Fleet Commander : Pacific est une simulation stratégique de la guerre navale dans le Pacifique de 1941 à 1945. Tous les principaux navires de combat de surface des marines japonaise et alliée sont présents dans cette représentation de la plus grande guerre maritime de tous les temps.
Toutes les éval. :
plutôt positives (18) - 77 % des 18 évaluations des utilisateurs et utilisatrices pour ce jeu sont positives.
Date de parution :
21 juil. 2022
Développement :
Édition :

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Jeu en accès anticipé

Commencez à jouer dès à présent et impliquez-vous pendant son développement.

Remarque : les jeux en accès anticipé ne sont pas terminés, ils peuvent changer de façon significative. Si ce jeu ne vous intéresse pas dans son état actuel, vous devriez attendre pour voir s'il se développe davantage. En savoir plus

Ce que l'équipe de développement a à dire :

Pourquoi choisir l'accès anticipé ?

« We need the Early Access (EA) to let us involve our players in setting right the AI script system in the game. At the moment, the base AI works only a a very rough base, i.e. without sufficient data return and analysis to make correct gameplay decisions and provide a decent challenge. The current system of Multiplayer (MP), already implemented, uses Mirror to connect the Steam servers and works with the Steam players community. It is designed to work also as a base of input for saves with list of actions / reactions, and other files that we can recover and analyze.

Therefore our team has thus a need for a larger base of user to help us finalize this enhanced functionality, not only via testing but also with the providing of direct users feedback. We feel the EA is a perfect opportunity to gather such a community, especially on a game which is brand new, with no similar game or title with the current rules. »

Pendant combien de temps environ ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

« We have estimated the duration of the development phase at 12-18 weeks of full time work by our own team. »

En quoi la version finale sera-t-elle différente de la version en accès anticipé ?

« The major difference of the final version vs. the EA version should mostly be a completely integrated and full IA scripting concept and system in the game, designed to offer a reactive challenge to players’ moves, with several levels of difficulty.

The game in its present stage is already fully coded for multiplayer mode (using Mirror to connect on Steam servers), and a basic single-player mode (including rough AI for the player’s opponent) and has all the rules implemented. See the "About This Game" section on the store page.

With the final version, players should be able to play solo with a complete AI with different difficulty settings. »

Quel est l'état actuel de la version en accès anticipé ?

« Every game feature (rules, multiplayer, base AI, content, tutorial) is present, as described in the "About This Game" section of the game main page. Please refer to it for details. »

Le prix du jeu sera-t-il différent pendant et après l'accès anticipé ?

« Yes, we plan to offer the game at a lower price during the first months of the EA period (3 months more or less) in order to attract more players, as we need a larger base of users to enable our AI features testing campaign. »

Comment comptez-vous impliquer la communauté dans le processus de développement ?

« Our aim is to ask the community to participate in various MP test tournaments, with the goal being to get the feedbacks and analyze them, and in return code the suitable player’s suggestions and remarks.

We also think that different posts on the community hub will be dedicated to receiving comments and suggestions from the community on our new ongoing AI developments. »
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À propos de ce jeu


Le jeu est un jeu au tour par tour, système I GO U GO avec des phases alternées. Vous pouvez jouer en hot seat, contre l'IA ou en mode multijoueur. Le jeu contient :
  • une séquence de jeu au tour par tour, les USA ayant le léger avantage de jouer en second car ils ont cassé le code ennemi, ce qui permet des contre-attaques intéressantes,
  • tous les principaux cuirassés, porte-avions et croiseurs lourds en tant qu'unités individuelles, et les navires mineurs, les marines ou les unités aériennes regroupés en groupes et en flottilles,
  • un ensemble de mécanismes de jeu simples (mais pas simplistes), axés sur la prise de contrôle de zones maritimes clés,
  • des mécanismes de bataille allant à l'essentiel et traitant les différents aspects de la guerre navale : échanges de tirs, sous-marins et attaques aériennes,
  • le jeu propose des batailles de jour ou de nuit, des invasions de bases insulaires, des raids aériens contre les ports, des renforts provenant d'autres théâtres de la guerre,
  • un ensemble de décisions difficiles à prendre à chaque tour pour choisir les zones à garder sous votre contrôle, à saisir à l'ennemi ou à harceler,
  • une IA qui tentera de déjouer vos grands plans stratégiques ou vos actions locales,
  • une base de données très précise avec des croquis de navires fidèles à la réalité, des modèles 3D et des photos historiques réelles,
  • une interface utilisateur simplifiée et des contrôles faciles, ainsi qu'une mine d'informations sur le jeu,
  • de nombreux scénarios de longueur et de difficulté variables.

PLUS DE DÉTAILS


SÉQUENCE DU JEU :
Le jeu se déroule sur 10 tours d’environ 4 mois chacun. Les deux camps jouent l’un après l’autre dans chaque phase, à quelques variantes près. D’abord les Japonais, puis les Alliés, ce choix représentant, entre autres, l’avantage des Américains qui pouvaient déchiffrer les codes de la marine japonaise.

OBJECTIF DU JEU :
chaque tour, les deux camps vont s’efforcer de contrôler les grandes régions maritimes sur la carte. Chacune rapporte des Points de Victoire (PV), pas nécessairement les mêmes pour chaque camp afin de différencier les intérêts stratégiques respectifs. A la fin d’un tour, un différentiel de PV est calculé, le camp ayant l’avantage recevant la dite différence. Le vainqueur est le camp qui, à l’issue des 10 tours, dispose du solde de PV en sa faveur.

PHASES DE JEU :
Elles sont identiques chaque tour (hors cas particulier comme par exemple l’attaque surprise de Décembre 1941 dans FC : Pacific). Dans l’ordre :
  • Arrivée des renforts, dans un port ami, ou retrait d’unités sur le départ.
  • Envoi des Patrouilles de navires qui permettront de prendre et/ou conserver le contrôle d’une mer.
  • Placement des avions basés à terre, chaque camp en plaçant un en alternance, dans une mer autorisée. Ces avions peuvent contrôler les mers.
  • Déplacements des unités amphibies et des convois.
  • Placement de l’unité de sous-marin (si en jeu).
  • Missions de Raid, destinées à effectuer des attaques ponctuelles dans des mers, mais qui n’en prennent pas le contrôle.
  • Résolution des batailles, dans l’ordre choisi par le joueur japonais, mer par mer. La phase de chaque bataille est décrite plus loin.
  • Débarquements des Marines, pour ceux qui n’ont pas eu lieu en bataille.
  • Retour au port des missions de raid.
  • Vérification des contrôles des mers et changement de possession des bases isolées.
  • Retour à la base des forces aériennes et des autres navires au port.
  • Réparation des unités endommagées.

PHASES DE BATAILLE :
Chaque bataille suit le même processus et se poursuit tant qu’il reste des unités des deux camps dans la mer :
  • Choix du type d’engagement, entre aérien et surface. En cas de désaccord entre les deux camps, une détermination plus ou moins aléatoire à lieu, avec différents bonus pour l’aérien, le contrôle de la zone, la présence d’amiraux.
  • Les échanges de tirs, aériens comme surface, sont simultanés, même si scénarisés l’un après l’autre pour une meilleure compréhension. Toutes les unités qui peuvent agir tirent sur une cible éligible adverse et une seule. Cela constitue un round de bataille.
  • Certains navires ne peuvent pas être ciblés en action de surface si tous les navires adverses qui les protègent ne sont pas eux-mêmes ciblés (cette restriction n’existe pas en aérien).
  • Les navires et les avions subissent des avaries et des dégâts. Les dégâts accumulés supérieurs au facteur de protection d’un navire entraînent sa part. Dans les ports (au cours des raids aériens), les navires peuvent encaisser des pertes au double avant de couler, mais ceux ayant plus de dégâts que leur protection reposent sur le fond et ne peuvent plus bouger (jusqu’à réparation).
  • Les deux camps peuvent choisir de retraiter partiellement ou totalement de la bataille, à défaut celle-ci recommence pour un autre round, à partir du choix de l’engagement.
  • En cas de retraite d’un seul camp, poursuite éventuelle par les autres unités éligibles du camp adverse, en fonction des vitesses respectives des unités concernées.
  • Les retraites se font vers une base de la zone ou vers un port majeur à portée.
  • A l’issue de la bataille, le vainqueur ayant des porte-avions peut effectuer des raids aériens sur les ports et bases limitrophes de la mer.
  • Au cours de la bataille, un sous-marin peut intervenir une fois (auquel cas il rentre au port comme un navire en raid). S’il n’intervient pas, il sera pris en compte lors de la phase de contrôle des mers.

MOUVEMENT DES NAVIRES :
il dépend de leur mission (phase de jeu, patrouille ou raid) et de leur vitesse. Si le navire patrouille, il peut se déplacer dans la mer adjacente à sa base de départ, et éventuellement jusqu’à une mer voisine si sa vitesse le permet. Les navires rapides y arrivent systématiquement, les lents font un test et peuvent échouer, auquel cas ils restent dans la première mer entrée, et les amiraux donnent un bonus.
En raid, les navires ont droit à une mer de plus : déplacement de base de 2 mers, possibilité d’entrer dans une troisième sur un test de vitesse.
Il est impossible de passer par plus d’une zone adverse contrôlée.

MOUVEMENT DES AVIONS BASES A TERRE :
ils ne se déplacent pas mais se positionnent dans des mers jouxtant une ou plusieurs de leurs bases. On ne peut placer d’avions dans une mer sur laquelle on ne dispose d’aucune base. Chaque camp, commençant par le Japon, place un avion dans une mer éligible, suivi de l’autre camp, et ainsi de suite en alternant jusqu’à ce qu’aucun des deux camps n’ait d’avions à placer. Les avions peuvent contrôler une mer. Si avant ou pendant une bataille les avions perdent toutes leurs bases jouxtant une mer, ils sont retirés de celle-ci.

CONTRÔLE DES MERS :
seuls les navires en patrouille et les avions basés à terre comptent pour déterminer le contrôle. Les navires en raid seront rentrés à leur base avant la phase, et donc ne compteront pas. Le camp qui contrôle la mer en reçoit la valeur en PV qui lui est attribué, certaines mers n’ayant pas la même valeur pour les 2 camps.

CAPTURE DES BASES ET PORTS :
les bases peuvent être capturées par assaut amphibie direct, ou par isolation. Les Ports ne sont pris que par isolation. L’isolation a lieu quand une base ou un port a toutes les mers qui lui sont adjacentes sous le contrôle de l’ennemi pour deux tours consécutifs.

RÉPARATIONS DES NAVIRES :
il dépend du port dans lequel ils se trouvent. Les ports fournissent à chaque fin de tour des points de réparation, fixes ou variables, et chaque point permet de réparer un point de dommage sur un navire. Les points non consommés sont perdus. NB : les avions et marines endommagés sont réparés gratuitement.

RENFORTS :
ils arrivent au début de chaque tour dans un port précis. Si ce port n’est plus au camp concerné, ils arrivent dans un autre port par défaut : États-Unis pour les renforts américains, Suez pour les Britanniques. Certains tours, des navires doivent être retirés du jeu, par exemple pour être envoyés sur d’autres théâtres d’opérations, et seront remplacés par d’autres si coulés à ce moment là. Les unités d’avions basés à terre et les marines détruits deux tours auparavant reviennent aussi automatiquement en jeu à ce moment là (e.g. destruction T1, renfort au T3).

LES MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :
ces unités servent à prendre les bases aériennes adverses, ou défendre les vôtres. Ils bougent dans une phase spécifique, d’une ou deux mers maximum (avec ou sans autres navires en escorte si vous le souhaitez). A l’issue d’un round de bataille, ils peuvent « débarquer ». S’ils n’ont pas été engagés dans une bataille, le débarquement a lieu dans une phase spécifique qui suit les batailles.
En débarquement, les Marines s’emparent de la base si elle n’est pas défendue par des Marines adverses, auquel cas elle est convertie en base du joueur immédiatement. Si elle est défendue, chaque Marines élimine un Marines adverse.

Configuration requise

Windows
macOS
    Minimale :
    • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
    • Système d'exploitation  *: Windows 7/8/10
    • Processeur : 2.5 GHz Intel Dual Core
    • Mémoire vive : 2 GB de mémoire
    • Graphiques : 512 MB NVIDIA GeForce 9600 or equivalent
    • DirectX : Version 9.0
    • Espace disque : 750 MB d'espace disque disponible
    • Carte son : DirectX Compatible
    Recommandée :
    • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
    • Système d'exploitation  *: Windows 7 or higher
    • Processeur : 2.5 GHz Intel Dual Core
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : 1024 MB DirectX 11 compatible
    • DirectX : Version 11
    • Espace disque : 2 GB d'espace disque disponible
    • Carte son : DirectX Compatible
* À compter du 1ᵉʳ janvier 2024, le client Steam sera compatible uniquement avec Windows 10 et ses versions plus récentes.
    Minimale :
    • Système d'exploitation : 10.9 or higher
    • Processeur : 2.5 GHz Intel Dual Core
    • Mémoire vive : 2 GB de mémoire
    Recommandée :
    • Système d'exploitation : 10.9 or higher
    • Processeur : 2.5 GHz Intel Dual Core
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire

Évaluations pour Fleet Commander: Pacific

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