这是一个能让任何人都能开心体验游玩的 SHMUP/STG 游戏; 能让您也能开心体验游玩的游戏; 能让您也简单上手的,技术力要求不高的游戏; 与其他游戏体验完全不同的 SHMUP/STG 游戏;
全部评测:
无用户评测
发行日期:
2024 年 9 月 24 日
开发商:
发行商:

想要将此项目添加至您的愿望单、关注它或标记为已忽略,请先登录

下载 吸血鬼的回忆 - Vampire Memories Demo

此游戏尚未在 Steam 上推出

计划发行日期: 2024 年 9 月 24 日

离此游戏计划的解锁时间还有大约:2 个月

感兴趣吗?
将此游戏添加至您的愿望单,以便在游戏推出时收到通知。
添加至您的愿望单
 

关于这款游戏

---- [2024-0714] ----


Q:这些更新日志,我觉得可以发Steam的公告,这样我觉的会有更好的宣传效果;
A:好的,这周起我会发公告,不过在公告也做多语言本地化对我来说压力太大了,因此我在公告上只做中文和英语的多语言处理;
A:实际上,公告里的内容实际就是下面本周日志的内容;

额外补充日志:
2024-0715:
最近,一在做内容的填充工作,逼近要接近发售日了,想要让整个游戏的内容流程尽可能的丰富一点;
2024-0716:
最近研发了个新的时点触发事件,能在目标接近另一个目标的时候以较高的运行性能去触发事件;在想能不能用在什么有趣的设计上;
2024-0717:
最近学习吸血鬼幸存者(Vampire Survivors),想要制作场外商店,觉得这个场外商店给予主角一定程度的增强,这样的设计会非常有意思;同时,这样可能也能一定程度降低SHMUP/STG游戏的难度,这样能让更多的玩家能开心的玩STG游戏。
2024-0718:
好像场外商店的开发能顺利完成了,现在开始头疼场外商店应该如何设计的问题;如果想要让整体游戏降低的多,我想就应该给场外商店的强化加的多一点;目前还在思考,具体看看到时候能做到一个什么样的程度吧。


本周日记:
1.大家好,欢迎来到这一周的开发日志;
2.犹豫马上就要接近游戏发售了,最近开始大量的丰富游戏的内容;其中,包括增加更多BOSS的种类,完成更多背景图片的制作等;
3.同时,犹豫已经开始进入了游戏的收官部分,也开始思考制作一些Steam成就;希望能从成就上给予玩家更好的游戏体验辅助;
4.还有,之前7月6日发布的试玩版(Demo)存在一些小问题,现在已经将Demo也更新的新版本了;
5.接下来,将会继续完善游戏的内容,希望能在9月25号为喜欢 SHMUP/STG 的玩家提供一个尽可能好玩的游戏吧;
6.那么,我们下周更新日志再见,希望接下来的一周能有更多好的研发,能让游戏尽可能变的更加有趣;
7.下周再见,拜拜~

--------------------------------------
关于试玩版(Demo)
--------------------------------------


试玩版只能进行10分钟的游戏;

--------------------------------------
游戏介绍
--------------------------------------


这是一个能让任何人都能开心体验游玩的 SHMUP/STG 游戏;

这是一个能让您也能开心体验游玩的 SHMUP/STG 游戏;

这是一个您也能简单上手的,技术力要求不高的弹幕射击游戏(SHMUP / STG);

这是一个您能体验到最纯粹的, 最符合我认知中以前的 SHMUP/STG 性质的游戏;

这是一个能体验子弹精准碰撞的、和其他 SHMUP/STG 游戏体验完全不同的 SHMUP/STG 游戏;

这是一个几乎没有什么剧情演出,纯粹为了体验清爽的弹幕射击流程的游戏;

您将操控角色参与飞行射击,击败敌人和他们的弹幕。与传统的STG游戏不同的是,这款游戏的特点是子弹能够相互消除,玩家可以通过摧毁敌人的子弹来保护自己,从而减轻难度并给予一种小小的解压感。

该游戏具有简单易操作的特点,通过上下左右方向键进行移动、选择菜单,回车键进行确认,使用W、A、S、D、F、Z、X、C、V等按键进行技能和攻击操作。游戏支持手柄,并计划引入Steam创意工坊的功能,让玩家可以自由开发Mod。

这个游戏类型Tag(参考用):
1.SHMUP;
2.飞行射击;
3.弹幕射击;
4.清版射击;
5.STG;
6.类雷电;类似(Randen);
7.类东方;类似(Touhou);

Q群: 931696743

--------------------------------------
这个游戏目前的开发状况 Q&A
--------------------------------------


Q:这个问答特别需要注意的地方是什么?
A:不同国家的语言全是由AI进行翻译的; 游戏的开发者只有一个人, 他不会中文以外的任何语言, 因此, 游戏界面上所指示的其他语言, 都是使用AI翻译的;
A:有时候,您可能会看到在一些名词后面会用括号标准英文的方式,这是为了让AI翻译能够更加方便的识别名词而准备的;

Q:我看到发售日期写了2024年9月25日;到时候会准时发售嘛?
A:不一定,这是目前开发者初步估算后定下的时间,如果到时候开发进度赶不上,开发者会重新调整发售时间;开发者只有一个人在制作这款游戏,并且希望游戏尽可能完成后在发售;



--------------------------------------
游戏操作
--------------------------------------


Q: 菜单如何操作?
A: 上下左右 方向键进行选择;
A: 回车键进行确认;

Q: 角色如何移动?
A: 上下左右 方向键进行移动;

Q: 技能和攻击如何操作?
A: 键盘的 W,A, S, D, F, Z, X, C, V 进行操作;
A: 这九个按键位于键盘左下角, 很好识别;

Q: 有没有某个键有特定使用方法的说法?
A: Z按键, 被设计用于角色的减速移动;
A: X按键, 被设计用于角色的基础攻击;
A: C按键, 被设计用于角色的近战攻击;
A: V按键, 暂时未有处理;

A: W按键,被设计用于角色物品栏的向上选择;
A: A按键, 被设计用于角色物品栏的向左选择;
A: S按键, 被设计用于角色物品栏的向下选择;
A: D按键, 被设计用于角色物品栏的向右选择;
A: F按键, 被设计用于角色物品栏的使用;

--------------------------------------
以下内容全都是历史信息
--------------------------------------

---- [2024-0706] ----


Q:这里写的游戏开发日志的历史信息是否太长了?
A:好的,我删除了一些时间过长的历史信息;

本周日记:
1.大家好,虽然还没到周日,但是试玩版提前封包更新完毕了!
2.接下来,下一个试玩版的更新应该是在8月4号,敬请期待!
3.这一次的更新,多了不少新的东西,包括新的子弹类型,新的背景景色,还有各种好看的花花草草;
4.同时,因为之前有人说想要全屏模式的功能,这些现在也一并全部加上了;
5.而且,新加入了个“高性能模式”,在这个模式下,玩家对角色的操作手感会更好;
6.在难度方面,游戏开始时会给玩家充足的时间去熟悉操作;
7.总之,这次的新版本相对于之前,应该会有不少明显感觉不一样的地方,希望大家能玩的开心。
8.那么,关于最近在研发的新内容,就到下周的更新日志再说吧;
9.我们下周再见,拜拜~

---- [2024-0630] ----


Q:最近是不是跑去玩幻兽帕鲁(Palworld)了?
A:……是的,因为她更新了新的版本,我很喜欢这个游戏,我已经连续玩了三天了;

Q:玩幻兽帕鲁(Palworld)是否会影响你这个游戏的开发进度?
A:……是的,但是我真的很喜欢玩,我之前就是很喜欢宝可梦(POKEMON)的玩家,幻兽帕鲁一出来,我就沉迷的不得了;我觉得只有好好的玩的开心后,我才能更有精力的开发这个游戏。

本周日记:
1.大家好,又到周日了,这周我被幻兽帕鲁(Palworld)吃掉了三天的开发时间;
2.不过,我做了一些测试,证明了目前我开发的游戏,对性能的优化这个方面,还是比较让我满意的;
3.我做了测试,让幻兽帕鲁(Palworld)在后台运行,然后在Unity里运行我的游戏,同时我还开了录制软件和视频播放;
4.在这个情况下,我的游戏能跑100-140帧率,当我不开启录制软件时,我的游戏帧率能到190帧率,比正常游戏只下降了10帧率;
5.这个测试结果是让我非常开心的,我一直不知道如何确定这个游戏需要的最低配置;大家都知道,幻兽帕鲁(Palworld)是非常吃配置的,我把她放在电脑后台运行,结果居然对我的游戏运行帧率影响不算太大,这样我非常满意。
6.接下来,是关于7月7号的新试玩版的消息;
7.目前,初步确定7月7日会有全新的试玩版更新,到时候也会更新新内容上去,大家敬请期待~
8.那么,这周的日志就到这里了,我们下周开发日志再见,希望我下周能玩的尽兴,尽快的进入游戏开发。

---- [2024-0623] ----


本周日记:
1.大家好,又来到了周日了;
2.目前这周的开发还是比较顺利,如果不出意外的话,应该能在7月份更新最新的试玩版了;
3.如果不出意外的话,应该是在7月6日或者7月7日进行更新;
4.这周针对游戏的性能进行了很大幅度的优化,下一个试玩版起,整个游戏的操作手感会更好了;
5.最近,近期在测试的时候,有玩家反应可能难度还是有点难;所以接下来的更新会朝着继续降低难度的方向去优化;但是目前还没有一个比较符合理想的做法;
6.所以,希望在接下来的一周里,能够完成更进一步的研发,使得整个游戏流程更加的适合STG的新手玩家;
7.那么,这周更新日志就到这里,我们下期再见~

---- [2024-0616] ----


本周日记:
1.大家好,欢迎来到这周的开发日志;
2.这一周的开发进度比较顺利,要是接下来的每周都能有这么顺利就好了;不过目前来看,在7月份时试玩版0.15应该是能顺利完成的;
3.最近有一个问题很困惑,我不知道我开发的这种类型的游戏应该打上什么标签;在我们这里大家都叫做STG游戏,或者叫弹幕射击游戏;有人告诉我在Steam上大家都叫做Shmup类型的游戏;我把STG和Shmup的标签都写上了,如果有人能看到这条日志给我发个邮件教教我就好了;
4.目前,7月份试玩版的内容已经提前完成了,接下来的工作会继续调整和优化游戏的内容,如果一切顺利的话,大家就可以在7月份玩到下一个试玩版了;
5.那么,这周的更新日志就到这里,我们下周再见;
6.有个题外话,幻兽帕鲁(Palworld)在6月27日不是会有新的版本嘛,到时候我可能会去玩一段时间,希望不会耽误我这个游戏的开发进度;

---- [2024-0609] ----


本周日记:
1.这一周,算是顺利的把试玩版0.14更新上去了;这次的试玩版,相对于之前的有了很大的进步,至少最初程度的算是一个能玩的游戏了;
2.现在,大家应该已经在商店页面上看到,我将游戏的发售日期调整为2024年9月25号;这是最近的计划,我希望能在8月之前完成最低程度的研发,使得我可以在9月份发售游戏;
3.这样,意味着我需要在两个月内完成游戏的最后一部分内容,希望我能够顺利的完成我的计划。
4.不过,在7月份,我计划继续推出下一个阶段的试玩版;为此,整体开发计划上,时间是相对比较紧张的;
5.而且,最近有一件事可能会很大程度影响我的开发计划;那就是《黑神话 悟空(WUKONG)》马上就要发售了,8月份发售的话,我可能会花不少时间去了解和游玩这款游戏;这会对我的开发计划造成不少影响;
6.总之,我会尽量保障我的这款游戏开发的进度和质量,希望能完成一个比较好的游戏;
7.那么,这周的更新日志就到这里,我们下周日志再见;

---- [2024-0603] ----


本周日记:
1.这周日志更新晚了,非常抱歉!
2.这周一直在专心于下一个试玩版更新的准备;
3.距离6月9日已经只剩下不到一个星期了,如果这周研发顺利,就能在6月7日到6月9日之间更新下一个试玩版了;
4.到时候,新试玩版涉及的更新内容会在上方的“更新说明”里面记录的;
5.然后,就是接下来的更新计划,6月10日后,将会进入下一个阶段的更新研发,届时希望能够在7月内更新更进一步的试玩版;
6.关于新内容涉及的研发内容,就看看下周能不能有什么进展,到时候再说说看吧;
7.那么,我们下周日志再见~

---- [2024-0526] ----


本周日记:
1.最近这周,一直在对游戏的内容进行研发;
2.差不多六月份要到了,目前的目标是希望能在6月9号之前能完成全新的试玩版更新;
3.最近一直进行的是比较朴素的内容研发,所以这周倒是没有太多能说的事情。
4.不过,这周进行了一些思考,目前感觉还是想做成比较简单且轻松的弹幕射击游戏;
5.那么,这周的日志差不多就这样,希望下周的日志能够对试玩版的研发进度能有一个更好的进度和报告吧;
6.那么,我们下周再见~

---- [2024-0519] ----


本周日记:
1.关于这周的开发进度,这周的开发比较顺利;由于开发中的版本游戏内容增多了一点,试玩版的十分钟体验模式可能已经不能游玩全部的游戏流程了;
2.新的试玩版会在最近的一个版本研发完成后进行更新;
3.最近重新查看了当前的游戏流程,目前的游戏内容还不够丰富,接下来的更新应该会继续丰富当前的游戏流程;提高敌人的种类还有掉落子弹的数量;最终的目的是为了让整个游戏的流程,玩起来更加的放松解压;
4.总之,最终还是打算将这个游戏做成一个任何人也能轻松上手的飞行射击(SHMUP)游戏;并且难度属于比较低的那种才好;
5.那么,这周的日志就差不多这样,我们下周再见~

---- [2024-0513] ----


本周日记:
1.这周日志更新晚了,非常抱歉!
2.那么,马上来说下最近的游戏开发情况;
3.最近,还是在针对游戏主流程进行开发;关于新研发的系统,目前初步已经定下来了,是针对于吸血鬼幸存者那样的类肉鸽系统;
4.不过,这个系统最终能不能研发落地,可能还需要一两个星期的时间才能确认下来;
5.这个肉鸽系统最终的实现目标是,在这个弹幕射击游戏的流程中,能够以一个不打断流程的形式,实现吸血鬼幸存者那样,能够弹出可选属性、武器之类的提升道具;以此来提升自身能力的一个设计;
6.接下来的两个星期,主要就是针对这个新肉鸽系统的思考和研发了;
7.那么,这周的日志差不多就是这样,关于新系统的研发,如果能够顺利的话,到时候也会更新到试玩版里面的;
8.一些题外话:最近不是庄园领主(Manor Lords)这款游戏刚发售嘛,开发者最近可能会花点时间来研究这款游戏,可能会对游戏的研发进度稍微有点影响,不过相信影响不会太大;不会和上次幻兽帕鲁(Palworld)那样沉迷了(苦笑);
9.那么,我们下周日志再见,希望这个星期的研发能够有一个非常顺利的进展;特别是这次花了很多时间思考下来的肉鸽系统,希望能够开发顺利吧;那么我们下周再见~

---- [2024-0505] ----


本周日记:
1.大家好,周日了,开始来写这周的更新日志;
2.现在,试玩版已经更新到了0.12版本了!如果不出意外的话,这个版本就是参加Steam“无限重玩游戏节”的版本了;
3.关于接下来的试玩版更新,应该会着重于游戏流程的更新,包括新的场景和敌人等;具体的话等接下来的研发,如果顺利的话,应该也会同步更新到试玩版里;
4.最近一直在思考如何让游戏的流程变得更加有趣,同时还要保证这个游戏是比较简简单单的;相信不用多少时间,就能够思考出一个比较好的做法吧;
5.那么,如果这个试玩版0.12没问题;开发者就会专心进入下一个新版本的研发了;
6.那么,我们下周再见!期待下周能有新的研发进展!

---- [2024-0428] ----


本周日记:
1.大家好,周日了,开始来写这周的更新日志;
2.首先是,目前下一个试玩版的研发初步告一段落,如果不出差错的话,在5月5号左右就可以将试玩版更新到最新版了;
3.目前,商店页面的相关截图和宣传片已经更新到新版本的内容了,这些新截图的内容都会在下一个试玩版里;
4.关于新的功能研发,目前针对这个游戏,主要是想打造一个简简单单的飞行射击游戏;每次构思新的功能,都会思考会不会让这个游戏变复杂;因此新的功能还在思考要不要加入;
5.目前,这周的更新日志内容就差不多这样吧;主要是准备一个健康的试玩版,为了参加Steam的"无限重玩游戏节"做准备;
6.那么,我们下周再见!希望下周能顺利完成试玩版的更新;同时希望新功能的研发能够顺利!

---- [2024-0422] ----


本周日记:
1.这周的更新日志来晚了,非常抱歉!
2.这一周,主要全是在思考如何做一个尽可能简单的STG游戏;由于之前开发了道具模块的系统,现在思考这部分系统的融入对于STG游戏是否太复杂了。
3.为此,这一周的研发工作没有太大的进展;
4.希望接下来的一周,能够顺利的将研发工作完成到更进一步的阶段吧;
5.比较希望的是,能在5月上旬将游戏完成到一个新的阶段;
6.那么,我们下周再见,希望下周能有更好的研发成果!

---- [2024-0415] ----


本周日记:
1.这周的更新日志来晚了,非常抱歉!马上来说下这周的研发内容吧;
2.这一周,主要研究了土豆兄弟(Brotato)和其他类幸存者游戏的系统;想办法将其中有趣的部分融入到自己的这款游戏里。
3.为此,这一周一直在进行这部分内容的研发。并且,研发算是比较顺利的!
4.相信很快,就能将这部分新系统模块更新到试玩版了,请大家期待着吧!
5.接下来的一周,还会继续这部分模块的研发工作,如果还是比较顺利的话,相信很快在试玩版就能玩了!
6.那么,我们下周再见!

---- [2024-0407] ----


本周日记:
1.联机模式初步完成更新了!现在,联机模式还在测试阶段,所以在开始界面里隐藏了联机模式的按钮;游戏界面右下角的Varsion文字,可以通过鼠标点击这个文字来打开联机界面;目前联机模式还在测试阶段,可能会有不少问题;
2.接下来,会在继续研发新内容的基础上,慢慢的完善这个联机模块;
3.至于接下来研发的内容,应该会在下周的这个日志里进行记录;
4.接下来的一周,希望能更加的完善这个游戏;
5.那么,我们下周再见;

---- [2024-0330] ----


本周日记:
1.这周,针对于联机的研发比较顺利;相信再过不久,很快就能将试玩版更新到下一个版本了;
2.如果顺利的话,下星期更新日志的时候,应该能顺利更新试玩版吧;
3.不过,因为目前联机模式完全是测试阶段,到时候应该会做隐藏处理;具体表现为,使用鼠标去左键点击右下键的Varsion版本号,才会打开联机房间;
4.接下来一周,还会一直的专心做联机模式的处理;希望接下来的一周能够研发顺利吧;
5.那么,我们下周日记再见;

---- [2024-0324] ----


本周日记:
1.这周,在忙于联机和优化游戏内存管理的研发;
2.最近在一次测试时发现,目前的试玩版存在很严重的内存泄漏问题;
3.这个内存泄漏问题,会导致在内存配置不高的玩家电脑上甚至开始不了一局游戏;
4.所以,最近在优化这个内存的泄漏问题;
5.关于联机的,联机模块的研发目前比较顺利,等内存泄漏的问题修复完毕后,下一周将会继续进入联机模块的研发;
6.等最初步程度的联机研发完成后,可能会更新试玩版进行初步的测试;
7.这周的内容就大概到这里吧,我们下周再见;
8.有个题外话,最近发现环世界(RIMWORLD)更新到1.5版本了好像,我可能会因为想要玩这个游戏而耽误一点开发时间;毕竟太好玩了;希望到时候不要太沉迷,耽误这个游戏的研发进度吧;

---- [2024-0318] ----


本周日记:
1.这周,在忙于联机系统的研发;
2.最近,想要给这个游戏加上能联机的系统;
3.目前,研发比较顺利,但是到时候实际将联机功能研发出来使用的时候,可能会有不少问题;
4.但是,想了想,游戏还是要有联机功能才好玩,所以最近一直在研发联机系统;
5.如果顺利的话,在下一个版本的试玩版里,应该可以进行联机功能的测试了;
6.那么,希望接下来的一周这个联机功能,能够研发的比较顺利吧;
7.那么,我们下周再见;

---- [2024-0310] ----


本周日记:
1.这周,终于算是将道具系统最初阶段的研发进行完毕了;
2.现在,发现目前为止的研发内容已经可以全部更新到试玩版了;
3.接下来,会对整体的代码架构进行整理,如果顺利的话,相信很快就能将游戏当前的试玩版更新到新的版本;
4.更新完试玩版后,就可以在新的版本里体验目前为止的更新内容了;
5.然后,希望接下来一周的研发整理能够顺利进行吧;
6.那么,我们下周再见;

---- [2024-0303] ----


本周日记:
1.这周,针对道具系统的研发比较顺利;相信试玩版的第二版本可能很快就可以完成了;
2.道具系统目前的研发思路下,可能就是按着《三国战纪(Knights of Valour)》和《合金弹头(Metal Slug)》这两款游戏的道具使用方式来处理;
3.为此,试玩版的更新可能就是朝着这个方面去研发了;
4.接下来,看看接下来一周时间能把这个道具系统完成到一个什么样的程度吧;
5.希望能够将其结合的比较有趣,使得这个STG游戏的完成会显得比较多样化一点;具体就看新的试玩版的测试效果吧;
6.那么,我们下周再见;

---- [2024-0225] ----


本周日记:
1.这周主要的工作是,针对道具系统进行研发;
2.目前为止,研发还算是顺利;可能再过不少时间,就能在下一个试玩版版本里进行体验测试了;
3.最近在思考道具的图标如何制作的时候,查阅资料时想起《合金弹头(Metal Slug)》这款老街机游戏,想着或许可以利用这款游戏里面的设计,让道具图标以英文字母A-Z来标识;这样也更加一目了然的知道每个道具的类型;
4.不过,目前还没有一个好的思路做法;
5.具体的话,在看看下周能不能想出一个比较好的道具系统的使用方法吧;
6.那么,我们这周就到这里,我们下周再见;

---- [2024-0219] ----


本周日记:
1.马上元宵节,元宵节快乐~
2.最近在针对如何让一个飞行射击游戏变得更加有趣,而在研发一个新的系统;
3.这个系统是在思考如何将游戏的维度做得更广,然后跑去参考很多老游戏而想到的;
4.就是,类似于以前的街机游戏《三国战纪(Knights of Valour)》,里面会有在游戏过程中使用道具的系统;在对其进行思考后,发现或许可以使用在这个飞行射击的STG游戏里面;
5.为此,最近一直在针对这个道具系统方面进行系统底层的研发;
6.最后,希望这部分的研发能够顺利吧;
7.那么,这周的更新日志就到这里了,我们下周再见~

---- [2024-0211] ----


本周日记:
1.新年快乐~
2.这周最近主要的研发工作,主要着重于如何让飞行射击游戏变得更加的有趣;
3.因为,毕竟目前为止的飞行射击游戏都是一样的流程;如果,只是这样一个简简单单的游戏流程的话,感觉还是差了一点意思;
4.所以,最近都在进行一个新的系统模块的研发;这个模块是参考"三国战纪"(Knights of Valour)这个游戏的道具使用系统得到的灵感;
5.但是,现在还是在开发阶段,具体成型会是一个什么样的系统,现在还不好说;
6.本来打算这周多写一些关于最近在开放的内容;但是,想了一下不知道最终这些开发内容会不会实际完成;还是等再开发一段时间在看看情况吧,如果能顺利完成,到时候会说下开发系统的细节;
7.那么,这周的更新日记就写到这里吧;希望下周的开发能够顺顺利利;
8.那么,我们下周再见吧;

---- [2024-0204] ----


本周日记:
1.幻兽帕鲁(Palworld)足足让我沉迷了一个星期多的时间;真的是太好玩了;最近终于算是把这个游戏的瘾给过足了;终于可以定下心来继续开始研发游戏了;
2.虽然幻兽帕鲁(Palworld)的瘾已经过足了;但是,因为快过年了,这周这星期花了不少时间在准备家里过年相关的事,所以游戏开放的进度还是会有点影响的;
3.不过,沉迷幻兽帕鲁(Palworld)并不是没有坏处,最近从这款游戏上学习到了不少的事情;包括我最近一只想为飞行射击的STG游戏添加的道具系统,或许可以从帕鲁身上得到一些参考;
4.还有能学习到的是,因为我最近一直自己在开发游戏,很少有经常主动的去玩现在的新游戏,对一些游戏开放需要考虑的东西欠缺了不少;在游玩幻兽帕鲁(Palworld)时,到是给我带来了不少新鲜的体验;
5.下面,就看我能不能好好的利用这次爆肝玩帕鲁的经验,将这些感受到的经验融入到我正在开发的这款游戏里了;
6.不过总之,算是过完瘾了,明天也是Steam的新品节了,希望接下来游戏的开发工作能够顺利吧;
7.那么,我们下星期再见,拜拜;

---- [2024-0128] ----


本周日记:
1.我的上帝!幻兽帕鲁(Palworld)真好玩!我已经沉迷这个游戏一个星期了;
2.不过,这周游戏开放还是有点进度;
3.最主要的开发内容是、编写这款游戏完成版的相关内容代码;因为试玩版已经差不多了,可能新品节结束之前都不会有新动作了;
4.所以,目前的主要工作内容,还是针对于新内容的研发;
5.希望能快点过完幻兽帕鲁(Palworld)的瘾,继续开始游戏研发吧;这游戏真有意思!
6.那么,我们下周再见吧~

---- [2024-0121] ----


本周日记:
1.试玩版终于正式全部公开啦;
2.举例新品节还有不到15天,如果没什么问题的话,应该就是由这个版本来参加新品节了;
3.希望大家能够玩的开心啊,如果有什么反馈可以发到我的邮箱里;
4.最近因为比较忙,所以这周就大概只说这些内容把;
5.下面的开发计划就是,继续面向游戏成品开放,希望能完成一个比较丰富好玩的游戏;
6.那么,这周就到这里吧,希望新品节能平安度过;
7.那么我们下周再见;

---- [2024-0114] ----


本周日记:
1.这周还在对试玩版进行最后的微调更新;
2.距离新品节只剩下不到20天了,应该是有希望能在那之前完成试玩版的;
3.目前已经做到了试玩版的最后阶段了,最后的工作如果顺利的话就可以进行封版本了;
4.这周一直在忙于试玩版最后的制作,都没有时间收集问答来进行回复;
5.总之,这周就先到这里吧,如果顺利的话在下周之前试玩版就可以下载游戏了;
6.那么我们下周再见;

---- [2024-0107] ----


Q:请问试玩版的难度如何呢?
A:试玩版前期会比较简单轻松,由于是个试玩版,针对于后期BOSS的强度会设置的比较夸张,可能会让人打不过去;但是这是目前故意这样设计的,在普通版本里全部都会有所不同。

Q:我看到试玩版页面已经能搜索了?
A:是的,试玩版页面的审核已经通过了。

Q:请问什么时候可以开始下载试玩版进行游戏呢?
A:还需要几天时间对试玩版进行最终的调试,如果没问题的话就会直接开放下载。

本周日记:
1.2024年到来了,祝大家新的一年健健康康快快乐乐啊。
2.这周我发现,在Steam上对试玩版进行创意工坊的支持会有一些局限性,比如如果打开试玩版的创意工坊页面,就会直接跳转到游戏的主页。这个问题目前还在寻找一个可行的解决办法。
3.距离新品节的倒计时已经在30天以内了,最近在对试玩版的成品进行最终的微调,等微调结束后这几天应该就会开放试玩版的下载了。
4.总之,终于算是能赶得上新品节了,真的是太好了;
5.那么这周就到这里吧,我们下周再见。

---- [2023-1231] ----


Q:试玩版的创意工坊是什么样的呢?
A:是会有不少限制,专门用来测试和体验用的创意工坊。

本周日记:
1.马上就要2024年了,新年快乐啊。
2.今天是12月31日,终于算是在最后一天,把最低程度的试玩版给完成了,下面就是提交Steam审核的最后步骤了吧;不容易啊,能赶得上也容易啊。
3.我发现,试玩版似乎也是可以做创意工坊的测试的;这个真的是太好了,可以在游戏试玩初期就进行创意工坊的调试处理。。
4.目前来看,应该能赶得上2月份的新品节吧,太好了。
5.那么这周就到这里吧,我们下周再见。

---- [2023-1224] ----


Q:马上12月份就要结束了,赶得上出试玩版吗?
A:在努力了在努力了。

Q:之前说过,安装之前说的这个开发进度,建议不要憋太久,可以从EA版本走起。
A:这个会考虑的,再看看吧。

Q:建议试玩版就要加上排行榜功能,这样会对游戏来说更有趣。
A:这个会考虑的。

本周日记:
1.好像圣诞节到了吧,圣诞快乐啊。
2.距离12月结束还有7天,针对于关卡的制作到是顺利了,不过要考虑到在Steam上架试玩版也需要一定的时间,总感觉忽然死线来了。
3.目前的关卡作者自己试玩了一下,感觉似乎还可以,目前就是全力朝着试玩版的最后阶段去冲刺了。
4.目前在考虑一个试玩版需要多少时间的游戏流程,不知道是做成5分钟,10分钟,还是更多的游戏时间。
5.我们下周再见。

---- [2023-1217] ----


本周日记:
1.目前对于试玩版,初期的方向已经差不多决定好了,可能会朝着做一个简单的无尽模式去研发。
2.距离12月结束还有13天,目前还是不知道能不能在那之前完成试玩版的关卡。
3.试玩版初期的目标,就是一个以简单的弹幕射击游戏的流程演示为核心,这样的方向去设计了。
4.目前,还在针对试玩版的关卡进行研发和思考,希望能摸索出一个好一点的试玩版关卡该有的样子吧。

---- [2023-1211] ----


Q:之前有说过可能会融入"吸血鬼幸存者"的元素,这个方针现在还没变吗?
A:也不能说是会融入吧,这是当时的一个考虑;也不能算是一个方针吧,目前是想着如果能很健康的将其融入系统,倒是想做的;现在还是要看整体游戏的开发情况会怎么样吧。

Q:之前有说看到“箭箭剑”这个游戏,这种简单的玩法会很让人入迷,现在还是打算继续引用"箭箭剑"这个游戏的那种流程方式吗?
A:当时是说觉得这个游戏模式可能玩起来会很健康,很容易上手,会很有乐趣;目前还是不确定,具体还是要看游戏的研发情况;不过现在还是觉得箭箭剑这个游戏的那种模式似乎会很适合目前这款游戏的研发路线。

Q:再多介绍下角色的技能吧。
A:目前核心的流程还在研发中,等核心流程确定下来后,就可以开始介绍技能了。

本周日记:
1.这周忙于更新,回过神来,写这个日志的时候已经是12月11日的晚上01点整了;
2.距离12月结束还有20天,希望能在那之前完善一个最低程度的试玩版吧。

AI 生成内容披露

开发者对其游戏如何使用 AI 生成内容的描述如下:

开发者在对于游戏的本地化多语言翻译时, 使用了翻译软件对不同国家的语言进行了翻译处理;

翻译软件里有描述使用神经网络进行翻译, 我想这或许和AI翻译有关;

由于开发者不懂其他国家的语言, 开发者也没有资金去请专业的翻译, 所以多语言的支持是用翻译软件进行处理的;

如果这个自动化的翻译造成了语言上的冒犯还请多多原谅, 请告诉我, 我会及时进行修正;

除此以外, 开发者没有使用AI生成图片, 音频和其他内容;

系统需求

    最低配置:
    • 需要 64 位处理器和操作系统
    • 操作系统: windows7-11
    • 处理器: AMD Ryzen 7 5700X (15%-35% 性能)
    • 内存: 8 GB RAM
    • 显卡: AMD Radeon RX 5500 (50%-75% 性能)
    • DirectX 版本: 11
    • 网络: 宽带互联网连接
    • 存储空间: 需要 1 GB 可用空间
    • 声卡: 使得电脑能播放声音即可
    • 支持 VR: 不支持
    • 附注事项: 系统需求以软件开发机器为估算值, 实际比起性能稍微低一点也可以
    推荐配置:
    • 需要 64 位处理器和操作系统
    • 操作系统 *: windows7/8/9/10/11
    • 处理器: AMD Ryzen 7 5700X
    • 内存: 16 GB RAM
    • 显卡: AMD Radeon RX 5500
    • DirectX 版本: 11
    • 网络: 宽带互联网连接
    • 存储空间: 需要 1 GB 可用空间
    • 声卡: 使得电脑能播放声音即可
    • 支持 VR: 不支持
    • 附注事项: The system requirements are estimated by the software development machine, which is actually a little lower than the performance.
* 2024 年 1 月 1 日(PT)起,Steam 客户端将仅支持 Windows 10 及更新版本。
此产品无任何评测

您可以为此产品撰写您自己的评测,与社区分享您的使用体验。在本页面购买按钮上方的区域撰写您的评测。