Fleet Commander: Pacific es una gran simulación estratégica de la guerra naval en el Pacífico de 1941 a 1945. Todos los principales buques de combate de las armadas japonesa y aliada están presentes en esta adaptación de la mayor guerra marítima de la historia.
Reseñas generales:
Mayormente positivas (18) - El 77 % de las 18 reseñas de los usuarios sobre este juego son positivas.
Fecha de lanzamiento:
21 JUL 2022
Desarrollador:
Editor:

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Juego con acceso anticipado

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Aviso: Este juego con acceso anticipado no está terminado y puede o no cambiar más adelante. Si no te entusiasma jugarlo en su estado actual, entonces deberías esperar a ver si el juego avanza más en su desarrollo. Más información

Lo que dicen los desarrolladores:

¿Por qué ofreces acceso anticipado?

«We need the Early Access (EA) to let us involve our players in setting right the AI script system in the game. At the moment, the base AI works only a a very rough base, i.e. without sufficient data return and analysis to make correct gameplay decisions and provide a decent challenge. The current system of Multiplayer (MP), already implemented, uses Mirror to connect the Steam servers and works with the Steam players community. It is designed to work also as a base of input for saves with list of actions / reactions, and other files that we can recover and analyze.

Therefore our team has thus a need for a larger base of user to help us finalize this enhanced functionality, not only via testing but also with the providing of direct users feedback. We feel the EA is a perfect opportunity to gather such a community, especially on a game which is brand new, with no similar game or title with the current rules.»

¿Cuánto tiempo va a estar este juego en acceso anticipado aproximadamente?

«We have estimated the duration of the development phase at 12-18 weeks of full time work by our own team.»

¿Qué diferencias habrá entre la versión completa y la versión de acceso anticipado?

«The major difference of the final version vs. the EA version should mostly be a completely integrated and full IA scripting concept and system in the game, designed to offer a reactive challenge to players’ moves, with several levels of difficulty.

The game in its present stage is already fully coded for multiplayer mode (using Mirror to connect on Steam servers), and a basic single-player mode (including rough AI for the player’s opponent) and has all the rules implemented. See the "About This Game" section on the store page.

With the final version, players should be able to play solo with a complete AI with different difficulty settings.»

¿Cuál es el estado actual de la versión de acceso anticipado?

«Every game feature (rules, multiplayer, base AI, content, tutorial) is present, as described in the "About This Game" section of the game main page. Please refer to it for details.»

¿El precio del juego será diferente durante y después del acceso anticipado?

«Yes, we plan to offer the game at a lower price during the first months of the EA period (3 months more or less) in order to attract more players, as we need a larger base of users to enable our AI features testing campaign.»

¿Cómo tienes planeado involucrar a la comunidad en tu proceso de desarrollo?

«Our aim is to ask the community to participate in various MP test tournaments, with the goal being to get the feedbacks and analyze them, and in return code the suitable player’s suggestions and remarks.

We also think that different posts on the community hub will be dedicated to receiving comments and suggestions from the community on our new ongoing AI developments.»
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Acerca de este juego



El juego es por turnos, sistema I GO U GO con alternancia de fases. Se puede jugar en caliente, contra la IA o en modo multijugador. El juego contiene:
  • una secuencia de juego por turnos, en la que los Estados Unidos tienen la ligera ventaja de jugar en segundo lugar, ya que rompieron el código del enemigo, lo que permite interesantes contra-movimientos,
  • todos los acorazados, portaaviones y cruceros pesados principales como unidades individuales, y los buques menores, marines o unidades aéreas reagrupados en grupos y flotillas,
  • un conjunto sencillo (pero no simplista) de mecanismos de juego, centrado en la toma de control de zonas marítimas clave,
  • mecanismos de batalla sencillos, que manejan los diversos aspectos de la guerra naval: intercambios de artillería, submarinos y ataques aéreos,
  • el juego presenta batallas diurnas o nocturnas, invasiones de bases insulares, ataques aéreos contra puertos, refuerzos desde otros teatros de guerra,
  • un conjunto de decisiones desafiantes en cada turno para seleccionar qué zonas mantener bajo tu control, arrebatar al enemigo o acosar,
  • una IA que intentará frustrar tus grandes planes estratégicos o tus acciones locales,
  • una base de datos muy precisa con bocetos de barcos fieles, modelos 3D y fotos históricas reales,
  • una interfaz de usuario simplificada y controles sencillos, y una gran cantidad de información dentro del juego,
  • muchos escenarios de longitud y dificultad variables.

MÁS EN DETALLE


SECUENCIA DE JUEGO:
El juego se desarrolla en 10 turnos de 4 meses cada uno, alternando los bandos enfrentados. El bando estadounidense, que juega en último lugar, tiene una ligera ventaja estratégica.

OBJETIVO DEL JUEGO:
En cada turno, ambos bandos intentarán controlar las zonas marítimas clave del mapa. Cada una de ellas aporta Puntos de Victoria (PV), no siempre iguales para cada bando en un mar determinado, lo que representa la diferente importancia estratégica de los distintos mares para los respectivos bandos. Al final del turno, una vez calculadas las puntuaciones, el bando que va en cabeza se lleva el saldo y lo acumula a su puntuación global. El ganador de la partida es el bando con un saldo positivo de VP al final del escenario en juego.

FASES DEL JUEGO:
Todas son idénticas en cada turno, excepto cuando lo ordena un caso especial (por ejemplo, la fase de ataque sorpresa de diciembre de 1941 en el FC Pacífico). En secuencia:
  • Llegada de refuerzos a un puerto amigo, o retirada de unidades si lo requiere la fecha/turno.
  • Desplazamiento de patrullas hacia el mar, para tomar el control de las zonas marítimas.
  • Colocación de aviones terrestres, un avión cada vez, alternando los lados. Sólo en los mares permitidos. Esos aviones pueden controlar las zonas marítimas.
  • Movimiento de unidades anfibias.
  • Colocación de la unidad submarina (si está en el juego).
  • Misiones de asalto con el objetivo de realizar ataques o defensas en zonas marítimas, pero sin permitir el futuro control por parte de los buques de asalto.
  • Resolución de batallas navales, en el orden seleccionado por el jugador japonés, área de mar por área de mar. La secuencia de las batallas se describe a continuación.
  • Desembarco de Marines, si no se produjo durante las batallas.
  • Regreso a puerto de todas las Misiones de Incursión.
  • Comprobación del control de las áreas marítimas y cambio de propiedad de las bases aisladas.
  • Regreso a la base de las aeronaves terrestres y regreso a puerto de todos los buques de patrulla.
  • Reparación de unidades dañadas en los puertos.

FASES DE BATALLA:
Cada batalla sigue el mismo proceso que se indica a continuación, mientras las unidades de ambos bandos permanezcan en la zona marítima actualmente seleccionada:
  • - Selección del tipo de ronda de batalla, entre aire y superficie. Si los bandos no se ponen de acuerdo, se hace una selección aleatoria, con diversas bonificaciones o penalizaciones por la acción aérea, el control del área o la presencia del almirante en el área marítima.
  • Los intercambios de fuego, aire o superficie, son simultáneos, aunque se muestran un bando tras otro para un mejor aspecto de presentación y comprensión. Todas las unidades autorizadas a disparar sólo pueden seleccionar un único objetivo válido por ronda. Este intercambio completo es una ronda de batalla, y puede repetirse hasta que el combate termine.
  • Algunos barcos no pueden ser objetivo en las batallas de superficie si están protegidos por una pantalla de otros barcos y no están comprometidos ellos mismos (esta restricción no se aplica al combate aéreo).
  • Ambos bandos pueden retirarse total o parcialmente al final de una ronda de batalla. Si ambos permanecen, otra ronda comienza de nuevo.
  • Las naves y los aviones sufren resultados de inutilización o puntos de daño. El daño acumulado superior al factor de protección de las naves las hunde. En los puertos (a través de los ataques aéreos), los barcos pueden recibir el doble de daño antes de hundirse, pero permanecen en el fondo y no pueden moverse (hasta ser reparados) si el daño supera la protección.
  • En caso de retirada, la unidad puede ser perseguida por los oponentes que no se retiran si las velocidades de los barcos respectivos lo permiten.
  • Las retiradas se realizan hacia las bases de la misma zona, o hacia el puerto principal más cercano.
  • Al final de la batalla, el bando victorioso con portaaviones puede lanzar 2 rondas de ataques aéreos sobre las bases adyacentes a la zona marítima.
  • Durante la batalla, un máximo de un submarino por bando, si está presente, puede disparar una vez. En tal caso, regresará a la base como un barco de asalto.

MOVIMIENTO DE LOS BARCOS:
En función de sus misiones (patrulla o asalto) y de su velocidad. Al patrullar, un barco puede moverse a un mar adyacente y, posiblemente, a un mar más allá si la velocidad lo permite. La mayoría de los barcos rápidos lo consiguen automáticamente, mientras que los más lentos deben pasar pruebas de velocidad y, si fallan, se quedan en el primer mar al que han entrado. Los almirantes proporcionan bonificaciones a dichas pruebas.
Durante la incursión, los barcos tienen derecho a un mar adicional: pueden moverse hasta dos zonas de mar sin necesidad de realizar una prueba y deben superar controles de velocidad para la tercera.
Está prohibido cruzar una zona marítima controlada por el enemigo hacia otro mar.

MOVIMIENTO DE LOS AVIONES CON BASE EN TIERRA:
Estas unidades no se mueven realmente, sino que se "colocan" desde el fondo de aviones en zonas marítimas adyacentes a las bases o puertos de sus bandos. Por lo tanto, estos aviones no pueden ser colocados en un área de mar donde el bando no tenga bases o puertos. Cada bando coloca un avión terrestre en una zona marítima, alternando uno por uno hasta que ambos se queden sin aviones. Esos aviones pueden tomar y mantener el control de un área marítima. Si durante una batalla los aviones pierden todas las bases adyacentes al mar donde tiene lugar la batalla, dicho avión vuelve inmediatamente al fondo de aviones.

CONTROL DE LOS MARES:
Para determinar el control sólo se utilizan los barcos en patrulla y los aviones con base en tierra que estén en el mar. Los barcos en asalto han regresado a puerto antes de dicha comprobación de control. El bando que mantenga o gane el control de una zona marítima gana tantos PV como esa zona marítima proporcione a ese bando.

CAPTURA DE BASES Y PUERTOS:
Las bases pueden ser capturadas por asalto anfibio directo o por aislamiento. Los puertos sólo pueden ser capturados por aislamiento. El aislamiento se produce cuando una base o puerto tiene todos sus mares adyacentes bajo control enemigo durante dos turnos consecutivos.

REPARACIÓN DE BARCOS:
Según la escala del juego y la duración, si se permite, dependerá del puerto donde los barcos terminen el turno. Cada puerto tiene una asignación diferente de reparaciones y cada punto de las mismas elimina un punto de daño en los barcos de ese puerto. Las reparaciones no utilizadas se pierden, no se pueden acumular. Normalmente, también según la escala del juego, los aviones y los marines se reparan gratis.

REFUERZOS:
Llegarán al principio de cada turno a los puertos especificados. Si dicho puerto no está disponible o no es amistoso, se suele seleccionar un puerto por defecto en su lugar. En ciertos turnos, algunos barcos deben ser recogidos y retirados, ya que son enviados a otros teatros de operaciones. Los que no se retiren serán sustituidos por barcos posiblemente equivalentes si los barcos mandados ya han sido hundidos. Los aviones terrestres y los marines destruidos antes pueden volver a jugar automáticamente en el fondo (depende de la escala del escenario y de su duración).

LOS MARINES Y OTRAS FUERZAS TERRESTRES:
Estas unidades, si están presentes en el juego, se utilizan para capturar bases enemigas, o defender las propias. Tienen su propia fase de movimiento y pueden mover hasta dos áreas de mar (con o sin escolta, según el deseo de los jugadores). Cuando están en una batalla, pueden optar por el desembarco o el asalto anfibio al final de cualquier ronda a la que hayan sobrevivido. Si no están en una batalla, el desembarco o el asalto tienen lugar en una fase específica después de todas las batallas.
Al asaltar, los marines capturan automáticamente las bases enemigas no defendidas y son destruidas en el proceso, y la base pasa a ser suya. Si está defendida por un marino enemigo, cada unidad de marinos elimina un marino enemigo, hasta que todos sean destruidos y, si es posible, la base capturada. Los marines no pueden asaltar puertos enemigos.

Requisitos del sistema

Windows
macOS
    Mínimo:
    • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
    • SO *: Windows 7/8/10
    • Procesador: 2.5 GHz Intel Dual Core
    • Memoria: 2 GB de RAM
    • Gráficos: 512 MB NVIDIA GeForce 9600 or equivalent
    • DirectX: Versión 9.0
    • Almacenamiento: 750 MB de espacio disponible
    • Tarjeta de sonido: DirectX Compatible
    Recomendado:
    • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
    • SO *: Windows 7 or higher
    • Procesador: 2.5 GHz Intel Dual Core
    • Memoria: 4 GB de RAM
    • Gráficos: 1024 MB DirectX 11 compatible
    • DirectX: Versión 11
    • Almacenamiento: 2 GB de espacio disponible
    • Tarjeta de sonido: DirectX Compatible
* A partir del 1 de enero de 2024, el cliente de Steam solo será compatible con Windows 10 y versiones posteriores.
    Mínimo:
    • SO: 10.9 or higher
    • Procesador: 2.5 GHz Intel Dual Core
    • Memoria: 2 GB de RAM
    Recomendado:
    • SO: 10.9 or higher
    • Procesador: 2.5 GHz Intel Dual Core
    • Memoria: 4 GB de RAM

Reseñas de usuarios para «Fleet Commander: Pacific»

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