「やれやれ、また変なゲームが出てきたな…」と期待感をゼロにして、ため息をつきながらプレイしよう! 肩の力を抜いて。B級映画でも見るつもりで。ポップコーンとコーラでも用意して。このふざけたゲームを乗り切ろう! 精神、時間、金ドブの準備ができたら、さああなたも狂った世界へGo!Banana!
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早期アクセスゲーム

今すぐアクセスしてプレイ開始;開発途中のゲームに参加しよう。

注: この早期アクセスゲームは不完全であり、これから変わることも、変わらないこともありえます。現時点でこのゲームをプレイしても満足に遊べない場合は、 ゲームの開発が更に進捗するまで待ってみる必要があるかもしれません。 詳細はこちら

開発者からの注意書き:

早期アクセスにした理由

まえがき


ネタバレ要素は伏字で対応。
全体的にメモに近いものであり、読者は話半分で聞く必要がある。

早期アクセス参加(購入)の注意点

  • 開発途中で方向性が変わる可能性もあり得る。
  • バージョンアップによるセーブデータの引継ぎは、出来ない可能性もあり得る。ただ、おそらく出来るだろう。
  • 更新頻度は遅い可能性がある。個人制作であることなどが理由。制作は意外と早く進むかもしれないが、あまり期待せず気長に待った方が良いだろう。

早期アクセスにした理由は?

  • 主に制作時間の短縮と、それによる量と質の向上のため。
  • フィードバックによるバグ情報を得られることにより、デバッグ効率が上がるため。
※バグ報告について、バグ報告自体は細かなものも含めて歓迎するが、該当バグ修正の作業優先順位はおおよそ、深刻度と作業量を考慮したうえで決めることになる。
例えばたまに変な挙動を起こす程度であれば、当作品のもともとある狂った世界観的にも深刻度が低く見られて一向に修正されない可能性がある。ただし、修正作業が容易であれば修正するだろう。”

このゲームは大体どのくらいの期間早期アクセスですか?

“おおよそ6か月を予定している。しかし、1年以上かかる可能性もあり得る。”

早期アクセスバージョンと計画されているフルバージョンの違いは?

“多彩なステージやオブジェクトやアイテムやクリーチャーや機能などの追加。
理想に過ぎないので注意。
長くなるので詳細は後述する「あとがき」に記載。

・ステージの追加。
 現実的なステージ、リミナルスペースのようなステージ、アンリアルなステージ、アスレチックステージ。
・オブジェクトの追加。
 ユニークなギミックを意識したオブジェクト。
・アイテムの追加。
 ステータス変化系:走力、ジャンプ力など。
 物理演算系:オブジェクト、ジャンプ台など。
 ステルス系:敵錯乱など。
 バナナ系アイテム:バナナの皮、バナナチップス、パラシュートバナナ、ブーメランバナナ、ボムバナナ、バナナジュース、バナナエール、チョコバナナなど。
 これらのアイテムを駆使してステージを攻略するゲーム性をイメージ。
・クリーチャーの追加。
 バナナ系クリーチャー:フィッシュバナナ、スネークバナナ、トマトバナナ、ドラゴンバナナなど。
・機能の追加。
 ステージのランダム生成。
 ダンジョン、ローグライク、コロシアム、タワーディフェンス、謎解き、パズル、パズルアクション、探索、収集要素。

早期アクセスバージョンの現状はどうなっていますか?

“ゲームとして遊べるくらいには作ったが、仮設的であり、大きく変更されるだろう。理想には程遠い。
プレイ時間は1~2時間程度。

物理演算:オブジェクトなどが物理シミュレーションされる。ボスバナナやゾンビやバナナボールはバナナインの力でものすごく弾む!吹っ飛ぶ!吹っ飛ばす!
アクション:跳んだり走ったり。オブジェクトを掴む、運ぶ、置く、投げる。アイテムやオブジェクトを使って有利に進め!
モード:ステルスモード。隠れながら進んでいくホラーステルスアクション。
ステージ:迷路のアスレチックのようなステージ。桟橋、ブロックの2ステージ。
オブジェクト:ロッカー、箱、樽、ドラム缶、ジャンプ台。
アイテム:バナナボール、バナナの皮、ポーション、ライト、鍵、携帯用ジャンプ台。
敵キャラ:ゾンビ、キラーバナナ、ボスバナナ。

早期アクセス期間中と期間後ではゲームの価格は変わりますか?

“できるだけその時点での作品の価値(質や量による完成度など)に適した価格が望ましいと考えている。
そのため、ボリュームの増量やクオリティの向上に伴って価格が上昇させていくことになるだろう。
そのモデルだと、早く参加(購入)した方が良いように思えるが、将来的にどうなるか分からないというリスクが存在するため、必ずしも早く参加した方が良いとは限らないのである。
つまり、参加検討者は将来的なイメージで参加するのではなく、その時点での価格と内容で判断するべきである。”

どうやって開発プロセスにコミュニティを参加させる予定ですか?

“Steamコミュニティ、ツイッターでのやりとりを想定している。
頻度は各サイトに週に数回程度アクセスしたいという気持ちがあるが、どうなるかは分からない。
そのときの自分のモチベーションやコメントの具合などにもよるだろう。

あとがき

- 今後やりたい要素(無謀で実現不可能なメモ)


※各要素は、実現できない可能性や変更する可能性があり、各要素の通りに実現できる保証は一切ないので注意。

※ゲームの方向性を大きく変える恐れのある要素は、軽微なものに留めるか別のモードとして用意することで対処する。

「ゲーム性(ゲームプレイ性)」(将来的なゲームプレイ面のネタバレ伏字注意)
- 実現の可能性や作業優先順位が高めの要素。

・バナナの熟し度による色の変化。緑、黄、斑点、黒の順で変化。
・ステージの追加。
 現実的なステージ、リミナルスペースのようなステージ、アンリアルなステージ、アスレチックステージ。
・オブジェクトの追加。
 ユニークなギミックを意識したオブジェクト。
・アイテムの追加。
 武器系:バナナボール(メインウェポン)の拡張など。
 ステータス変化系:走力、ジャンプ力など。
 物理演算系:オブジェクト、ジャンプ台など。
 ステルス系:敵錯乱など。
 バナナ系アイテム:バナナの皮、バナナチップス、パラシュートバナナ、ブーメランバナナ、ボムバナナ、バナナジュース、バナナエール、チョコバナナなど。
 これらのアイテムを駆使してステージを攻略するゲーム性をイメージ。
・クリーチャーの追加。
 バナナ系クリーチャー:フィッシュバナナ、スネークバナナ、トマトバナナ、ドラゴンバナナなど。
・オブジェクト、アイテム、クリーチャーは、種類による多様性はもちろん、さらに個体のパラメーターの違いによって多様性を生みたい。
・壁がバナナやゾンビにぶっ壊される。世界観的にやっぱこれくらいはやりたいよね!でも難しそう。壊すにしてもどう壊すのかなど。
・梯子系。キャラクターの挙動についてのシステム面や機能面。おそらく作れるだろう。

- 実現の可能性や作業優先順位が低めの要素。(実装に時間が掛かるなど)

・各ジャンルの強度設定、あるいはオンオフのスイッチ。例えばホラー性については明るくできるなど。
・実験場モード。何か試験的に行いたいことがあれば作るかもしれない。
・ステージのランダム生成。オブジェクトやアイテムなど、臨機応変な対応が必要となるゲーム性のためにほしい。
・ダンジョン要素。高さのあるダンジョン。吹っ飛ばされて落下し、そしてまた上っていくというゲーム性。
・ローグライク要素。
・コロシアム要素。
・タワーディフェンス要素。
・謎解き要素。簡単なもの。
・パズル要素。パズル、パズルアクション。
・探索要素。
・収集要素。
・クイズ要素。バナナクイズ!バナナに関する軽いクイズ。チップを賭けて、正解すれば何かある。
・情報屋。情報を制する者は戦いを制す。
・サウンド系。
・バカデカいゲーム。
 クレーンゲーム、メダルゲーム、ピンボール。
 スロットマシン。
 野球盤、バッティングセンター、バスケのフリースローのゲーム、ゴルフ、ゴルフの練習場、ボウリング、ビリヤード、エアホッケー、射的、射撃場。
 サブゲームとして。
 なかには現実的なサイズのものもある。
 主に物理演算的なもの。
 これらのゲームは"Go Banana"というゲームを作るうえで必要だった"物理演算"というゲームシステムを利用した副産物的なものに近い。
  ただし、この"バカデカい"というバカさは"Go Banana"的であり、そのテーマからは逸脱していない。
 メインのジャンルであるホラー要素やステルス要素から離れるので、サブゲームは短時間で簡単なものに留める必要がある。
 これらのゲームのなかにバナナやゾンビを登場させることでホラー要素を入れることは可能であるが、そこまでするかは未定。
 これらのゲームには景品が存在し、それはゲーム攻略用のサポートアイテムであったり、キーアイテムであったりする。
 ただし、キーアイテムの入手までは簡単なものにする必要がある。

あらゆるモードや遊び方の多様性を検討している。
例えばローグライクゲームなどでキャラクターを変更すると別ゲーになるなど。
もともと存在するモードを削除する可能性は少ないだろうが、全く別ジャンルのモードを制作しだす可能性がある。




「ストーリー性(ストーリー、世界観設定など)」(将来的なストーリー面のネタバレ伏字注意)
ストーリー性に関しての作業優先順位は低い。ゲーム制作はパズルのようで、要素(ピース)同士が噛み合わず、噛み合わせるのに時間が掛かるということがよくある。せっかく噛み合わせても、どこかに変更がある場合、変更要素に関わるすべての要素を確認、修正を行う必要が出てくる。当作品はゲーム性やインパクトといった要素を軸にしているので、ストーリー性の導入はおおよそゲーム性が固まったあとになるだろう。

すべて仮設定である。
某トマトや某F7や某ハザードから来ている要素が多い。
・バナナイン概要。
 バナナイン(Bananaine)という名前の由来は、よく化学物質では、含有されている元の物体名に加えて語尾に"-in"や"-ine"などを付けたものがあるため。カロチン(Carotene)、ゼラチン(Gelatin)、カフェイン(Caffeine)、コカイン(Cocaine)など。
 アメリカではバナナジン(Bananadine)というネタがあるらしいが、当作品のものは性質が若干異なるので別物とする。
 バナナインは、実はこの世のすべての物質、エネルギー、そして概念も含めたあらゆるものの根源なのだ!という案。
・バナナインの覚醒作用。
 バナナインによる覚醒とは、幻覚を見るものに限らず、魔法のような非現実的でランダム的な狂ったことが現実に起こる現象である。その奇妙さはまさに量子のふるまいのようである。
 研究によってある程度のコントロールが出来るようになったが、まだ不安定で扱いが難しく、実用化できていないのが現状である。
 特に適性の低い者が摂取すれば、当人はおろか周囲にまで悪魔のような出来事が訪れるだろう。
 よって、サンプルには必ず適性の高い者を使用すること。
 「そう、何かが起こる。何も起こらなかったときが最も奇妙だ。」
・バナナインの研究。
 当機関(バナナ社)における実験中に、バナナインの作用による奇妙な物体の動きを示した。
 そして、バナナにおいては、より強く反応し、自らの意思で動くような反応まで見せた。
 これをきっかけに奇妙なバナナインという物質の発見と、バナナインがバナナに多く含まれていることを発見した。
 流通しているバナナの品種においてはバナナインの含有量はわずかであるが、バナナインをより多く含んだバナナで実験するために、当機関はバナナの品種改良を行い、成功した。
 そしてその品種をB-77と名付けた。
・キラーバナナ。
 B-77からは、生命であるかのような挙動をするキラーバナナが誕生した。
 キラーバナナは狂暴でずる賢い。まるで猿のようだ。ひょっとして猿はバナナインの摂取によってあのような性格なのではないだろうか。
 キラーバナナは人間の頭部に張り付いて、バナナインを人間の脳内に直接注入することにより、人間を操作する。ただし、細かい指示は出来ないようである。
 バナナインは知っての通り、高濃度で摂取すると肉体や精神が崩壊する危険な物質だ。キラーバナナはそれを知っているのか、ゾンビにバナナを食べさせ、ゾンビを介して間接的に少しずつ安全にバナナインを摂取するのだ。そしてそれをまたゾンビに注入し操作する・・・。
・ボスバナナ。
 さらなる品種改良の末、B-877から生まれたのがボスバナナだ。
 生物兵器として非常に優れており、体格も大きく、銃やミサイルでも傷つかない強靭な肉体を持っている。
 この肉体は現代兵器に対するためのものではなく、主に超高濃度バナナイン摂取実験に耐えるために改良された特徴である。
 まだ実験回数が少なく成功例はないが、いずれ実験に耐える個体が出現するだろう。
 そして、我々は超高濃度バナナイン摂取によるバナナのさらなる進化に出会えるだろう。
・バナナボール(バナナインボール)。
 バナナボールはバナナイン研究のために実験、制作された。
 バナナの皮で作られたボールの内部にバナナインを詰め込んで凝縮したものであるため、取り扱いには十分に注意する必要がある。
 バナナインは連鎖反応を起こすので、バナナボールが対象物にぶつかると、対象物に含まれるバナナインが反応を示す。
 そして、バナナボール自体の反応はバナナの皮によってある程度抑制されるが、その際に弾むという物理的な力に変換されるかたちで反応が生まれる。
 つまり、ゴムボールより強くバウンドする。実験では反発係数が1.0を超えるような記録も存在する。
 これが弾みだすと、周辺のバナナインを含む物体に手当たり次第ぶつかり、あらゆる反応を示しだすという危険性がある。
 よって、バナナボールは厳重に管理し、慎重に取り扱うこと。
・バナナ実験施設、バナナ農業施設などの施設。
・バナナイン溜り。
・バナナイン結晶。
 バナナボールの生成法を応用して、さらに高強度な凝縮を行って生成されるものが人工バナナイン結晶だ。
 バナナインを凝縮するとバナナイン反応が強くなるが、さらに凝縮することで結晶化し、反応が抑制される。
・バナナイン適性。
・バナナの世界樹。世界中のすべてのバナナの木は世界樹と繋がっている。世界樹内がダンジョンとなり、前述したダンジョン要素に繋がる。
・古代バナナ文明。文明は世界樹の消滅とともに滅んだ。民族はコテカのようなバナナの装飾を身に着ける。遺跡には財宝が眠っている。もちろんその財宝はバナナだ!
・古代バナナ文字。バナナをもとにした古代バナナ文字が存在する。古代バナナ文字のパズルのピースが存在し、ステージ内の収集要素にもなるとともに、遺跡内では謎解きに必要なものになる。
・クイズ番組のようなノリで急にクイズが始まる。
・ちなみに世界観設定をしっかりしてしまうと、バカゲーっぽくなくなるので、上記の設定すべて無しの方が良いかもしれないというジレンマがある。


ゲーム性、ストーリー性ともに、上記のようにいろんなアイディアを用意したが、風呂敷を広げて畳めないということにならないように気を付けたい。”
詳細を見る
このゲームはまだSteam上でリリースされていません。

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このゲームについて

はじめに

  • ネタバレ要素は伏字で対応。
  • 当作品に期待してはならない。
  • そこまで狂ってない(現状)。
  • サルもゴリラも出てこない(現状)。

PCスペックについて(おそらく低スペックでも可)

スクリーンショットを見るとハイスペックを要求されそうだが、意外と低スペックでもいける。
ゲーム制作で使用しているグラボなし(内臓GPUあり)のPCで動いているため。

このゲームについて


どんなゲーム?

バナナがぶるんぶるんしながら襲ってきて吹っ飛ばされるゲーム!
ゾンビが猛ダッシュしながら襲ってきて吹っ飛ばされるゲーム!
バナナやゾンビに見つからないように、物陰やロッカー、あるいはオブジェクトに隠れながら、アイテムを駆使してゴールを目指すゲーム!
物理演算バナナゾンビホラーステルスアクション。
・物理演算要素:オブジェクトなどが物理シミュレーションされる。ボスバナナやゾンビやバナナボールはバナナインの力でものすごく弾む!吹っ飛ぶ!吹っ飛ばす!
・バナナ要素:ボスバナナはデカくてぶるんぶるんしてきて吹っ飛ばしてくる。バナナの皮のキラーバナナもいる。各バナナアイテム。
・ゾンビ要素:猛ダッシュしてきて吹っ飛ばしてくる。
・ホラー要素:おまけ程度。ステージを暗くしてゾンビが襲ってくれば、ホラーと呼べるだろう。
・ステルス要素:敵の視線に入らないように物陰やロッカーに隠れる。見つかったら追いかけられるので逃げる。アイテムやオブジェクトを使って有利に進め!
・アクション要素:跳んだり走ったり。オブジェクトを掴む、運ぶ、置く、投げる。アイテムやオブジェクトを使って有利に進め!


おまけ
「Go Banana(s)」とは、サルがバナナを前にして興奮する様子から「頭がおかしくなる」「気が狂う」といった意味の慣用句だ!
そんなタイトル名なので、どんな狂ったゲームかとウッキウキで期待した人もいるだろう。
しかし、残念ながらそれほどまでは狂ってないんだ・・・。

でも多少は狂ってる。
なぜならバナナが襲ってくるからだ!
まさにキラーバナナ!
ウホウホ!!(興奮)
あなたはバナナから逃げたり隠れたり、あるいは撃ったり投げたりして対処しよう!
さもなければ、バナナに吹っ飛ばされてしまうだろう。
どんな風にって?
そりゃあ・・・吹っ飛ばされたら分かるさ。
ウホウホ!!(興奮)
「Go Banana」とは、そんな狂った...
物理演算
____バナナ&ゾンビ
___________ホラー
______________ステルス
__________________アクション
_______________________アドベンチャー
物理演算バナナ&ゾンビホラーステルスアクションアドベンチャーなのだ!!
特盛り!!
お得!!

ウホウホウホ!!(大興奮)

あ、ちなみに、現状では・・・
サルもゴリラも出て来ないんだ。
ウホウホ!!(怒)

システム要件

    最低:
    • OS: Windows 10
    推奨:
    • OS: Windows 10
    • プロセッサー: Intel(R) Core(TM) i3-3240 CPU @ 3.40GHz
    • メモリー: 4 GB RAM
    • グラフィック: Built-in GPU
    • DirectX: Version 12
    • ストレージ: 4 GB の空き容量
    • 追記事項: 動作確認時のPCスペック
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