這是一款Roguelike玩法和動作系統相結合的地牢遊戲
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極度好評 (672) - 672 篇使用者評論中有 84% 給予此遊戲好評。
發行日期:
2017 年 9 月 4 日
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關於此遊戲

遊戲系統簡述

  • ★這是一款Roguelike玩法和動作系統相結合的地牢遊戲
  • ★你將最多攜帶三把武器,在戰鬥中交替使用,形成錯綜變化的攻擊方式
  • ★大量效果各异的道具,豐富你在冒險時的決策和穿戴上的搭配
  • ★怪物异化系統,同一隻怪物可能受到多種异化的影響,變得十分難纏
  • ★類似跑團的事件機制,各類事件包含了一定的抉擇和隨機性

《紅石遺迹》的創作動機,遊戲劇情,遊戲機制。設計過程有參攷借鑒哪些遊戲嗎?


作為第一個獨立遊戲,選擇roguelike地牢類型,是因為它相對好控制。所有遊戲體驗都濃縮在單局一小時的遊戲時間裏,這樣我們更集中的豐富和調橫它。而獨立遊戲中已經有越來越多roguelike地牢遊戲,為了作出比較大的區別,我們想到的是和自己擅長製作的動作遊戲結合。關於劇情雖然不是這類遊戲的重心,但希望最後填充的情節能使遊戲更完整。

說到借鑒的話,被好的作品强奸多了,都會想生出自己的孩子,只是這個孩子擁有了很多前輩的影子。在遊戲風格上,其實我們3人都有受falcom過去一些作品影響,雖然遊戲系統不同,但遊戲的“畫風”終歸有些相似。在roguelike上則借鑒了《以撒的結合》的很多東西。動作系統上,我自己是過去街機遊戲的老玩家,少年時沒少搓snk的幾個格鬥經典,鍾情月華劍士,偶爾也在街機對戰平臺上回憶過去。

《紅石遺迹》中哪些元素是你們認為有趣、創新的呢?在你們看來,地牢探索roguelike類遊戲的覈心是什麼?


我們也是第一次製作Roguelike遊戲,玩過很多同類遊戲,從他們身上去學習,這種遊戲類型是長線rpg的濃縮,在每局體驗中玩家角色都經歷一次養成,為了保持每局體驗的新鮮感,除了挑戰內容的隨機,每局養成套路的多變也很重要。而紅石是一個動作遊戲,他戰鬥套路的變化更多體現在招式上,另外在紅石中裝備是影響角色養成的覈心,所以我們讓角色一次攜帶多把武器,每把武器的招式可以穿插連攜,不同武器的搭配能直接形成戰鬥風格。這也許可以算一個點子,但我覺得規則是在種種限制下誕生的,一個點子只是剛好解决了設計上的問題。

遊戲中的怪物系統有何特色?如何把握特色的怪物系統與遊戲難度曲線之間的平衡?


作為動作遊戲,設計出各種招式差异性的怪物是基礎,在這個基礎上我們新增了怪物异化的系統,异化的怪物身上會附著繞其旋轉的小球,不同小球攜帶各類效果,他可能讓怪物死亡後自爆或者寄生,分裂,算簡單做一個乘法。另外紅石裏不會出現純霸體的怪物,霸體會讓動作遊戲基礎系統被擊受招失效,無法進行連段攻擊,只能摸幾下就跑,這種打法作為動作遊戲很憋屈,所以霸體只作為怪物部分招式的特性。

關於難度和怪物的關係,在高難度我們會提升怪物的AI積極性,异化出現數量,危險房出現的概率,總之儘量不動怪物的基礎數值。

關於我們

雖然這一年半的時間幾乎都埋在了紅石的開發裏,但人力和經驗的原因(兩人全職,一個音樂外援),遊戲還不盡完善,希望大家能留下自己的看法和建議,我們將從這些迴響中更好的構建和完善遊戲內容。

開發測試群

172860753

新浪微博

http://weibo.com/ROStudio

系統需求

    最低配備:
    • 作業系統 *: Windows XP/7/8/10
    • 處理器: 2GHz
    • 記憶體: 2 GB 記憶體
    • 顯示卡: GeForce 8800
    • DirectX: 版本:11
    • 儲存空間: 300 MB 可用空間
    • 音效卡: Any
    建議配備:
    • 作業系統 *: Windows XP/7/8/10
    • 處理器: 2.8GHz
    • 記憶體: 4 GB 記憶體
    • 顯示卡: GeForce GTX650
    • DirectX: 版本:11
    • 儲存空間: 500 MB 可用空間
    • 音效卡: Any
* 自 2024 年 1 月 1 日(PT)起,Steam 用戶端僅支援 Windows 10 及更新版本。

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