做法是否是正確的;
6.最近經常搜一些其他的STG遊戲來看,好像目前能做到子彈全部能互相消除的非常少;
7.所以,希望我開發的這個類型的STG,能給大家帶來一種完全不同的遊戲體驗。

---- [2024-0804] ----


1.遊戲目前算是差不多開發到尾聲了,最近一直在完成BOSS的設計,目前已經有200個BOSS單位了;
2.可能會有人覺得,在一個流程不算是很長的 Shmup/STG 遊戲裡,為什麼會有200多個BOSS;那是因為,每局遊戲出現的BOSS都是隨機的,可能一個玩家想通過重複玩這個遊戲見到所有的BOSS,那個概率可能比中獎還要低吧;
3.在這種遊戲類型下,這個遊戲可能更像是一種肉鴿遊戲(Roguelike Game);
4.今天把最後的20個新BOSS給設計完畢了,粗略算一下的話,整個遊戲流程應該是有220個BOSS左右吧;現在在思考一個問題,對於一個Shmup/STG 遊戲來說,我這個遊戲的流程會不會太短了,但是我又擔心太長的遊戲時間會讓玩家過於疲勞;
5.將遊戲的難度再增加了一個級彆,現在在最高難度下,遊戲的時長應該是有30-40分鐘以上了;這樣的話,或許就比較符合一個 Shmup/STG 遊戲的時長了;
6.調整了一下整體的遊戲難度;現在遊戲前期的難度繼續降低了;畢竟,我想做的是一個大家都能開心並且輕鬆遊玩的遊戲;
7.最近發現,我使用的翻譯軟件翻譯的日語存在問題,目前已經修複完畢了;

---- [2024-0728] ----


1.最近,針對遊戲的每個單位直接的碰撞處理進行了一些優化;以後敵人的單位不會全部堆疊到一起了,敵人會相互擠壓彈開,這樣在整個視覺效果上就感覺好看了一點;
2.有玩家反應近戰攻擊的後搖時間太長了,最近在做日常更新遊戲的時候,將這個近戰攻擊的後搖時間大幅度的縮短了一下;
3.我發了個論壇帖子,詢問大家對這個遊戲目前的看法,大家說我的遊戲主界麵太過於簡潔了,不夠好看;所以最近我找了一些美術素材,儘可能的對主界麵進行了一些美化處理。
4.我谘詢了不少論壇的人,問大家關於這個遊戲的看法,大家說我這個和傳統的SHMUP遊戲不一樣,更像是吸血鬼幸存者那樣的肉鴿,被簡稱為STG幸存者(Shmup Survival Like)了;
5.不過,也有不少人評論說這根本和傳統的Shmup遊戲不一樣;但是,我確實做的不是傳統的Shmup遊戲,更像是一種全新遊戲體驗的遊戲;在這個角度上來看,可能我更喜歡這種評價吧;
6.最近統計了一下,目前遊戲內已經有130多個BOSS的種類類型了;不過為了讓玩家每次遊戲的流程裡、遇到BOSS的隨機性更高一點,還會繼續添加更多的BOSS類型;
7.最近完成了一個功能,在BOSS出現的時候會隨機播放BOSS相關的音樂,雖然我使用的都是免費素材,但是有了BOSS專門的音樂後,感覺整體氛圍還是蠻好的;
8.現在發現,我開發的這個 Shmup/STG 遊戲,似乎已經和傳統的這類遊戲完全不一樣了;我發的帖子裡有很多人說,說敵人的子彈能夠被打掉,這樣和傳統的 Shmup/STG 遊戲不一樣;
9.現在想一想,確實是這樣的,我開發的這個遊戲,似乎更像是一個無雙割草遊戲(Hack and Slash Game),遊戲體驗就像是有著這種爽感的遊戲了;

---- [2024-0722] ----


Q:需要一個物品說明界麵,我玩遊戲時,不知道哪個物品具有什麼效果;
A:好的,我會思考如何加入一個容易看懂的物品說明。

本周日記:
1.大家好,這次的日誌記錄方式嘗試使用了每天一次記錄的方式;
2.最近,一在做內容的填充工作,逼近要接近發售日了,想要讓整個遊戲的內容流程儘可能的豐富一點;
3.最近研發了個新的時點觸發事件,能在目標接近另一個目標的時候以較高的運行性能去觸發事件;在想能不能用在什麼有趣的設計上;
4.最近學習吸血鬼幸存者(Vampire Survivors),想要製作場外商店,覺得這個場外商店給予主角一定程度的增強,這樣的設計會非常有意思;同時,這樣可能也能一定程度降低SHMUP/STG遊戲的難度,這樣能讓更多的玩家能開心的玩STG遊戲。
5.好像場外商店的開發能順利完成了,現在開始頭疼場外商店應該如何設計的問題;如果想要讓整體遊戲降低的多,我想就應該給場外商店的強化加的多一點;目前還在思考,具體看看到時候能做到一個什麼樣的程度吧。
6.今天在不同論壇發了帖子,詢問大家對這個STG遊戲有什麼看法,得到了不同程度的反饋;現在要思考如何將這些反饋給作用到遊戲裡來;
7.今天對整個遊戲裡,自己寫的物理引擎進行了一些優化研發,可能因為今天的優化,可以給遊戲添加一個新的子彈類型了;
8.那麼,這周的日誌就是之前的這些啦,那麼我們下周再見~

---- [2024-0714] ----


Q:這些更新日誌,我覺得可以發Steam的公告,這樣我覺的會有更好的宣傳效果;
A:好的,這周起我會發公告,不過在公告也做多語言本地化對我來說壓力太大了,因此我在公告上隻做中文和英語的多語言處理;
A:實際上,公告裡的內容實際就是下麵本周日誌的內容;

本周日記:
1.大家好,歡迎來到這一周的開發日誌;
2.猶豫馬上就要接近遊戲發售了,最近開始大量的豐富遊戲的內容;其中,包括增加更多BOSS的種類,完成更多背景圖片的製作等;
3.同時,猶豫已經開始進入了遊戲的收官部分,也開始思考製作一些Steam成就;希望能從成就上給予玩家更好的遊戲體驗輔助;
4.還有,之前7月6日發布的試玩版(Demo)存在一些小問題,現在已經將Demo也更新的新版本了;
5.接下來,將會繼續完善遊戲的內容,希望能在9月25號為喜歡 SHMUP/STG 的玩家提供一個儘可能好玩的遊戲吧;
6.那麼,我們下周更新日誌再見,希望接下來的一周能有更多好的研發,能讓遊戲儘可能變的更加有趣;
7.下周再見,拜拜~

---- [2024-0706] ----


Q:這裡寫的遊戲開發日誌的曆史信息是否太長了?
A:好的,我刪除了一些時間過長的曆史信息;

本周日記:
1.大家好,雖然還冇到周日,但是試玩版提前封包更新完畢了!
2.接下來,下一個試玩版的更新應該是在8月4號,敬請期待!
3.這一次的更新,多了不少新的東西,包括新的子彈類型,新的背景景色,還有各種好看的花花草草;
4.同時,因為之前有人說想要全屏模式的功能,這些現在也一並全部加上了;
5.而且,新加入了個“高性能模式”,在這個模式下,玩家對角色的操作手感會更好;
6.在難度方麵,遊戲開始時會給玩家充足的時間去熟悉操作;
7.總之,這次的新版本相對於之前,應該會有不少明顯感覺不一樣的地方,希望大家能玩的開心。
8.那麼,關於最近在研發的新內容,就到下周的更新日誌再說吧;
9.我們下周再見,拜拜~

---- [2024-0630] ----


Q:最近是不是跑去玩幻獸帕魯(Palworld)了?
A:……是的,因為她更新了新的版本,我很喜歡這個遊戲,我已經連續玩了三天了;

Q:玩幻獸帕魯(Palworld)是否會影響你這個遊戲的開發進度?
A:……是的,但是我真的很喜歡玩,我之前就是很喜歡寶可夢(POKEMON)的玩家,幻獸帕魯一出來,我就沉迷的不得了;我覺得隻有好好的玩的開心後,我才能更有精力的開發這個遊戲。

本周日記:
1.大家好,又到周日了,這周我被幻獸帕魯(Palworld)吃掉了三天的開發時間;
2.不過,我做了一些測試,證明了目前我開發的遊戲,對性能的優化這個方麵,還是比較讓我滿意的;
3.我做了測試,讓幻獸帕魯(Palworld)在後臺運行,然後在Unity裡運行我的遊戲,同時我還開了錄製軟件和視頻播放;
4.在這個情況下,我的遊戲能跑100-140幀率,當我不開啟錄製軟件時,我的遊戲幀率能到190幀率,比正常遊戲隻下降了10幀率;
5.這個測試結果是讓我非常開心的,我一直不知道如何確定這個遊戲需要的最低配置;大家都知道,幻獸帕魯(Palworld)是非常吃配置的,我把她放在電腦後臺運行,結果居然對我的遊戲運行幀率影響不算太大,這樣我非常滿意。
6.接下來,是關於7月7號的新試玩版的消息;
7.目前,初步確定7月7日會有全新的試玩版更新,到時候也會更新新內容上去,大家敬請期待~
8.那麼,這周的日誌就到這裡了,我們下周開發日誌再見,希望我下周能玩的儘興,儘快的進入遊戲開發。

---- [2024-0623] ----


本周日記:
1.大家好,又來到了周日了;
2.目前這周的開發還是比較順利,如果不出意外的話,應該能在7月份更新最新的試玩版了;
3.如果不出意外的話,應該是在7月6日或者7月7日進行更新;
4.這周針對遊戲的性能進行了很大幅度的優化,下一個試玩版起,整個遊戲的操作手感會更好了;
5.最近,近期在測試的時候,有玩家反應可能難度還是有點難;所以接下來的更新會朝著繼續降低難度的方向去優化;但是目前還冇有一個比較符合理想的做法;
6.所以,希望在接下來的一周裡,能夠完成更進一步的研發,使得整個遊戲流程更加的適合STG的新手玩家;
7.那麼,這周更新日誌就到這裡,我們下期再見~

---- [2024-0616] ----


本周日記:
1.大家好,歡迎來到這周的開發日誌;
2.這一周的開發進度比較順利,要是接下來的每周都能有這麼順利就好了;不過目前來看,在7月份時試玩版0.15應該是能順利完成的;
3.最近有一個問題很困惑,我不知道我開發的這種類型的遊戲應該打上什麼標簽;在我們這裡大家都叫做STG遊戲,或者叫彈幕射擊遊戲;有人告訴我在Steam上大家都叫做Shmup類型的遊戲;我把STG和Shmup的標簽都寫上了,如果有人能看到這條日誌給我發個郵件教教我就好了;
4.目前,7月份試玩版的內容已經提前完成了,接下來的工作會繼續調整和優化遊戲的內容,如果一切順利的話,大家就可以在7月份玩到下一個試玩版了;
5.那麼,這周的更新日誌就到這裡,我們下周再見;
6.有個題外話,幻獸帕魯(Palworld)在6月27日不是會有新的版本嘛,到時候我可能會去玩一段時間,希望不會耽誤我這個遊戲的開發進度;

---- [2024-0609] ----


本周日記:
1.這一周,算是順利的把試玩版0.14更新上去了;這次的試玩版,相對於之前的有了很大的進步,至少最初程度的算是一個能玩的遊戲了;
2.現在,大家應該已經在商店頁麵上看到,我將遊戲的發售日期調整為2024年9月25號;這是最近的計劃,我希望能在8月之前完成最低程度的研發,使得我可以在9月份發售遊戲;
3.這樣,意味著我需要在兩個月內完成遊戲的最後一部分內容,希望我能夠順利的完成我的計劃。
4.不過,在7月份,我計劃繼續推出下一個階段的試玩版;為此,整體開發計劃上,時間是相對比較緊張的;
5.而且,最近有一件事可能會很大程度影響我的開發計劃;那就是《黑神話 悟空(WUKONG)》馬上就要發售了,8月份發售的話,我可能會花不少時間去了解和遊玩這款遊戲;這會對我的開發計劃造成不少影響;
6.總之,我會儘量保障我的這款遊戲開發的進度和質量,希望能完成一個比較好的遊戲;
7.那麼,這周的更新日誌就到這裡,我們下周日誌再見;

---- [2024-0603] ----


本周日記:
1.這周日誌更新晚了,非常抱歉!
2.這周一直在專心於下一個試玩版更新的準備;
3.距離6月9日已經隻剩下不到一個星期了,如果這周研發順利,就能在6月7日到6月9日之間更新下一個試玩版了;
4.到時候,新試玩版涉及的更新內容會在上方的“更新說明”裡麵記錄的;
5.然後,就是接下來的更新計劃,6月10日後,將會進入下一個階段的更新研發,屆時希望能夠在7月內更新更進一步的試玩版;
6.關於新內容涉及的研發內容,就看看下周能不能有什麼進展,到時候再說說看吧;
7.那麼,我們下周日誌再見~

---- [2024-0526] ----


本周日記:
1.最近這周,一直在對遊戲的內容進行研發;
2.差不多六月份要到了,目前的目標是希望能在6月9號之前能完成全新的試玩版更新;
3.最近一直進行的是比較樸素的內容研發,所以這周倒是冇有太多能說的事情。
4.不過,這周進行了一些思考,目前感覺還是想做成比較簡單且輕鬆的彈幕射擊遊戲;
5.那麼,這周的日誌差不多就這樣,希望下周的日誌能夠對試玩版的研發進度能有一個更好的進度和報告吧;
6.那麼,我們下周再見~

---- [2024-0519] ----


本周日記:
1.關於這周的開發進度,這周的開發比較順利;由於開發中的版本遊戲內容增多了一點,試玩版的十分鐘體驗模式可能已經不能遊玩全部的遊戲流程了;
2.新的試玩版會在最近的一個版本研發完成後進行更新;
3.最近重新查看了當前的遊戲流程,目前的遊戲內容還不夠豐富,接下來的更新應該會繼續豐富當前的遊戲流程;提高敵人的種類還有掉落子彈的數量;最終的目的是為了讓整個遊戲的流程,玩起來更加的放鬆解壓;
4.總之,最終還是打算將這個遊戲做成一個任何人也能輕鬆上手的飛行射擊(SHMUP)遊戲;並且難度屬於比較低的那種才好;
5.那麼,這周的日誌就差不多這樣,我們下周再見~

---- [2024-0513] ----


本周日記:
1.這周日誌更新晚了,非常抱歉!
2.那麼,馬上來說下最近的遊戲開發情況;
3.最近,還是在針對遊戲主流程進行開發;關於新研發的係統,目前初步已經定下來了,是針對於吸血鬼幸存者那樣的類肉鴿係統;
4.不過,這個係統最終能不能研發落地,可能還需要一兩個星期的時間才能確認下來;
5.這個肉鴿係統最終的實現目標是,在這個彈幕射擊遊戲的流程中,能夠以一個不打斷流程的形式,實現吸血鬼幸存者那樣,能夠彈出可選屬性、武器之類的提升道具;以此來提升自身能力的一個設計;
6.接下來的兩個星期,主要就是針對這個新肉鴿係統的思考和研發了;
7.那麼,這周的日誌差不多就是這樣,關於新係統的研發,如果能夠順利的話,到時候也會更新到試玩版裡麵的;
8.一些題外話:最近不是莊園領主(Manor Lords)這款遊戲剛發售嘛,開發者最近可能會花點時間來研究這款遊戲,可能會對遊戲的研發進度稍微有點影響,不過相信影響不會太大;不會和上次幻獸帕魯(Palworld)那樣沉迷了(苦笑);
9.那麼,我們下周日誌再見,希望這個星期的研發能夠有一個非常順利的進展;特彆是這次花了很多時間思考下來的肉鴿係統,希望能夠開發順利吧;那麼我們下周再見~

---- [2024-0505] ----


本周日記:
1.大家好,周日了,開始來寫這周的更新日誌;
2.現在,試玩版已經更新到了0.12版本了!如果不出意外的話,這個版本就是參加Steam“無限重玩遊戲節”的版本了;
3.關於接下來的試玩版更新,應該會著重於遊戲流程的更新,包括新的場景和敵人等;具體的話等接下來的研發,如果順利的話,應該也會同步更新到試玩版裡;
4.最近一直在思考如何讓遊戲的流程變得更加有趣,同時還要保證這個遊戲是比較簡簡單單的;相信不用多少時間,就能夠思考出一個比較好的做法吧;
5.那麼,如果這個試玩版0.12冇問題;開發者就會專心進入下一個新版本的研發了;
6.那麼,我們下周再見!期待下周能有新的研發進展!

---- [2024-0428] ----


本周日記:
1.大家好,周日了,開始來寫這周的更新日誌;
2.首先是,目前下一個試玩版的研發初步告一段落,如果不出差錯的話,在5月5號左右就可以將試玩版更新到最新版了;
3.目前,商店頁麵的相關截圖和宣傳片已經更新到新版本的內容了,這些新截圖的內容都會在下一個試玩版裡;
4.關於新的功能研發,目前針對這個遊戲,主要是想打造一個簡簡單單的飛行射擊遊戲;每次構思新的功能,都會思考會不會讓這個遊戲變複雜;因此新的功能還在思考要不要加入;
5.目前,這周的更新日誌內容就差不多這樣吧;主要是準備一個健康的試玩版,為了參加Steam的"無限重玩遊戲節"做準備;
6.那麼,我們下周再見!希望下周能順利完成試玩版的更新;同時希望新功能的研發能夠順利!

---- [2024-0422] ----


本周日記:
1.這周的更新日誌來晚了,非常抱歉!
2.這一周,主要全是在思考如何做一個儘可能簡單的STG遊戲;由於之前開發了道具模塊的係統,現在思考這部分係統的融入對於STG遊戲是否太複雜了。
3.為此,這一周的研發工作冇有太大的進展;
4.希望接下來的一周,能夠順利的將研發工作完成到更進一步的階段吧;
5.比較希望的是,能在5月上旬將遊戲完成到一個新的階段;
6.那麼,我們下周再見,希望下周能有更好的研發成果!

---- [2024-0415] ----


本周日記:
1.這周的更新日誌來晚了,非常抱歉!馬上來說下這周的研發內容吧;
2.這一周,主要研究了土豆兄弟(Brotato)和其他類幸存者遊戲的係統;想辦法將其中有趣的部分融入到自己的這款遊戲裡。
3.為此,這一周一直在進行這部分內容的研發。並且,研發算是比較順利的!
4.相信很快,就能將這部分新係統模塊更新到試玩版了,請大家期待著吧!
5.接下來的一周,還會繼續這部分模塊的研發工作,如果還是比較順利的話,相信很快在試玩版就能玩了!
6.那麼,我們下周再見!

---- [2024-0407] ----


本周日記:
1.聯機模式初步完成更新了!現在,聯機模式還在測試階段,所以在開始界麵裡隱藏了聯機模式的按鈕;遊戲界麵右下角的Varsion文字,可以通過鼠標點擊這個文字來打開聯機界麵;目前聯機模式還在測試階段,可能會有不少問題;
2.接下來,會在繼續研發新內容的基礎上,慢慢的完善這個聯機模塊;
3.至於接下來研發的內容,應該會在下周的這個日誌裡進行記錄;
4.接下來的一周,希望能更加的完善這個遊戲;
5.那麼,我們下周再見;

---- [2024-0330] ----


本周日記:
1.這周,針對於聯機的研發比較順利;相信再過不久,很快就能將試玩版更新到下一個版本了;
2.如果順利的話,下星期更新日誌的時候,應該能順利更新試玩版吧;
3.不過,因為目前聯機模式完全是測試階段,到時候應該會做隱藏處理;具體表現為,使用鼠標去左鍵點擊右下鍵的Varsion版本號,才會打開聯機房間;
4.接下來一周,還會一直的專心做聯機模式的處理;希望接下來的一周能夠研發順利吧;
5.那麼,我們下周日記再見;

---- [2024-0324] ----


本周日記:
1.這周,在忙於聯機和優化遊戲內存管理的研發;
2.最近在一次測試時發現,目前的試玩版存在很嚴重的內存泄漏問題;
3.這個內存泄漏問題,會導致在內存配置不高的玩家電腦上甚至開始不了一局遊戲;
4.所以,最近在優化這個內存的泄漏問題;
5.關於聯機的,聯機模塊的研發目前比較順利,等內存泄漏的問題修複完畢後,下一周將會繼續進入聯機模塊的研發;
6.等最初步程度的聯機研發完成後,可能會更新試玩版進行初步的測試;
7.這周的內容就大概到這裡吧,我們下周再見;
8.有個題外話,最近發現環世界(RIMWORLD)更新到1.5版本了好像,我可能會因為想要玩這個遊戲而耽誤一點開發時間;畢竟太好玩了;希望到時候不要太沉迷,耽誤這個遊戲的研發進度吧;

---- [2024-0318] ----


本周日記:
1.這周,在忙於聯機係統的研發;
2.最近,想要給這個遊戲加上能聯機的係統;
3.目前,研發比較順利,但是到時候實際將聯機功能研發出來使用的時候,可能會有不少問題;
4.但是,想了想,遊戲還是要有聯機功能才好玩,所以最近一直在研發聯機係統;
5.如果順利的話,在下一個版本的試玩版裡,應該可以進行聯機功能的測試了;
6.那麼,希望接下來的一周這個聯機功能,能夠研發的比較順利吧;
7.那麼,我們下周再見;

---- [2024-0310] ----


本周日記:
1.這周,終於算是將道具係統最初階段的研發進行完畢了;
2.現在,發現目前為止的研發內容已經可以全部更新到試玩版了;
3.接下來,會對整體的代碼架構進行整理,如果順利的話,相信很快就能將遊戲當前的試玩版更新到新的版本;
4.更新完試玩版後,就可以在新的版本裡體驗目前為止的更新內容了;
5.然後,希望接下來一周的研發整理能夠順利進行吧;
6.那麼,我們下周再見;

---- [2024-0303] ----


本周日記:
1.這周,針對道具係統的研發比較順利;相信試玩版的第二版本可能很快就可以完成了;
2.道具係統目前的研發思路下,可能就是按著《三國戰紀(Knights of Valour)》和《合金彈頭(Metal Slug)》這兩款遊戲的道具使用方式來處理;
3.為此,試玩版的更新可能就是朝著這個方麵去研發了;
4.接下來,看看接下來一周時間能把這個道具係統完成到一個什麼樣的程度吧;
5.希望能夠將其結合的比較有趣,使得這個STG遊戲的完成會顯得比較多樣化一點;具體就看新的試玩版的測試效果吧;
6.那麼,我們下周再見;

AI 生成內容聲明

開發者針對他們的遊戲使用 AI 生成內容方式的說明如下:

In the localization of multi-language translation of the game, the developer uses translation software to translate the languages of different countries.

The translation software describes the use of neural networks for translation, which I think may be related to AI translation;

Since the developer does not understand the language of other countries, the developer does not have the funds to hire a professional translator, so the multi-language support is handled by translation software.

Please forgive me if this automated translation causes any language offense, and please let me know. I will correct it in time.

Sometimes you'll see me write words in English in parentheses, so that the translation software can correctly identify what I'm trying to say;

In addition, the developers did not use AI to generate images, audio and other content;

系統需求

    最低配備:
    • 需要 64 位元的處理器及作業系統
    • 作業系統: windows7-11
    • 處理器: AMD Ryzen 7 5700X (10%-20% 性能)
    • 記憶體: 8 GB 記憶體
    • 顯示卡: AMD Radeon RX 5500 (20%-35% 性能)
    • DirectX: 版本:11
    • 網路: 寬頻網際網路連線
    • 儲存空間: 1 GB 可用空間
    • 音效卡: 使得電腦能播放聲音即可
    • VR 支援: 不支持
    • 備註: 係統需求以軟件開發機器為估算值, 實際比起性能稍微低一點也可以
    建議配備:
    • 需要 64 位元的處理器及作業系統
    • 作業系統 *: window7/8/9/10/11
    • 處理器: AMD Ryzen 7 5700X
    • 記憶體: 16 GB 記憶體
    • 顯示卡: AMD Radeon RX 5500
    • DirectX: 版本:11
    • 網路: 寬頻網際網路連線
    • 儲存空間: 1 GB 可用空間
    • 音效卡: Make the computer play sound
    • VR 支援: not
    • 備註: The system requirements are estimated by the software development machine, which is actually a little lower than the performance.
* 自 2024 年 1 月 1 日(PT)起,Steam 用戶端僅支援 Windows 10 及更新版本。

吸血鬼的回憶 - Vampire Memories 的顧客評論

評論類型


購得方式


語言


日期範圍
如欲檢視特定日期範圍內的評論,請在上方圖表框選一段日期範圍,或點擊直條。

顯示圖表



遊戲時數
依照使用者撰寫評論當時的遊戲時數篩選:


不限最低時數不限最高時數

顯示
以所選顯示順序顯示評論





進一步了解
顯示圖表
 
隱藏圖表
 
篩選條件
排除離題評論活動
遊戲時數:
主要在 Steam Deck 上遊玩
無其它評論符合上述篩選條件
調整上方的篩選條件以檢視其它評論
評論讀取中…