Seit dem Kriege der Magier ist die Welt ein Ort der Finsternis. Was die Entstellten Lande angeht, so meidet sie das Volk. Und doch ist dies deine neue Heimstatt. Deine magischen Kräfte ziehen Schüler zu dir hin. Auch andere Mächte sind auf der Suche nach dir – und ihr Ansinnen ist weitaus düsterer.
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Veröffentlichung:
Early Access – 2018

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Early Access-Spiel

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Hinweis: Dieses Early Access-Spiel ist noch nicht fertig und könnte sich in Zukunft verändern. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, sollten Sie abwarten und sehen, ob sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

“Unsere erstes Spiel (Gremlins, Inc.) verbrachte 6 Monate vor der endgültigen Veröffentlichung im Early Access – und wir fanden das super! Das Feedback, das wir seinerzeit von unserer Community bekamen, inspirierte uns zu neuen Features und half uns, das Balancing des Spiels zu verbessern.

Bei Spire of Sorcery verfolgen wir den gleichen Plan: wir werden das Spiel veröffentlichen, die Roadmap zur Entwicklung präsentieren und dann unsere Pläne je nach dem Feedback anpassen, das wir von unserer Core Community bei Steam bekommen – und natürlich wird es häufig Updates und regelmäßige Blog-Einträge geben.”

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

“Wir planen, Spire of Sorcery zwischen 6 und 12 Monaten im Early Access zu behalten.

Doch wie schon bei unserem bereits veröffentlichten Steam-Titel möchten wir auch Spire of Sorcery nach dem Erscheinen der Vollversion über mehrere Monate (und sogar Jahre!) hinweg mit Updates versorgen. Diese Vollversion des Spiels wird an dem Tag erscheinen, an dem wir uns ganz sicher sind, dass wir Version 1.0 unseres ursprünglichen Game Designs umgesetzt haben. Und dann aktualisieren wir das Spiel wie gewohnt.”

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

“Was den Inhalt angeht, so wird die Vollversion über alle Features verfügen, welche die Early-Access-Version bei ihrer Veröffentlichung noch nicht verfügte: einzigartige Icons und Illustrationen für verschiedene Arten von Ereignissen und Gegenständen, mehr Musik, mehr Sound-Effekte und generell mehr Ereignisse.

Was die Spielmechaniken betrifft, so dürfte die Vollversion des Spiels zusätzlich zu den zentralen Spielmechaniken noch über ein komplexeres Gameplay verfügen – je nachdem, welche Fortschritte wir mit dem Balancing des Spieler-Erlebnisses insgesamt machen, und immer vorausgesetzt, wir halten ein noch komplexeres Gameplay überhaupt für erstrebenswert.

In Sachen Interface wird die Vollversion des Spiels auf jeden Fall zahlreiche Verbesserungen vorzuweisen haben, und zwar je nachdem, was wir anhand Tausender von Partien herausfinden können, die unsere Community in der Early-Access-Phase absolvieren wird.”

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

“Wenn Spire of Sorcery 2018 in die Early-Access-Phase eintritt, wird das Spiel auf seiner rudimentärsten Ebene voll spielbar sein: ihr könnt Schüler rekrutieren und unterweisen und ihre Persönlichkeiten und Charaktereigenschaften kennenlernen, euren Turm verbessern und eure Ressourcen verwalten, Gruppen auf der Weltkarte zu Quests entsenden und euch Bericht erstatten lassen sowie Forschung betreiben und die Zeit einteilen, die eurem Magier noch bleibt. Und schließlich wird das Spiel bereits über einen Endlevel verfügen, und ihr könnt die Hauptkampagne gewinnen (oder verlieren).”

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

“Wie bei unserem vorherigen Projekt haben wir vor, den Preis zu erhöhen, sobald das Spiel den Schritt aus der Early-Access-Phase hin zur Vollversion macht.”

Wie werden Sie versuchen, die Community in den Entwicklungsprozess mit einzubeziehen?

“Die enge Zusammenarbeit mit unserer Steam-Community ist der einzige Grund, warum wir Spire of Sorcery zuerst im Early Access veröffentlichen werden. Während der Early-Access-Phase unseres vorherigen Spiels hatten wir bereits die Tools entwickelt, mit deren Hilfe wir das Feedback unserer Spieler verarbeiten und unsere Entwicklungsprioritäten in Einklang mit den Wünschen der Community bringen konnten – und zwar auf möglichst transparente und nachvollziehbare Art und Weise. Wir sind es gewohnt, Updates alle zwei Wochen zu veröffentlichen, um in Sachen Community-Feedback immer am Ball zu bleiben.

Unser erstes Spiel wäre ohne die vielen (größeren und kleineren) Anregungen von Spielern rund um den Globus gewiss nicht so geworden, wie es nun ist. Wir wissen, dass wir ein tolles Spiel von Grund auf designen, entwickeln und veröffentlichen können – doch wir wissen auch, dass wir nicht alles vorhersehen können, was das Spiel zu einem wirklich unterhaltsamen Erlebnis macht, das unserer Spieler 100 Stunden und noch länger Freude macht – und genau deswegen ist es für uns unerlässlich, unsere Community in die Entwicklung mit einzubeziehen!”
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Verfügbar: Early Access – 2018

 

Kürzliche Updates Alle anzeigen (23)

13. April

#22 – THE WORLD



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CREATING THE WORLD

Welcome back to the dev blog of Spire of Sorcery! We spent the last two weeks working on how we generate the world of Rund – a part of design/code that is responsible for the specific map that you’ll see upon launching the main campaign.

As with Gremlins, Inc., our development process on Spire of Sorcery is split into two big stages: (i) preparing all the systems that we need in order to make the gameplay happen; and (ii) adding content to the already existing playable version.

The first stage is crucial for the long-term health of the project: this is where we build in the possibility for players to mod the game, and for us to expand the game with future updates that will add both features and content. The second stage is important for the actual world of Rund: this is where we fine-tune descriptions, art and sounds to bring the dream of our game designer to life.

Currently, it feels like we’re at the last stretch of the first stage. We still don’t know how soon we’ll cross the “magic line” to first playable, but we can definitely say that a lot of groundwork has been completed, and a lot of systems are already in place for Rund to start functioning as intended.



THE MAP

Every time you start the main campaign, you enter a brave new world. This is essential to our vision of the game: it is designed to be played again and again and again, always challenging your strategic thinking.

The borders of Rund remain generally similar between different campaigns, so that the area accessible to exploration is roughly the same. However, the specific terrain differs: the exact line of mountains in the north, the specific shorelines in the west and in the south, the precise line of chasm of the Distorted Lands in the east, these are all generated anew from one campaign to another.

Sometimes we’re asked: “Will players have the option of selecting the basic parameters of the world for their new campaign?” Our answer is: “No”. This is a balancing decision: the size and the style of the map for the main campaign are something that our game designer controls 100%, based on his vision for what this campaign should be, at any given moment.

If you plan to explore Rund from the very first days of when we launch in Early Access, you will experience this first-hand, as with every update we will continue to tweak the parameters of the world. We’ll start from a smaller world and will expand it as we add more content into the game world. We will also adjust other parameters of the world as we get more data on how people play.



ALTERNATIVE MAPS

Even though the main campaign of the game will always have the map generated according to the same parameters (size, style), we will make the parameters of or world generator available for modifications. Thus you can definitely expect to see mods that will play with sizes and styles of the map to offer different game experiences.



MAP SEED

For those moments when you encounter an unusually challenging world and would like to re-play on this very map specifically – or challenge one of your friends to beat the same map faster than you! – we give you the option called “Map Seed”: in your settings menu, you will find the “name” of the current map (for example, “#DarkValley”). When entered at the start of another new campaign, this seed will launch that campaign on the very same map that you copied the key word from.

DIFFICULTY LEVELS

Another popular question is about how Spire of Sorcery regulates different difficulty levels. Our plan is to change how fast your mage will age (so that with a higher difficulty level, you have less time for making mistakes, some of which may ruin you) and how motivated the Inquisition will seek you out (going from their attitude of “meh, another runaway mage!” to “this runaway mage is a big threat to the system, we must locate and burn him!”).

BIOMES

When the new map is generated, we don’t have a preset percentage of how much of the world should be covered in swamp, and how much in, say, forest. This results in a greater variety of campaigns: in some campaigns, your exploration will proceed easily; and in some, it will be a real challenge. Certain things remain constant, though: there are hills and mountains in the north; there are the Distorted Lands, and the ravine, in the east; and there’s the sea in the west and in the south.



TOWNS & DWELLINGS

Most towns in Rund are based on rivers, as access to water is highly beneficial to manufacturing as well as to supplying the population with clear drinking water. Most towns are connected to each other, and the capital, with roads. The roads, though, are far from the superb standard of the roads of the past, since the space currently occupied by the Empire used to be covered in forests back in the Age of Mages. The glorious cities of the past were mostly in the east of Rund, and haven’t survived the Cataclysm.

Towns are surrounded by farmlands and what we call “satellite locations”: mines, windmills, sawmills and similar. Between different campaigns, the number of towns will vary, we don’t have a constant that tells, for example, for Rund to have “10 towns” or “30 towns”. It could be 5, and it could be 25. At this time, we play around the map that offers approximately 10 towns.

As to dwellings of non-humans, we look at their rarity when generating the map. Some of the very rare dweller types have a good chance of being absent altogether from a particular campaign. So that if you run into the Many-Handed and its Library in one campaign, you may not have this creature at all in your next re-run.

THE LOCATION OF YOUR SPIRE

Your Spire will always be located on the same latitude of Rund (i.e. it will always have the same distance from the northern and southern poles of the planet). As to its longitude, it will vary – depending on how you complete your initial character generation quest. Some players will set their Spire quite closed to the borders of the Empire, and some will run away as far into the woods as they can afford to; some will start in the Hills, and some will start in the Swamps.



RESOURCES, LOOT, PARTIES

Some types of resources in Rund are sustainable, and can regenerate – for example, grass. Other types of resources can be exhausted all the way down to zero – for example, minerals.

Of sustainable resources, some can be harvested at “sources” – specific circular areas within the biome where, for example, specific mushrooms grow; and some can be harvested throughout the whole biome, for example in every part of the forest – however, different spots in the same biome will offer different yields.

When the map is created, resources as well as loot (hidden in chests) obey the same formula: we look at the chance of encountering these in biomes and in locations, and then at their rarity level.

For example, 100% of mandragora is located in biomes (say, forests and swamps); and being uncommon, there will be a total of 20 sources of this resource placed around the relevant biomes of Rund. Another example is cinnabar: 20% is located in biomes (hills, in this case) and 80% in locations (caves and mines). Based on its level of rarity, there could be just 3 sources of this resource on the whole map, if it’s rare – or 30, if it’s common.

As to the parties of robbers and adventurers, these fall into two categories: those with a base camp are generated similarly to dwellers and their dwellings; while free-roaming parties – those on the move – are generated dynamically during the actual game.



EXPANSIONS AND BALANCING

At the time when the game releases in Early Access, we will have more biomes, dwellers and creatures designed than what we already have brought to life in the game with visuals and sounds. Thus, the first order of the day, once we release in Early Access, will be to add visuals and sound effects to the content that’s already present “in the mind of the game”, so that our visuals catch up with our internal mechanics.

Additionally, we have a long, long list of content that we would like to design and add to the game once we get to a later point: new creatures and new biomes that will be quite rare, so that while in every campaign you’re bound to run into some Ancient Forests and Weavers, you may only have a 1 in 10 chance of encountering these new, more advanced creatures.

Whenever we discuss the way that we will process feedback during the Early Access period, we identify few channels:

First of all, we rely on both Steam Discussion Forums and on our official Discord server, where we can provide help and advice in the fastest way possible. We also consider few other sources of data to be very valuable to us:

  • Watching player letsplays – which is invaluable since we can spot both balancing issues and interface issues from these;
  • Looking at the server data – thus initially we’ll give a priority to the always-online mode of the game, where we can track the internal progress of each campaign; and
  • Player logs – something specific to each campaign, so that if someone reports a specific issue, then we can track it down to particular decisions and consequences.

With this, we say goodbye for now, and we look forward to seeing you here next week when we’ll show off our progress with other game systems!

–––



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30. März

#21 – DISTORTED LANDS



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Earlier, we showed you how we design characters as well as how we create visuals for the game’s biomes. And today we’ll show you how we bring these images to life through creating custom sound effects.

MEET ANNA



Since 2015, all of our sound effects are created by Anna, who goes by the stage name of “A.Fruit”. She has created over 300 custom sound effects for our previous game Gremlins, Inc. as well as wrote all the songs for the game’s soundtrack (here on Spotify and here on Steam), and since 2017 she’s in charge of both sound effects and music for Spire of Sorcery.

Even though Anna is an independent musician and DJ, playing sets around the world, she fits our studio really well because, like us, she gives a lot of attention to details, and she shares the ambition of bringing our game designer’s vision to life.

THE PROCESS

When creating a new creature or a biome, we start with the brief written by our game designer. Such brief serves as the basis for our concept artists, who then create the first black and white sketches. Once we settle on the black and white sketch that we like, they proceed to preparing the first color sketch. And once we have the color sketch approved by everyone in the team, two things happen:
  • our artist, Rita, starts working on the final art, which may take a few more versions due to tweaks and improvements in colors and composition;
  • our sound designer, Anna, already starts working on the custom sound effect.
Normally, we don’t wait for the final art to be finished before starting with the sound effect – because “the feeling” of new creature or new biome is already present in the color sketch.

THE DISTORTED LANDS

Let’s take a look at one of the biomes from the game: The Distorted Lands.

This is what the brief says:

“These lands are the result of the Cataclysm, which in places tore the fabric of the world. The landscape is distorted, the vegetation is extremely unusual. The ground is crisscrossed with multiple ravines, some of which emit light.

There are plots of land that float above the ground, ranging from small (stones) to huge (whole islands). Some of these floating objects are connected to the ground with stalagmites. Occasionally, there are electrical discharges in the air, between two or more floating pieces.

Most trees and bushes are covered with thorns, with little or no leaves. Some of the vegetation produces its own light, which may have a pulsing rhythm. The flora and fauna of this biome has little or no connection to the regular world of Rund.”

And this is what the first black and white sketch looked like:



Following that, we settled on the color sketch that everyone liked, which then went to Anna as the basis for her work designing the sound effects:




BRINGING THE DISTORTED LANDS TO LIFE

Here’s the very first version of how this biome sounded like:

https://youtu.be/nKirMgnFtd4

We made the following comments:
  • we hear a lot of sounds from Fluters, but they are not the only creatures who inhabit this biome; we need more animal/event sounds in the background;
  • we need sounds of electrical discharges;
  • we need more wind;
  • perhaps some rustling sounds from dry branches rubbing against each other?

A few days later, a revised version arrived:

https://youtu.be/-aMz4YTcLtE

It seemed like we went a bit away in the wrong direction:
  • the location is now too peaceful, while this is the most dangerous biome in Rund!
  • birds now appear in the background, however ordinary birds don’t survive in the Distorted Lands;
  • we still need the sounds of electrical discharges and currents;
  • we miss the sounds of larger creatures that inhabit this biome.

Then the third version arrived:

https://youtu.be/iTdoK-qzZlc

This version made everyone happy: the electrical currents were included, the vibrations of the ravines were included, and there was finally enough activity of insects and small animals in the background. The only thing that was missing: the sounds of larger animals.

The next revision became the final sound of the Distorted Lands:

https://youtu.be/QnuhFIGbQFY

It took us less than a month to get here!


THE FLUTER

Once we’ve dealt with the Distorted Lands, we wanted to check on how some of the animals and creatures of this biome will integrate there – sound-wise.

Meet Fluter:



“Fluters are a new type of animals that evolved in the eco-system of the Distorted Lands. Most likely, they used to be small animals or birds, that found a way of surviving in the new environment.

The main food source of fluters is all kinds of large flowers that are quite common in their habitat. They are also able to directly consume magic energy whenever they come across a thick flow: some travellers mention seeing whole swarms of fluters in the range of thousands, whenever a burst of magic energy is released in the Distorted Lands.

Fluters emit sounds similar to high flute notes, hence their name. Their wings are a valuable ingredient used for a number of magic potions and remedies. It is rather expensive since to obtain those, one needs to enter the dangerous and unpredictable region of the Distorted Lands.”


BRINGING THE FLUTER TO LIFE

Here’s the first version of Fluter that Anna sent over:

https://youtu.be/fi19SwhSyeA

We liked the emotion, but we felt that the flapping wings sound too much like it’s a bird, whereas Fluters are closer to hummingbirds. We also wanted to play with the sound of the “flute” a little.

https://youtu.be/hlrTlzDbfiw

The next delivery has exactly the “flute” that we wanted. As to the flapping wings, it was now too much like it’s an insect. So we asked Anna to make a small step back.

https://youtu.be/XQ6uNhVAh3M

The third version ticked all the boxes! Everyone was happy.

And here’s how the Fluter sounds against its biome, the Distorted Lands:

https://youtu.be/mFq6tKyzKPw

With this, we end this week's dev blog, and as always, thank you for your interest in the game! Please join us on Discord if you would like to participate in the weekly Q&A sessions with our game designer, as well as to see work-in-progress materials that we regularly share there!

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Über dieses Spiel



In diesem unverbrauchten Mix aus Strategie- und Rollenspiel von Designer Alexei Bokulew (Schöpfer des rundenbasierten Strategiespiels Eador. Genesis und des digitalen Brettspiels Gremlins, Inc.) kannst du:

  • deinen Zauberturm ausbauen und verbessern, wobei du abwägen musst, ob du Forschung, Handwerk oder Verteidigung bevorzugen willst;
  • deine Schüler auswählen und unterweisen, wobei du ihre individuellen Begabungen und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit entdecken musst, um sie dann in Gruppen zur Erledigung von Quests entsenden zu können;
  • eine gewaltige offene Welt erkunden, die vom Imperium bis zu den Entstellten Landen reicht, um neues Wissen, Ressourcen und Quellen der Macht zu erlangen – und mit den Einheimischen in Kontakt zu treten.

Doch vor allem musst du überleben: die Häscher der Inquisition durchkämmen die Lande, immer auf der Suche nach entflohenen Magiern. Und die Bewohner der gesetzlosen Wildnis, ob Mensch oder nicht, warten nur auf leichte Beute.

Allerdings ist niemand davon dein mächtigster Feind. Denn das ist die Zeit selbst, die dir den Tod aus Altersschwäche immer näher rücken lässt. Nur eines kann dich retten: das Elixier der Jugend. In mehreren uralten Schriften wird es am Rande erwähnt ... Es muss einen Weg geben, diese Formel an sich zu reißen. Es muss einen Weg geben, sich die Ingredienzien zu beschaffen. Bevor es zu spät ist.

DER KRIEG DER MAGIER AUS URALTEN ZEITEN


Es ist schon lange her, da herrschten mächtige Magier über diese Lande. Sie verschoben ganze Flüsse, beschworen Monster herbei und erschufen eine neue Rasse nichtmenschlicher Diener für ihre eigenen Zwecke und zu ihrer Erbauung ... Und sie führten Kriege. Einer davon brachte die ganze Welt an den Rand des Untergangs. Ganze Landstriche vergingen im Lodern der Flammen und Berge schmolzen, während Tausende von gemarterten Seelen vor Qualen schrien. Am Ende vernichteten sich die Großmagier gegenseitig, und noch im Todeskampf stießen sie ihre letzten Flüche aus, die das Land auseinanderrissen und Anomalien schufen, die wir heute als Entstellte Lande kennen. Orte, die kaum jemand auch nur zu betreten wagt. Orte, wo das Abnorme die Norm ist.

DIE INQUISITION


Das Leid des Volkes war nach dem letzten Kriege so groß gewesen, dass, sobald sich die Welt nach den unbändigen Stürmen wieder abgekühlt hatte, eine der ersten Gruppierungen, die sich aus den noch brennenden Ruinen wieder erhob, der Orden der Inquisition war. Dieser Orden, der Gerüchten zufolge noch mächtiger als der Imperator selbst ist, konzentriert sich darauf, alle unter seine Kontrolle zu bringen, die über magische Fähigkeiten verfügen – und alle entflohenen Magier zur Strecke zu bringen, die ihre verbotenen Künste ausüben wollen. Für die Inquisition sind magische Kräfte ein Fluch, und das Praktizieren solcher Kräfte jenseits der streng reglementierten Gilde gilt ihr als Sünde, die mit Folter und Tod bestraft wird.

DAS IMPERIUM


Während die Schergen der Inquisition ihre ersten Opfer festnahmen, wurden in einem Teil der Welt, der am wenigsten vom Kriege heimgesucht worden war, ein neues Reich ausgerufen: das Imperium. Offiziell reicht das Imperium von der Küste bis zu den Bergen, und dank einer Anzahl von Festungen schützt es die Bevölkerung, die sonst vermutlich von allerlei Gesindel behelligt werden würde. Inoffiziell lässt der Einfluss des Imperiums bereits vor dem Verlassen der Hauptstadt nach, und wenn man dann erst einmal die Wildnis erreicht hat, zählt das Urteil der Lokalfürsten unendlich mehr als alles, was der imperiale Gerichtshof sich auch einfallen lassen mag.

DER TURM


Bis vor kurzem warst du noch ein alternder Magier, der unter der strengen Aufsicht der Gilde einfache Zauber wirkte. Doch mit den Jahren wuchs deine Unzufriedenheit. Du fingst an, nach Büchern zu suchen, in denen sich geheimes Wissen verbirgt, und wenn du dich unbeobachtet fühltest, studiertest du sie wissbegierig ... bis zu dem Tage, an dem deine Kammer wie aus heiterem Himmel durchsucht wurde. Seitdem bist du auf der Flucht, und du entzogst dich der Inquisition, indem du dich in die einzige Gegend begabst, die auch Inquisitoren tunlichst zu meiden suchen: die Entstellten Lande.

Hier, am Rande der wilden Lande, wirktest du den verbotenen Zauber des Zauberturms, und dank der Quelle der Macht, die es dir anzuzapfen gelang, konntest du deine neue Heimstatt entstehen lassen: eine magische Festung, die nun allein dir gehört. Mit deinem Turm bist du so eng verbunden, dass, sollte einer von euch fallen, der andere ihm folgen würde. Dies ist deine Domäne, die du niemals verlassen kannst. Und doch kannst du von hier aus die ganze Welt erkunden: mithilfe deiner Schüler.

Errichte, verbessere und gestalte die Zimmer deines Turms: Bibliotheken und Kräutergärten, Klassenräume und Kerker, Wohnzimmer und Monsterzwinger, Laboratorien und Lagerhäuser, Schatzkammer und Kavernen, Observatorium und Wachturm – deine eigenen Prioritäten bestimmen die Fähigkeiten und Möglichkeiten deines Turms und prägen deine Strategie aus Erkundung und Überlebenskunst.

LEHREN!


Während du deinen Turm weiterentwickelst, treffen die ersten Schüler bei dir ein. Manche von ihnen haben deinen magischen Ruf vernommen. Manche haben nur durch ihre Freunde von dir erfahren. Zunächst weißt du nicht viel über sie, nur wie sie aussehen und was sie dir über sich erzählen. Der Wohnraum in deinem Turm ist begrenzt – willst du also die Bauerstochter aufnehmen, der ihre eigenen magischen Kräfte nicht geheuer sind, oder einen eifrigen Schüler des Arkanen, den es nach noch mehr Wissen dürstet, obwohl sein Können alles andere als weit entwickelt ist?

Manche dieser Schüler kommen zu dir, um der Unterdrückung zu entfliehen. Manche suchen das Licht der Weisheit. Und manche streben einfach nach noch mehr Macht für sich selbst. Wenn du sie bei dir aufnimmst und unterweist, wirst du nach und nach ihr wahres Wesen erkennen und eine passende Rolle für sie in deinem Turm finden. Eine wird vielleicht eine große Entdeckerin, die schnell reisen und alle Arten von Entbehrungen meistern kann. Ein anderer wird vielleicht ein begnadeter Gärtner, der deinen Nachschub an den seltensten Ingredienzien sichert. Wieder ein anderer wird womöglich zum Verräter werden, der versucht, dich zu vergiften.

Wähle, unterweise und führe deine Schüler bei den Quests, die sie inner- und außerhalb deines Turms erwarten. Je nach Strategie bekommst du vielleicht einige starke junge Magier, die sich auf die Erforschung des Elixiers der Jugend spezialisiert haben – oder eine Armee von Schlichtgeistern, die überall im Land Artefakte ausgraben und nach Büchern suchen, die einst im Krieg aus uralten Zeiten verloren gingen.

ERFORSCHEN!


Legenden zufolge gab es damals zu Zeiten der mächtigen Magier gewisse Kugeln, die ihrem Besitzer offenbarten, was sich jenseits der Berge zutrug – und auf diesem Wege ließ sich sogar der Kontakt zu anderen Wesen dort herstellen. Heutzutage weiß kaum noch jemand, was auf der anderen Seite des Flusses geschieht, denn gesetzlose Schurken und Monster machen die wilden Lande unsicher. Doch vielleicht gelingt es dir ja eines Tages, diese längst verlorenen magischen Artefakte aus vergangenen Zeiten wieder zu entdecken.

Deine Schüler stehen bereit, um auf dein Geheiß hin aufzubrechen und uralte Ruinen und verlassene Minen zu erkunden und ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen – so sie denn die Expeditionen dorthin überhaupt überleben. Wenn du Gruppen entsendest und ihnen Ziele vorgibst, erscheinen nach und nach auf deiner Karte Siedlungen, interessante Orte und Quellen der Macht. Deine Schüler werden auf Schurken und Vagabunden stoßen, Siedler und Fürsten, Tiere und Monster. Durch die Augen deiner Schüler entdeckst du die nichtmenschlichen Rassen aus vergangenen Zeiten sowie einige der uralten Geschöpfe aus der Epoche vor dem Kriege, die weiterhin durch die Wildnis streifen und sich immer mächtigere Kräfte aneignen.

Entdecke die offene Welt immer wieder neu, denn sie wird bei jedem Start einer Kampagne von Grund auf neu erschaffen, sodass du immer wieder neue Lande erkunden und neue Geheimnisse lüften kannst. Vielleicht verschwinden ja deine besten Schüler in den Entstellten Landen, fortgelockt von den so unschuldig aussehenden Flötern, oder vielleicht freunden sie sich mit dem vielhändigen Bibliothekar an und eignen sich seinen Schatz an kostbaren Manuskripten an? Die Geschichte deiner Kampagne schreibst du selbst.

ÜBERLEBEN!


Hier aus den wilden Landen sind die Banditen mit ihren Banden gar nicht mehr wegzudenken. Sie sind stets auf der Suche nach wehrlosen Opfern, und sobald du die Verteidigung deines Turms ein wenig verbessert hast, werden sie woanders nach leichterer Beute suchen. Was die Einheimischen angeht, so weiß nicht wirklich jedermann den Einzug eines Magiers zu würdigen, und manch einer würde sich gewiss nur zu gerne den Inhalt deiner Keller aneignen. Ganz zu schweigen von jenen erfahrenen Abenteurern, die sich dem Ziele verschrieben haben, ein, zwei Burgen zu plündern (und sich mit den erbeuteten Artefakten aus dem Staube zu machen).

Je bekannter dein Turm wird, desto mehr Besucher wird er anlocken, darunter auch Privatarmeen größeren Kalibers wie auch Truppen der Inquisition, die niemals weder vergessen noch verzeihen. Und während deine Schüler durch die Lande ziehen, dräuen noch ganz andere Gefahren: von Krankheiten, die Schüler sich bei einer Quest in fernen Landen einfangen und dann in deinen Turm einschleppen, bis hin zu gefährlichen Zaubern, die von Entdeckern ausgelöst werden und dir bloß einige Gespenster, aber auch einen ausgewachsenen Todesfluch einbringen können. Und du wirst immer älter und gebrechlicher ... bis du eines Tages schließlich zu schwach bist, um deinen Turm noch zu verteidigen.

Überlebe die unmittelbaren Bedrohungen und suche gleichzeitig nach der Formel und den Zutaten der einzigen Sache, die dir wirklich ewige Macht sichern würde – das Elixier der Jugend. Ob du es nun findest, herstellst oder durch Handel erwirbst, nur dieses Elixier allein wird über Erfolg und Scheitern deiner Kampagne entscheiden!

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: Intel 2.3Ghz
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: Intel Iris 5000
    • DirectX: Version 9.0
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Internal
    • Zusätzliche Anmerkungen: Initially, this game will require an Internet connection to play. As the game progresses out of Early Access, the game will offer an offline mode that allows to play without any Internet connection.
    Empfohlen:
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: Intel i5 / similar AMD or higher
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: GeForce 7XX / similar Radeon or higher
    • DirectX: Version 11
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Internal
    • Zusätzliche Anmerkungen: Initially, this game will require an Internet connection to play. As the game progresses out of Early Access, the game will offer an offline mode that allows to play without any Internet connection.
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