L’œuvre fait appel aux technologies de la réalité virtuelle et de la composition sonore non linéaire pour interroger, d’une manière poétique, la présence de l’être humain dans son environnement.
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Date de parution :
20 juil. 2023
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VR uniquement

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À propos de ce jeu

L’œuvre fait appel aux technologies de la réalité virtuelle et de la composition sonore non linéaire pour interroger, d’une manière poétique, la présence de l’être humain dans son environnement. En portant le casque, le spectateur se voit plongé au cœur d’une forêt générée en données « points cloud », qui évolue selon l’attitude d’observation et d’attention qu’il privilégie.

L’expérience débute dans un environnement virtuel balayé par le vent, la neige et le brouillard. Lorsque le spectateur adopte des mouvements lents, le vent se calme et le brouillard se dissipe. Des bruits apparaissent progressivement : un ruisseau coule, un battement d’ailes surgit, un craquement ou le froissement d’une herbe sèche se manifeste à ses pieds. Plus l’observateur ralentit ses gestes et tient une posture d’observation, plus les micromouvements de la forêt deviennent perceptibles et se multiplient. Ainsi, les sons et les animaux semblent se rapprocher, des oiseaux apparaissent, un pic martèle un arbre… Cette quiétude truffée de détails délicats s’effondre dès que l’observateur fait un geste soudain. La tempête se lève alors, ne laissant perceptibles que des ombres de particules volatiles en train de disparaître.

Ce qui m’a frappée quand j’ai expérimenté la réalité virtuelle, c’est l’impression que le corps devient un espace vide : il existe bel et bien et voit autour de lui ce qu’il lui est proposé de voir, mais reste effacé. Cette situation m’a fait prendre conscience d’un aspect important et récurrent de mon travail, d’un angle que je n’avais jamais examiné explicitement auparavant, celui de la présence pourtant intrinsèque à l’utilisation de l’interactivité et du son dans mes installations.

- Caroline Gagné


BIO

Vivant à Québec et Saint-Jean-Port-Joli, Caroline Gagné est diplômée du baccalauréat en arts visuels (1998) et de la maîtrise interdisciplinaire en art (2012) de l’Université Laval. Elle a participé à la Biennale nationale de sculpture contemporaine à Trois-Rivières, au festival Temps d’images (Montréal), à la Biennale de sculpture de Saint-Jean-Port-Joli, à la biennale Manif d’art et au Mois Multi (Québec). Ses œuvres ont été également exposées à Occurrence (Montréal), à la Galerie d’art Stewart Hall (Montréal), à Sporobole (Sherbrooke), à VU (Québec) et à Action Art Actuel (Saint-Jean-sur-Richelieu). En 2011, son œuvre CARGO lui a valu un prix d’excellence des arts et de la culture de la Ville de Québec.

Informations techniques

Cette œuvre d'art est conçue pour l'Oculus Rift. Veuillez noter qu'étant donné qu'il s'agit d'un projet artistique, l'optimisation est inexistante et nécessite donc des capacités techniques plus élevées. Le projet est connu pour fonctionner sans problème sur une GTX 1080Ti.

Crédits

Intégration technologique : Renaud Gervais

Enregistrements : Caroline Gagné et Christophe Havard

Musique originale : Christophe Havard

Composition de l'environnement sonore : Caroline Gagné

Modélisation du rocher virtuel et fabrication de l'élément sculptural réel : Carl-Dave Lagotte

Coproduction : Sporobole, 0/1-Hub numérique Estrie, La Chambre Blanche

Avec le soutien du Conseil des arts et des lettres du Québec

Configuration requise

    Minimale :
    • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
    • Système d'exploitation : Windows 10
    • Processeur : Intel Core i5-4590 / AMD FX 8350
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : GTX 1080 TI
    • Espace disque : 800 MB d'espace disque disponible
    • Prise en charge VR: Oculus Rift, VIVE
    Recommandée :
    • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires

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