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Muito positivas (2,142) - 84% das 2,142 análises de usuários deste jogo são positivas.
Data de lançamento:
24/fev./2020
Desenvolvedor:

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Sobre este conteúdo

O Império chegou. Sua frota de refugiados se instalou no RimWorld e está procurando aliados. Sua cultura honorífica domina tecnologias super avançadas enquanto submete-se às tradições ancestrais dos reis e rainhas.

Títulos Reais

Colonos podem completar missões para receber honra do Império. A honra é a base para a nomeação de títulos como acólito, cavaleiro e barão. Construa grandiosas salas do trono para seus nobres enquanto eles conquistam a hierarquia real. Vista-os com as elegantes roupas de um monarca ou com as armaduras de prestígio de um grande guerreiro. Eles farão discursos do trono que inspirará sua colônia e tocarão piano, harpa e cravo.


Cada título garante a escolha ou o aprimoramento de uma permissão Imperial:

  • Soldados, janissários e catafratas Imperiais aparecem para lutar ao seu lado quando necessário.
  • Bombardeamentos e rajadas orbitais explodem seus inimigos do céu.
  • Transportes o levam a qualquer lugar que quiser.
  • Equipes de trabalhadores o ajudam quando estiver com pouca mão de obra.

Poderes Psíquicos

Existem várias maneiras de desenvolver poderes psíquicos. Aqueles que ganham títulos Imperiais recebem poderes do mestre de cerimônias Imperial. Colonos tribais podem se comunicar com a misteriosa árvore anima para construir vínculos psíquicos. Ou então, você pode roubar a tecnologia do Império, adquirida através de missões.


Há uma vasta variedade de poderes psíquicos. Alguns são projetados para o combate:

  • O teleporte, teleporte caótico, teleporte caótico massivo, teleporte de pedaços e o erguimento de paredes permitem a movimentação de pessoas e objetos a fim de gerar vantagem tática. Resgate aliados feridos, puxe inimigos para brigas corpo a corpo ou crie coberturas onde quiser.
  • O bloqueador de dor e o foco podem induzir o combate através da mente do colono.
  • O pulso cegante e o pulso desiquilibrador cegam seus inimigos e os força a vomitarem incontrolavelmente.
  • O terremoto neural sobrecarrega todos os seres conscientes do mapa em uma grande onda de energia psíquica.
  • A fúria, o pulso enfurecedor e pulso caçador de humanos fazem com que pessoas e animais enlouqueçam momentaneamente.
  • A invisibilidade previne que seu colono seja visto durante abordagens ou fugas furtivas.
  • O fardo e o atordoamento desaceleram e estonteiam seus inimigos.
  • A bomba de fumaça bloqueia a linha de visão dos inimigos para resgates de aliados.
  • O teleporte massivo transporta um grupo de colonos pelo mundo.
  • O escudo de balas projeta uma pequena zona de proteção temporária para ataque ou retirada.
  • A tempestade conjura relâmpagos do céu.
  • O mergulho controla incêndios com o uso de água.
  • O aceno permite o controle mental de inimigos.
  • O despejo de calor neural envia calor neural para um aliado para que você possa continuar conjurando poderes psíquicos.

Outros poderes são úteis para a administração da colônia:

  • A ponta de agulha solar conjura uma fonte durável de luz e calor.
  • A palavra de confiança facilita o recrutamento de prisioneiros.
  • A palavra de alegria faz pessoas felizes.
  • A palavra de amor induz atração romântica.
  • A palavra de serenidade põe um fim a colapsos mentais.
  • A palavra de inspiração fornece energia criativa.

Poderes psíquicos necessitam de meditação psíquica. Cada colono medita de forma diferente dependendo de seu título, história e traços:

  • Colonos intitulados meditam em seus tronos de acordo com a tradição Imperial.
  • Colonos tribais meditam diretamente na natureza, à própria árvore anima ou a santuários e rochas ancestrais.
  • Colonos mórbidos com traços psicopatas, canibais ou sedentos de sangue meditam em túmulos. É mais eficiente quando o túmulo contém alguém relacionado.
  • Colonos ascéticos meditam para paredes em branco.
  • Colonos piromaníacos meditam em santuários com brazeiros, tochas e fogueiras.
  • Todos também podem meditar em torno de esculturas.

Missões

Esta expansão adiciona uma grande variedade de conteúdo. Como o RimWorld é um jogo de geração de histórias, as missões não são fixas como em outros jogos. Ao invés disso, o sistema gera proceduralmente missões únicas a cada jogo. Diferentes objetivos, inimigos, visitantes, recompensas, ajudantes, ameaças e condições globais são combinados para criar uma variedade infinita de histórias e desafios. Missionários podem até prover ajudantes especiais durante a missão – por exemplo, uma missão pode pedir para que você combata um aglomerado mecanoide colossal, mas também incluirá a ajuda de catafratas imperiais de elite para fazer com que a batalha seja justa.


Missões o recompensarão com títulos imperiais, novos aliados, implantes únicos, artefatos arquotecnológicos, armamento, boa vontade e muito mais.

  • Missões de hospitalidade de Imperiais requerem que o jogador hospede um grupo de Imperiais. Os convidados podem estar feridos ou saudáveis e ser aliados úteis ou pesos mortos. Eles podem ser caçados por mercenários, piratas, mecanoides ou mais. Você pode precisar transferir os convidados a um transporte de escape.
  • Missões de hospitalidade de refugiados apresentam um grupo de viajantes exaustos implorando por ajuda. Eles podem recompensá-lo pela ajuda ou traí-lo na calada da noite. Uma terceira parte pode fazer uma oferta a você para que os traia. Se tratá-los bem, eles podem espontaneamente se juntarem a você. Como eles não têm uma facção, você pode tratá-los com gentileza ou brutalidade.
  • Missões de hospitalidade de animais requerem que você cuide de um grupo de animais com doenças ou sendo caçados por inimigos.
  • Missões de hospitalidade de prisioneiros requerem que você mantenha alguns prisioneiros sob controle.
  • Missões de queda de transportes começam com um transporte destruído próximo a sua colônia sob ataques de inimigos. Aliste seus colonos e assuma uma defesa rapidamente em torno do transporte e ajude os defensores a destruírem os atacantes enquanto mantém os civis a salvo até que o transporte de resgate chegue.
  • Missões de monumentos requerem que o jogador construa um grande monumento e às vezes, o proteja de ataques inimigos.
  • Missões de invasões aéreas requerem que você forneça tropas para uma invasão aérea aliada contra uma facção rival. Um transporte transfere suas tropas para o combate e depois as retorna.
  • Missões de empréstimos de colonos requerem que você envie alguns de seus colonos para ajudar um aliado, efetivamente diminuindo sua mão de obra por um período de tempo.
  • Missões de aglomerados mecanoides o ameaçam com um aglomerado mecanoide em sua colônia ou em um local próximo em troca de uma recompensa.
  • Outras missões apresentam combinações especiais de invasões, ataques animais, infestações de insetos, efeitos atmosféricos e mais em troca de recompensas.

Uma nova missão de fim de jogo é revelada uma vez que você conquistou altos títulos imperiais. Hospede o Arquistelar Supremo e seus Guardas Estelares em sua luxuosa corte, os proteja de inimigos e seja convidado a deixar o planeta como um honroso convidado imperial.

Aglomerados Mecanoides

Os mecanoides agora podem criar aglomerados mecanoides – grupos de novas construções mecanoides que trabalham juntas a fim de proporcionar um desafio tático único.

Os aglomerados mecanoides sempre aparecem inicialmente em um estado dormente. O jogador tem o tempo necessário para decidir e executar um plano de ataque. Isso coloca o jogador em um estado ofensivo, estilo que contrasta com as batalhas orientadas à defesa do jogo base. Elementos de aglomerados mecanoides incluem:

  • Alteradores climáticos globais que envenenam o ar, escurecem o céu ou forjam algum tipo de condição global.
  • Escudos que bloqueiam projéteis de armas e morteiros.
  • Fábricas que forjam novos mecanoides com o tempo.
  • Torretas, morteiros e barreiras.
  • Células de energia instáveis que podem ser roubadas ou destruídas para uma grande explosão.
  • Sistemas de alarme de diversos tipos.
  • Defensores mecanoides, incluindo o novo mecanoide atirador Piqueiro.
  • Nódulos mecanoides que provêm uma recompensa bônus se você eliminar o aglomerado com precisão.

Cada aglomerado mecanoide é gerado com um formato diferente, sempre apresentando um desafio tático único. Alguns aglomerados requererão uma investida frontal. Outros podem ser suscetíveis a bombardeamento por morteiros. Às vezes, você também poderá implantar explosivos dentro do aglomerado antes que ele desperte. Dependendo de seu formato, podem ser derrotados com um tiro preciso em uma estrutura crítica. Existem diversas outras estratégias. Os aglomerados mecanoides podem até ser usados para sua vantagem se conseguir atrair os inimigos.

Tecnologia Imperial

Esta expansão adiciona uma tonelada de equipamentos. Alguns deles são desbloqueados através de novos projetos técnicos, que são itens de tecnologia especial obtidos em missões, trocas ou invasões.

Novos equipamento de combate:

  • Os aparatos de saltos permitem que o usuário voe através do campo de batalha.
  • Os aparatos de escudo holográfico leves implantam um escudo local para defesa tática.
  • Os martelos de Zeus explodem o alvo com um pulso PEM.
  • As espadas de plasma incendeiam alvos.
  • As espadas monomoleculares cortam quase qualquer tipo de armadura.
  • A armadura catafrática fornece uma ultraproteção.
  • A armadura gafanhoto possui um aparato de salto integrado.
  • A armadura granadeira possui um lançador de granadas acoplado.
  • A armadura fênix é uma armadura forjada pelo calor com um lança-chamas integrado.
  • A armadura de prestígio possui três variantes: reconhecimento, fuzileiro e catafrático. Ela revela status e aprimora a conjuração psíquica do usuário.

As armas persona são armas corpo a corpo com personalidades únicas. Vincular-se a uma é um compromisso vitalício. Cada arma persona possui traços de personalidade individuais que fornecem poderes e peculiaridades especiais:

  • Armas ciumentas não gostam quando o usuário utiliza qualquer outra arma.
  • Armas especialistas em morte fornecem foco psíquico instantaneamente ao matar qualquer coisa.
  • Armas famintas aumentam a fome do usuário.
  • Armas indolores bloqueiam completamente a dor do usuário.
  • Armas com movimentação ágil aumentam a velocidade de movimento.
  • Armas com pensamentos gentis ou murmúrios agonizantes afetam o humor do usuário.
  • Armas com remorso por matar ou prazer em matar induzem pensamentos tristes ou felizes quando matam.
  • Armas com resfriamento neural ou meditação psíquica permitem o uso mais frequente de psinjurações.
  • Armas com sede de matança demandam sangue.
  • Armas com sensibilidade psíquica ou névoa psíquica afetam a sensibilidade psíquica do indivíduo.
  • Armas com vínculo livre não se vinculam e podem ser usadas por qualquer pessoa.

Os novos implantes corporais aprimoram uma variedade de aspectos fisiológicos de qualquer pessoa.

  • Aprimoramentos estéticos fazem seus colonos mais populares.
  • Assistentes circadianos e reduzidores de ciclo circadiano reduzem a necessidade de dormir.
  • Braços de broca e mãos do campo melhoram as habilidades de mineração e cultivo.
  • Estômagos desintoxicantes, estômago reprocessadores e estômagos nucleares aprimoram a digestão ou removem sua necessidade.
  • Gastro-analisadores treinam cozinheiros.
  • Glândulas endurecedoras de pele resistem dano, mas são bem feias.
  • Intensificadores do amor melhoram o humor do usuário.
  • Intensificadores imunológicos, coaguladores e intensificadores de cicatrização protegem a saúde do usuário.
  • Lâminas internas e presas venenosas garantem que você sempre tenha um ataque corpo a corpo mortal.
  • Neurocalculadoras e assistentes de aprendizagem auxiliam em tarefas mentais.

Novas Músicas

Esta expansão inclui um novo álbum completo com músicas de Alistair Lindsay, compositor da trilha sonora original de RimWorld.


Há 13 novas músicas totalizando uma duração de 1:04:14.

Agradecemos ao Lobo Metalurgico, ao Kitsune e ao EliNETO-trad pela tradução da página na loja para o português (Brasil). (Todas as traduções são feitas por fãs.)

Requisitos de sistema

Windows
macOS
SteamOS + Linux
    Mínimos:
    • SO *: Windows 7
    • Processador: Core 2 Duo
    • Memória: 4 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
    • Armazenamento: 500 MB de espaço disponível
* A partir do dia 1º de janeiro de 2024, o cliente Steam será compatível apenas com o Windows 10 ou posterior.
    Mínimos:
    • SO: macOS 10.12
    • Processador: Core 2 Duo
    • Memória: 4 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
    • Armazenamento: 500 MB de espaço disponível
    Mínimos:
    • Processador: Core 2 Duo
    • Placa de vídeo: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
    • Armazenamento: 500 MB de espaço disponível

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