这是一个能让任何人都能开心体验游玩的 SHMUP/STG 游戏; 能让您也能开心体验游玩的游戏; 能让您也简单上手的,技术力要求不高的游戏; 与其他游戏体验完全不同的 SHMUP/STG 游戏;
全部评测:
无用户评测
发行日期:
2024 年 9 月 24 日
开发商:
发行商:

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下载 吸血鬼的回忆 - Vampire Memories Demo

此游戏尚未在 Steam 上推出

计划发行日期: 2024 年 9 月 24 日

离此游戏计划的解锁时间还有大约:3 周

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关于这款游戏

日常记录:
2024-0901:
1.最近,完成了一个全新的更高难度的制作,这个难度可以说是目前为止最难的难度了;如此,在游戏最初版本发售时,整体游戏的难度模式下可选择的就更多了;
2.目前,确定是在9月25日发售游戏了;在那之前可能会在群内进行最后一波的游戏测试;希望最终能顺利没有BUG的上线游戏吧;

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游戏介绍
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这是一个您也能简单上手的,技术力要求不高的弹幕射击游戏(SHMUP / STG);

所有子弹都会互相销毁,也就是说,只要您按着射击键,您几乎不用担心被敌人打死;

在这个机制下,您将会体验到到至今为止,您重来没体验过的飞行射击游戏体验;

这是一个几乎没有什么剧情演出,纯粹为了体验清爽的弹幕射击流程的游戏;

该游戏具有简单易操作的特点,游戏支持手柄;

该游戏引入了Steam创意工坊(Workshop)的功能,让玩家可以自由开发Mod;

Q群: 931696743

试玩版只能进行10分钟的游戏;

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游戏操作
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Q: 菜单如何操作?
A: 上下左右 方向键进行选择;
A: 回车键进行确认;

Q: 角色如何移动?
A: 上下左右 方向键进行移动;

Q: 技能和攻击如何操作?
A: 键盘的 W,A, S, D, F, Z, X, C, V 进行操作;
A: 这九个按键位于键盘左下角, 很好识别;

Q: 有没有某个键有特定使用方法的说法?
A: Z按键, 被设计用于角色的减速移动;
A: X按键, 被设计用于角色的基础攻击;
A: C按键, 被设计用于角色的近战攻击;
A: V按键, 暂时未有处理;

A: W按键,被设计用于角色物品栏的向上选择;
A: A按键, 被设计用于角色物品栏的向左选择;
A: S按键, 被设计用于角色物品栏的向下选择;
A: D按键, 被设计用于角色物品栏的向右选择;
A: F按键, 被设计用于角色物品栏的使用;


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游戏攻略 & 难度说明 & 路线说明
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总体游戏难度相对于其他 Shmup/STG 游戏是较为简单的;
45波是大家都能开心游戏的难度;
65波是设计给所有人能通关的难度;
85波是很难通关的难度;
105波是几乎不可能通关的挑战难度,留给喜欢挑战的玩家来玩;

45波:
新手难度;10分钟即可通关;

65波:
第10波BOSS起,10秒内不击败BOSS,会出现特殊敌人,击败即可开启65波难度;
15分钟即可通关;

85波:
第50波BOSS起,10秒内不击败BOSS,会出现特殊敌人,击败即可开启85波难度;
20分钟即可通关;

105波:
需要满足黄笛、蓝笛、红笛的使用条件,在70波后使用红笛,即可开启105波;30-40分钟即可通关;

黄笛:
在第5波后再使用黄笛,进入第一层森林;如果是在第10波后再使用黄笛,即可得到蓝笛;

蓝笛:
使用蓝笛,即可进入第二层森林;如果是在第50波后再使用蓝笛,即可得到红笛;

红笛:
使用红笛,即可进入第三层森林;如果是在第70波后再使用红笛,即可得到紫笛,同时开启105波的难度;

紫笛:
使用后,可以得到第四层森林的剧情碎片;








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以下内容全都是历史信息
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---- [2024-0901] ----


1.今天,完成了商店页面所有宣传图的制作;现在已经将商店页面的封面图全部更新了;这些图片比原来的好看很多,希望大家能喜欢!
2.由于历史开发日志太多了,我移除了今年2月份之前的日志信息;
3.最近,有玩家反馈说BOSS的行为模式太过于单一,我觉得说的很有道理;所以,我给BOSS增加了很多的行为模式,其中也有几个比较难应付的移动轨迹;
4.最近,也有玩家反应角色的近战攻击伤害太弱了,我也把近战的伤害加强了一点点;我发现这样的反馈真的非常好,我非常喜欢在这种反馈中慢慢完善游戏的感觉;希望以后玩家在玩游戏的时候能更多的给我反馈,这样我会很开心,因为这对游戏的开发非常有帮助;
5.最近,对整个商店页面的排版重新布局了一下,同时更新了一些新的美术素材;在最下面还放了一张看板娘(Brand Girl)的图像;希望新的这些美术素材能让人喜欢;
6.最近,偶然间看到了一个关于科乐美代码(Konami Code)的视频,我感觉很有意思,所以我为游戏添加了个隐藏角色,通过在游戏时输入科乐美代码(Konami Code)即可切换到隐藏角色;
7.最近,为了能让这个游戏更好玩,查资料的时候查到了一个STG游戏,名字叫斑鸠(IKARUGA);我查看了一下确实是非常棒的作品,希望我能从中找到一些开发游戏的灵感吧;
8.最近,有人和我说现在STG游戏玩家比较少,让我参考黄昏的天使(Angel at Dusk)这款游戏,做一些特殊美术风格的题材会比较好;我去查看了一下,确实是非常有特色的一款游戏!
9.最近,在社区群里讨论的时候,有玩家说希望能尽可能出更高的难度,不管能不能通关,希望有尽可能更难的难度;最近在思考如何继续做一个更难的的难度;

---- [2024-0825] ----


1.最近,针对游戏运行时的UI界面,添加了一些比较可爱的反馈行为;
2.这样,使得在获得一些属性道具时,玩家能根据反馈来更加清楚的知道道具的作用;
3.一些题外话,最近黑神话悟空(WU KONG)马上就会发布了,如果我沉迷于此的话,可能会影响这个每日记录的更新;
4.但是,我一定会尽量争取做到每天都能有更新日志的!
5.最近,对游戏整体的内部结构进行了一定程度的整理;这样做是为了以后更新游戏的时候更加方便;我一直觉得,游戏结构能保持随时可以更新是非常重要的;
6.最近,我在想创意工坊(Workshop)的事情,我尽可能的让Mod的制作变的简单,我也上传了演示用的Mod,但是担心玩家无法很好学会;这些只能在有玩家开始研究后、有玩家开始询问时才能一个个回答了;
7.我很有自信在进行Mod的制作会很简单,但是我也很怕玩家一开始学不会,这一点就只能等了,希望以后我能很好的教会大家如何制作Mod;
8.最近,得到了对这个游戏的一个评价;评价说,这个游戏的美术表现可能比起好看的游戏有点差距,但是能看出这个游戏的游戏性很高;能得到这样的一个评价还是很开心的;
9.之前说过,这星期可能会专注于玩黑神话悟空(Wukong),可是这三天下来,我发现我还是更喜欢幻兽帕鲁(PalWorld)这类型的游戏;由于最近花了太多的时间开发游戏,所以为了放松,我跑去玩幻兽帕鲁(Palworld)了;
10.因为已经差不多要到游戏发售日的9月25号了,最近一直在做细节方面的系统优化;因为是我做的第一个在Steam上卖的游戏,比较担心游戏真正发售后的稳定性;希望能够平稳发售吧,再不济,最低程度的话,也希望能在有玩家反馈问题之后,第一时间能修复玩家反馈的问题;
11.最近在思考商店页面美化的问题,在想是否需要绘画一些能美化商店页面的图片;这可能会花费不少时间,果断时间如果能画得出来的话,商店页面的图片应该还会继续更新;

---- [2024-0818] ----


1.将创意工坊(workshop)里面以前测试上传的Mod都删除了;
2.然后,向创意工坊(workshop)上传了一个演示用的Mod,并尽可能的为其配置文件写满了注释;
3.这样,如果有玩家想要制作Mod,通过订阅这个演示用的Mod项目,应该可以最低程度的看懂一个Mod的目录结构和配置信息吧;
4.最近在社区内进行测试时,终于发现了一次BUG;这种能测试出BUG然后顺利修复的感觉太好了;
5.之前,在社区里有人反映UI的表现力太过于单调;所以最近在给UI提高了一些表现力,现在整体看起来会好很多了;
6.最近黑神话悟空(WU KONG)马上要发布了,我在想要不要去玩,但是开发游戏需要很多时间,如果玩游戏就不能开发了;所以可能会只找视频过一遍剧情吧;
7.最近,在思考要不要继续往游戏里填充更多的内容,但是怕会让游戏变的复杂;可能想要等玩家开始玩了以后,看看会有什么样的反馈,才好方便的做决定吧;
8.最近在社区群里进行游戏测试的时候,得到了玩家这样的一个评论,说这样的Shmup/STG弹幕射击游戏就可以玩了;能得到这样的评论感觉非常开心,这个玩家是非常不擅长玩这类游戏的,这样说明当前这个游戏的开发方向还算是成功的吧;

---- [2024-0811] ----


1.最新版Demo更新完毕!相比之前的版本又多了不少改动,希望大家能玩的开心!
2.最近一直忙于开发,导致忘记了时间,没办法在8月4号做好新的试玩版了,只能把新的试玩版放在8月11号更新了;
3.因为马上就要进行发售了,所以最近一直在做游戏测试,想要看看能不能再发现一些BUG;但是目前都没发现有BUG;越是没发现BUG,就总是感觉会有BUG;这种感觉好奇妙;
4.最近一直在思考一件事,因为游戏快到发售日了,思考目前的游戏是否满足了一个最低程度能让人开心的玩的标准;
5.但是,目前没有什么很好的手段去收集玩家的游戏反馈;所以,目前想的只能等游戏发售后,看看玩家有什么样的反馈在跟着进行开发调整;不知道这样的做法是否是正确的;
6.最近经常搜一些其他的STG游戏来看,好像目前能做到子弹全部能互相消除的非常少;
7.所以,希望我开发的这个类型的STG,能给大家带来一种完全不同的游戏体验。

---- [2024-0804] ----


1.游戏目前算是差不多开发到尾声了,最近一直在完成BOSS的设计,目前已经有200个BOSS单位了;
2.可能会有人觉得,在一个流程不算是很长的 Shmup/STG 游戏里,为什么会有200多个BOSS;那是因为,每局游戏出现的BOSS都是随机的,可能一个玩家想通过重复玩这个游戏见到所有的BOSS,那个概率可能比中奖还要低吧;
3.在这种游戏类型下,这个游戏可能更像是一种肉鸽游戏(Roguelike Game);
4.今天把最后的20个新BOSS给设计完毕了,粗略算一下的话,整个游戏流程应该是有220个BOSS左右吧;现在在思考一个问题,对于一个Shmup/STG 游戏来说,我这个游戏的流程会不会太短了,但是我又担心太长的游戏时间会让玩家过于疲劳;
5.将游戏的难度再增加了一个级别,现在在最高难度下,游戏的时长应该是有30-40分钟以上了;这样的话,或许就比较符合一个 Shmup/STG 游戏的时长了;
6.调整了一下整体的游戏难度;现在游戏前期的难度继续降低了;毕竟,我想做的是一个大家都能开心并且轻松游玩的游戏;
7.最近发现,我使用的翻译软件翻译的日语存在问题,目前已经修复完毕了;

---- [2024-0728] ----


1.最近,针对游戏的每个单位直接的碰撞处理进行了一些优化;以后敌人的单位不会全部堆叠到一起了,敌人会相互挤压弹开,这样在整个视觉效果上就感觉好看了一点;
2.有玩家反应近战攻击的后摇时间太长了,最近在做日常更新游戏的时候,将这个近战攻击的后摇时间大幅度的缩短了一下;
3.我发了个论坛帖子,询问大家对这个游戏目前的看法,大家说我的游戏主界面太过于简洁了,不够好看;所以最近我找了一些美术素材,尽可能的对主界面进行了一些美化处理。
4.我咨询了不少论坛的人,问大家关于这个游戏的看法,大家说我这个和传统的SHMUP游戏不一样,更像是吸血鬼幸存者那样的肉鸽,被简称为STG幸存者(Shmup Survival Like)了;
5.不过,也有不少人评论说这根本和传统的Shmup游戏不一样;但是,我确实做的不是传统的Shmup游戏,更像是一种全新游戏体验的游戏;在这个角度上来看,可能我更喜欢这种评价吧;
6.最近统计了一下,目前游戏内已经有130多个BOSS的种类类型了;不过为了让玩家每次游戏的流程里、遇到BOSS的随机性更高一点,还会继续添加更多的BOSS类型;
7.最近完成了一个功能,在BOSS出现的时候会随机播放BOSS相关的音乐,虽然我使用的都是免费素材,但是有了BOSS专门的音乐后,感觉整体氛围还是蛮好的;
8.现在发现,我开发的这个 Shmup/STG 游戏,似乎已经和传统的这类游戏完全不一样了;我发的帖子里有很多人说,说敌人的子弹能够被打掉,这样和传统的 Shmup/STG 游戏不一样;
9.现在想一想,确实是这样的,我开发的这个游戏,似乎更像是一个无双割草游戏(Hack and Slash Game),游戏体验就像是有着这种爽感的游戏了;

---- [2024-0722] ----


Q:需要一个物品说明界面,我玩游戏时,不知道哪个物品具有什么效果;
A:好的,我会思考如何加入一个容易看懂的物品说明。

本周日记:
1.大家好,这次的日志记录方式尝试使用了每天一次记录的方式;
2.最近,一在做内容的填充工作,逼近要接近发售日了,想要让整个游戏的内容流程尽可能的丰富一点;
3.最近研发了个新的时点触发事件,能在目标接近另一个目标的时候以较高的运行性能去触发事件;在想能不能用在什么有趣的设计上;
4.最近学习吸血鬼幸存者(Vampire Survivors),想要制作场外商店,觉得这个场外商店给予主角一定程度的增强,这样的设计会非常有意思;同时,这样可能也能一定程度降低SHMUP/STG游戏的难度,这样能让更多的玩家能开心的玩STG游戏。
5.好像场外商店的开发能顺利完成了,现在开始头疼场外商店应该如何设计的问题;如果想要让整体游戏降低的多,我想就应该给场外商店的强化加的多一点;目前还在思考,具体看看到时候能做到一个什么样的程度吧。
6.今天在不同论坛发了帖子,询问大家对这个STG游戏有什么看法,得到了不同程度的反馈;现在要思考如何将这些反馈给作用到游戏里来;
7.今天对整个游戏里,自己写的物理引擎进行了一些优化研发,可能因为今天的优化,可以给游戏添加一个新的子弹类型了;
8.那么,这周的日志就是之前的这些啦,那么我们下周再见~

---- [2024-0714] ----


Q:这些更新日志,我觉得可以发Steam的公告,这样我觉的会有更好的宣传效果;
A:好的,这周起我会发公告,不过在公告也做多语言本地化对我来说压力太大了,因此我在公告上只做中文和英语的多语言处理;
A:实际上,公告里的内容实际就是下面本周日志的内容;

本周日记:
1.大家好,欢迎来到这一周的开发日志;
2.犹豫马上就要接近游戏发售了,最近开始大量的丰富游戏的内容;其中,包括增加更多BOSS的种类,完成更多背景图片的制作等;
3.同时,犹豫已经开始进入了游戏的收官部分,也开始思考制作一些Steam成就;希望能从成就上给予玩家更好的游戏体验辅助;
4.还有,之前7月6日发布的试玩版(Demo)存在一些小问题,现在已经将Demo也更新的新版本了;
5.接下来,将会继续完善游戏的内容,希望能在9月25号为喜欢 SHMUP/STG 的玩家提供一个尽可能好玩的游戏吧;
6.那么,我们下周更新日志再见,希望接下来的一周能有更多好的研发,能让游戏尽可能变的更加有趣;
7.下周再见,拜拜~

---- [2024-0706] ----


Q:这里写的游戏开发日志的历史信息是否太长了?
A:好的,我删除了一些时间过长的历史信息;

本周日记:
1.大家好,虽然还没到周日,但是试玩版提前封包更新完毕了!
2.接下来,下一个试玩版的更新应该是在8月4号,敬请期待!
3.这一次的更新,多了不少新的东西,包括新的子弹类型,新的背景景色,还有各种好看的花花草草;
4.同时,因为之前有人说想要全屏模式的功能,这些现在也一并全部加上了;
5.而且,新加入了个“高性能模式”,在这个模式下,玩家对角色的操作手感会更好;
6.在难度方面,游戏开始时会给玩家充足的时间去熟悉操作;
7.总之,这次的新版本相对于之前,应该会有不少明显感觉不一样的地方,希望大家能玩的开心。
8.那么,关于最近在研发的新内容,就到下周的更新日志再说吧;
9.我们下周再见,拜拜~

---- [2024-0630] ----


Q:最近是不是跑去玩幻兽帕鲁(Palworld)了?
A:……是的,因为她更新了新的版本,我很喜欢这个游戏,我已经连续玩了三天了;

Q:玩幻兽帕鲁(Palworld)是否会影响你这个游戏的开发进度?
A:……是的,但是我真的很喜欢玩,我之前就是很喜欢宝可梦(POKEMON)的玩家,幻兽帕鲁一出来,我就沉迷的不得了;我觉得只有好好的玩的开心后,我才能更有精力的开发这个游戏。

本周日记:
1.大家好,又到周日了,这周我被幻兽帕鲁(Palworld)吃掉了三天的开发时间;
2.不过,我做了一些测试,证明了目前我开发的游戏,对性能的优化这个方面,还是比较让我满意的;
3.我做了测试,让幻兽帕鲁(Palworld)在后台运行,然后在Unity里运行我的游戏,同时我还开了录制软件和视频播放;
4.在这个情况下,我的游戏能跑100-140帧率,当我不开启录制软件时,我的游戏帧率能到190帧率,比正常游戏只下降了10帧率;
5.这个测试结果是让我非常开心的,我一直不知道如何确定这个游戏需要的最低配置;大家都知道,幻兽帕鲁(Palworld)是非常吃配置的,我把她放在电脑后台运行,结果居然对我的游戏运行帧率影响不算太大,这样我非常满意。
6.接下来,是关于7月7号的新试玩版的消息;
7.目前,初步确定7月7日会有全新的试玩版更新,到时候也会更新新内容上去,大家敬请期待~
8.那么,这周的日志就到这里了,我们下周开发日志再见,希望我下周能玩的尽兴,尽快的进入游戏开发。

---- [2024-0623] ----


本周日记:
1.大家好,又来到了周日了;
2.目前这周的开发还是比较顺利,如果不出意外的话,应该能在7月份更新最新的试玩版了;
3.如果不出意外的话,应该是在7月6日或者7月7日进行更新;
4.这周针对游戏的性能进行了很大幅度的优化,下一个试玩版起,整个游戏的操作手感会更好了;
5.最近,近期在测试的时候,有玩家反应可能难度还是有点难;所以接下来的更新会朝着继续降低难度的方向去优化;但是目前还没有一个比较符合理想的做法;
6.所以,希望在接下来的一周里,能够完成更进一步的研发,使得整个游戏流程更加的适合STG的新手玩家;
7.那么,这周更新日志就到这里,我们下期再见~

---- [2024-0616] ----


本周日记:
1.大家好,欢迎来到这周的开发日志;
2.这一周的开发进度比较顺利,要是接下来的每周都能有这么顺利就好了;不过目前来看,在7月份时试玩版0.15应该是能顺利完成的;
3.最近有一个问题很困惑,我不知道我开发的这种类型的游戏应该打上什么标签;在我们这里大家都叫做STG游戏,或者叫弹幕射击游戏;有人告诉我在Steam上大家都叫做Shmup类型的游戏;我把STG和Shmup的标签都写上了,如果有人能看到这条日志给我发个邮件教教我就好了;
4.目前,7月份试玩版的内容已经提前完成了,接下来的工作会继续调整和优化游戏的内容,如果一切顺利的话,大家就可以在7月份玩到下一个试玩版了;
5.那么,这周的更新日志就到这里,我们下周再见;
6.有个题外话,幻兽帕鲁(Palworld)在6月27日不是会有新的版本嘛,到时候我可能会去玩一段时间,希望不会耽误我这个游戏的开发进度;

---- [2024-0609] ----


本周日记:
1.这一周,算是顺利的把试玩版0.14更新上去了;这次的试玩版,相对于之前的有了很大的进步,至少最初程度的算是一个能玩的游戏了;
2.现在,大家应该已经在商店页面上看到,我将游戏的发售日期调整为2024年9月25号;这是最近的计划,我希望能在8月之前完成最低程度的研发,使得我可以在9月份发售游戏;
3.这样,意味着我需要在两个月内完成游戏的最后一部分内容,希望我能够顺利的完成我的计划。
4.不过,在7月份,我计划继续推出下一个阶段的试玩版;为此,整体开发计划上,时间是相对比较紧张的;
5.而且,最近有一件事可能会很大程度影响我的开发计划;那就是《黑神话 悟空(WUKONG)》马上就要发售了,8月份发售的话,我可能会花不少时间去了解和游玩这款游戏;这会对我的开发计划造成不少影响;
6.总之,我会尽量保障我的这款游戏开发的进度和质量,希望能完成一个比较好的游戏;
7.那么,这周的更新日志就到这里,我们下周日志再见;

---- [2024-0603] ----


本周日记:
1.这周日志更新晚了,非常抱歉!
2.这周一直在专心于下一个试玩版更新的准备;
3.距离6月9日已经只剩下不到一个星期了,如果这周研发顺利,就能在6月7日到6月9日之间更新下一个试玩版了;
4.到时候,新试玩版涉及的更新内容会在上方的“更新说明”里面记录的;
5.然后,就是接下来的更新计划,6月10日后,将会进入下一个阶段的更新研发,届时希望能够在7月内更新更进一步的试玩版;
6.关于新内容涉及的研发内容,就看看下周能不能有什么进展,到时候再说说看吧;
7.那么,我们下周日志再见~

---- [2024-0526] ----


本周日记:
1.最近这周,一直在对游戏的内容进行研发;
2.差不多六月份要到了,目前的目标是希望能在6月9号之前能完成全新的试玩版更新;
3.最近一直进行的是比较朴素的内容研发,所以这周倒是没有太多能说的事情。
4.不过,这周进行了一些思考,目前感觉还是想做成比较简单且轻松的弹幕射击游戏;
5.那么,这周的日志差不多就这样,希望下周的日志能够对试玩版的研发进度能有一个更好的进度和报告吧;
6.那么,我们下周再见~

---- [2024-0519] ----


本周日记:
1.关于这周的开发进度,这周的开发比较顺利;由于开发中的版本游戏内容增多了一点,试玩版的十分钟体验模式可能已经不能游玩全部的游戏流程了;
2.新的试玩版会在最近的一个版本研发完成后进行更新;
3.最近重新查看了当前的游戏流程,目前的游戏内容还不够丰富,接下来的更新应该会继续丰富当前的游戏流程;提高敌人的种类还有掉落子弹的数量;最终的目的是为了让整个游戏的流程,玩起来更加的放松解压;
4.总之,最终还是打算将这个游戏做成一个任何人也能轻松上手的飞行射击(SHMUP)游戏;并且难度属于比较低的那种才好;
5.那么,这周的日志就差不多这样,我们下周再见~

---- [2024-0513] ----


本周日记:
1.这周日志更新晚了,非常抱歉!
2.那么,马上来说下最近的游戏开发情况;
3.最近,还是在针对游戏主流程进行开发;关于新研发的系统,目前初步已经定下来了,是针对于吸血鬼幸存者那样的类肉鸽系统;
4.不过,这个系统最终能不能研发落地,可能还需要一两个星期的时间才能确认下来;
5.这个肉鸽系统最终的实现目标是,在这个弹幕射击游戏的流程中,能够以一个不打断流程的形式,实现吸血鬼幸存者那样,能够弹出可选属性、武器之类的提升道具;以此来提升自身能力的一个设计;
6.接下来的两个星期,主要就是针对这个新肉鸽系统的思考和研发了;
7.那么,这周的日志差不多就是这样,关于新系统的研发,如果能够顺利的话,到时候也会更新到试玩版里面的;
8.一些题外话:最近不是庄园领主(Manor Lords)这款游戏刚发售嘛,开发者最近可能会花点时间来研究这款游戏,可能会对游戏的研发进度稍微有点影响,不过相信影响不会太大;不会和上次幻兽帕鲁(Palworld)那样沉迷了(苦笑);
9.那么,我们下周日志再见,希望这个星期的研发能够有一个非常顺利的进展;特别是这次花了很多时间思考下来的肉鸽系统,希望能够开发顺利吧;那么我们下周再见~

---- [2024-0505] ----


本周日记:
1.大家好,周日了,开始来写这周的更新日志;
2.现在,试玩版已经更新到了0.12版本了!如果不出意外的话,这个版本就是参加Steam“无限重玩游戏节”的版本了;
3.关于接下来的试玩版更新,应该会着重于游戏流程的更新,包括新的场景和敌人等;具体的话等接下来的研发,如果顺利的话,应该也会同步更新到试玩版里;
4.最近一直在思考如何让游戏的流程变得更加有趣,同时还要保证这个游戏是比较简简单单的;相信不用多少时间,就能够思考出一个比较好的做法吧;
5.那么,如果这个试玩版0.12没问题;开发者就会专心进入下一个新版本的研发了;
6.那么,我们下周再见!期待下周能有新的研发进展!

---- [2024-0428] ----


本周日记:
1.大家好,周日了,开始来写这周的更新日志;
2.首先是,目前下一个试玩版的研发初步告一段落,如果不出差错的话,在5月5号左右就可以将试玩版更新到最新版了;
3.目前,商店页面的相关截图和宣传片已经更新到新版本的内容了,这些新截图的内容都会在下一个试玩版里;
4.关于新的功能研发,目前针对这个游戏,主要是想打造一个简简单单的飞行射击游戏;每次构思新的功能,都会思考会不会让这个游戏变复杂;因此新的功能还在思考要不要加入;
5.目前,这周的更新日志内容就差不多这样吧;主要是准备一个健康的试玩版,为了参加Steam的"无限重玩游戏节"做准备;
6.那么,我们下周再见!希望下周能顺利完成试玩版的更新;同时希望新功能的研发能够顺利!

---- [2024-0422] ----


本周日记:
1.这周的更新日志来晚了,非常抱歉!
2.这一周,主要全是在思考如何做一个尽可能简单的STG游戏;由于之前开发了道具模块的系统,现在思考这部分系统的融入对于STG游戏是否太复杂了。
3.为此,这一周的研发工作没有太大的进展;
4.希望接下来的一周,能够顺利的将研发工作完成到更进一步的阶段吧;
5.比较希望的是,能在5月上旬将游戏完成到一个新的阶段;
6.那么,我们下周再见,希望下周能有更好的研发成果!

---- [2024-0415] ----


本周日记:
1.这周的更新日志来晚了,非常抱歉!马上来说下这周的研发内容吧;
2.这一周,主要研究了土豆兄弟(Brotato)和其他类幸存者游戏的系统;想办法将其中有趣的部分融入到自己的这款游戏里。
3.为此,这一周一直在进行这部分内容的研发。并且,研发算是比较顺利的!
4.相信很快,就能将这部分新系统模块更新到试玩版了,请大家期待着吧!
5.接下来的一周,还会继续这部分模块的研发工作,如果还是比较顺利的话,相信很快在试玩版就能玩了!
6.那么,我们下周再见!

---- [2024-0407] ----


本周日记:
1.联机模式初步完成更新了!现在,联机模式还在测试阶段,所以在开始界面里隐藏了联机模式的按钮;游戏界面右下角的Varsion文字,可以通过鼠标点击这个文字来打开联机界面;目前联机模式还在测试阶段,可能会有不少问题;
2.接下来,会在继续研发新内容的基础上,慢慢的完善这个联机模块;
3.至于接下来研发的内容,应该会在下周的这个日志里进行记录;
4.接下来的一周,希望能更加的完善这个游戏;
5.那么,我们下周再见;

---- [2024-0330] ----


本周日记:
1.这周,针对于联机的研发比较顺利;相信再过不久,很快就能将试玩版更新到下一个版本了;
2.如果顺利的话,下星期更新日志的时候,应该能顺利更新试玩版吧;
3.不过,因为目前联机模式完全是测试阶段,到时候应该会做隐藏处理;具体表现为,使用鼠标去左键点击右下键的Varsion版本号,才会打开联机房间;
4.接下来一周,还会一直的专心做联机模式的处理;希望接下来的一周能够研发顺利吧;
5.那么,我们下周日记再见;

---- [2024-0324] ----


本周日记:
1.这周,在忙于联机和优化游戏内存管理的研发;
2.最近在一次测试时发现,目前的试玩版存在很严重的内存泄漏问题;
3.这个内存泄漏问题,会导致在内存配置不高的玩家电脑上甚至开始不了一局游戏;
4.所以,最近在优化这个内存的泄漏问题;
5.关于联机的,联机模块的研发目前比较顺利,等内存泄漏的问题修复完毕后,下一周将会继续进入联机模块的研发;
6.等最初步程度的联机研发完成后,可能会更新试玩版进行初步的测试;
7.这周的内容就大概到这里吧,我们下周再见;
8.有个题外话,最近发现环世界(RIMWORLD)更新到1.5版本了好像,我可能会因为想要玩这个游戏而耽误一点开发时间;毕竟太好玩了;希望到时候不要太沉迷,耽误这个游戏的研发进度吧;

---- [2024-0318] ----


本周日记:
1.这周,在忙于联机系统的研发;
2.最近,想要给这个游戏加上能联机的系统;
3.目前,研发比较顺利,但是到时候实际将联机功能研发出来使用的时候,可能会有不少问题;
4.但是,想了想,游戏还是要有联机功能才好玩,所以最近一直在研发联机系统;
5.如果顺利的话,在下一个版本的试玩版里,应该可以进行联机功能的测试了;
6.那么,希望接下来的一周这个联机功能,能够研发的比较顺利吧;
7.那么,我们下周再见;

---- [2024-0310] ----


本周日记:
1.这周,终于算是将道具系统最初阶段的研发进行完毕了;
2.现在,发现目前为止的研发内容已经可以全部更新到试玩版了;
3.接下来,会对整体的代码架构进行整理,如果顺利的话,相信很快就能将游戏当前的试玩版更新到新的版本;
4.更新完试玩版后,就可以在新的版本里体验目前为止的更新内容了;
5.然后,希望接下来一周的研发整理能够顺利进行吧;
6.那么,我们下周再见;

---- [2024-0303] ----


本周日记:
1.这周,针对道具系统的研发比较顺利;相信试玩版的第二版本可能很快就可以完成了;
2.道具系统目前的研发思路下,可能就是按着《三国战纪(Knights of Valour)》和《合金弹头(Metal Slug)》这两款游戏的道具使用方式来处理;
3.为此,试玩版的更新可能就是朝着这个方面去研发了;
4.接下来,看看接下来一周时间能把这个道具系统完成到一个什么样的程度吧;
5.希望能够将其结合的比较有趣,使得这个STG游戏的完成会显得比较多样化一点;具体就看新的试玩版的测试效果吧;
6.那么,我们下周再见;

AI 生成内容披露

开发者对其游戏如何使用 AI 生成内容的描述如下:

开发者在对于游戏的本地化多语言翻译时, 使用了翻译软件对不同国家的语言进行了翻译处理;

翻译软件里有描述使用神经网络进行翻译, 我想这或许和AI翻译有关;

由于开发者不懂其他国家的语言, 开发者也没有资金去请专业的翻译, 所以多语言的支持是用翻译软件进行处理的;

如果这个自动化的翻译造成了语言上的冒犯还请多多原谅, 请告诉我, 我会及时进行修正;

有时候您会看到我在写一些词语后面括号再写上英语, 这是为了让翻译软件能正确识别我想表达的意思才加上的;

除此以外, 开发者没有使用AI生成图片, 音频和其他内容;

系统需求

    最低配置:
    • 需要 64 位处理器和操作系统
    • 操作系统: windows7-11
    • 处理器: AMD Ryzen 7 5700X (15%-35% 性能)
    • 内存: 8 GB RAM
    • 显卡: AMD Radeon RX 5500 (50%-75% 性能)
    • DirectX 版本: 11
    • 网络: 宽带互联网连接
    • 存储空间: 需要 1 GB 可用空间
    • 声卡: 使得电脑能播放声音即可
    • 支持 VR: 不支持
    • 附注事项: 系统需求以软件开发机器为估算值, 实际比起性能稍微低一点也可以
    推荐配置:
    • 需要 64 位处理器和操作系统
    • 操作系统 *: windows7/8/9/10/11
    • 处理器: AMD Ryzen 7 5700X
    • 内存: 16 GB RAM
    • 显卡: AMD Radeon RX 5500
    • DirectX 版本: 11
    • 网络: 宽带互联网连接
    • 存储空间: 需要 1 GB 可用空间
    • 声卡: 使得电脑能播放声音即可
    • 支持 VR: 不支持
    • 附注事项: The system requirements are estimated by the software development machine, which is actually a little lower than the performance.
* 2024 年 1 月 1 日(PT)起,Steam 客户端将仅支持 Windows 10 及更新版本。
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