Ryne-Arca - Asuka Watanabe

Hi everyone,

Thanks to all the thoughtful feedback you've shared, I've been revisiting several aspects of the combat system—adjusting timing, responsiveness, and enemy behavior to make each encounter more intuitive and satisfying.

This isn't a full update just yet, but I wanted to let you know that work is actively underway.

If you're curious about the process or want to see some behind-the-scenes thoughts, I’m posting progress notes and sneak peeks over on X (@ArtWorkers_0511).

Your insights continue to shape this world, and I'm deeply grateful for your support.

Stay tuned!

—Asuka (solo dev of Ryne-Arca)

Garage: Bad Dream Adventure - CharlieX
- Fixed a problem where the scroll speed for certain UI elements was incorrect when using a mouse wheel or gamepad stick.
Primitive Society Simulator - 鸽天下_MagPie_YSH

The merits and drawbacks of patriarchal and matriarchal societies, and how human history has evolved—

questions of fairness and reason have long been studied and discussed in these books. The references I’ve already listed in the announcement.

https://steamcommunity.com/games/1876880/announcements/detail/530981557607858283

The game only references these works, and primarily sets mechanics and values based on playability and balance.

Given our small team and limited resources, we can't cover every detail—many aspects are simplified to focus on core gameplay.

We kindly ask players not to insist too strictly on realism or fairness in specific details. Ultimately, the goal is fun.

A small game like this cannot deliver definitive conclusions on such a grand theme.

We have already reduced female attack power

https://steamcommunity.com/games/1876880/announcements/detail/530982825403352576

Without this reduction, women would be overly "strong"—able to bear children while having combat power equal to men.

Reducing their strength is actually a simple form of balance.

Due to differences in muscle mass and the biological cost of reproduction, women's capacity for violence is relatively lower.

This helps explain why, in high-pressure war environments, women would rely on men.

Therefore, this is an important prerequisite for the emergence of "patriarchal society."

Organization (Testing adjustments, not yet uploaded)

- Acts as a second health bar—similar to mechanics in games like *Total War*.

- When a group's morale reaches 0, it breaks and collapses.

- Each unit has an individual "organization damage" value.

- Every time a member takes damage, the group's total organization decreases.

- A group’s organization is the sum of all members' individual organization.

- Both organization damage resistance and base organization can be improved through training.

**Leader Combat & Experience**

- Leaders gain experience from fighting; when full, they level up.

- Leveling up increases command capacity—the maximum number of troops a leader can control.

- Units beyond this limit suffer organization penalties.

Every 3 levels correspond to a noble title. Noble titles unlock troop types and higher-tier armor and weapons.

This system divides people into commoners, leaders, and slaves—thus forming social "ranks."

Later, we will have women enter the household, becoming affiliated, contributing to education, housework, and serving men.

Patriarchy will then emerge naturally.

Let me explain the logic chain from the beginning:

Under external pressure of war, men—having greater physical strength—engage more in combat, suffer casualties, and earn merit, while women have relatively weaker combat capabilities.

This leads to submission—a relinquishing of power—and thus dependence on men.

Additionally, high-class men rule over low-class men,

and high-class families dominate low-class families.

This forms the patriarchal class-based society.

In our game, while this path reflects what has historically been the mainstream development, we will also include alternative branches as playable options.

Players can choose a matriarchal society: women become leaders, control households, and men become the dependent ones.

However, matriarchal societies are not simply defined by lower violence—they may also have weaker organizational capacity. Therefore, we’ll need gameplay or numerical compensation in other areas,

such as giving women stronger diplomacy and cultural influence, to achieve relative balance between branches. Otherwise, if one path is too weak, there would be no meaningful choice.

Room System (Testing adjustments, not yet uploaded)

Previously, room types were determined by facilities, and no extra facilities were allowed—this received strong negative feedback.

Now, players can directly assign room types manually.

We’ve also introduced the concept of Facility Completion Rate: the higher this value, the greater the bonus a room provides.

The most important room is the Bedroom, which will be the main way to improve clan members’ mood.
Depending on a character’s social class, bedroom furnishings will differ. High-ranking nobles have more luxurious bedrooms with greater mood bonuses.

When women enter the household, high-class nobles will possess more women—not only a wife, but also 1–3 concubines (secondary wives).
As a result, such nobles will need not just one bedroom, but an entire residence with multiple bedrooms—and possibly even a private kitchen, bath, and study.

This creates visible gaps between classes in terms of spouse count and housing, and these disparities may eventually lead to tension or even rebellion.

More specific details are still in design. While we have the above framework clear, many nuances remain to be refined. We’ll gradually share more as development progresses.

The organization system and the room system are currently under testing and will soon be deployed to the beta branch.

All of these are crucial groundwork for the upcoming Family System—where women enter the household.

The Family System has not yet begun development and is still in the design phase. According to our roadmap, it will become playable in the first half of next year.

https://steamcommunity.com/games/1876880/announcements/detail/530981557607858283

So we ask for your patience a little longer.

Lastly, as always, please keep giving us feedback. We will continue making appropriate adjustments based on your input.

日本事故物件監視協会 -Japan Stigmatized Property- - app_review
The following updates have been made.

1. Addressed a vulnerability in the Unity engine.
2. Adjusted the reporting order when multiple anomalies occur simultaneously.

We look forward to your continued support of Japan Stigmatized Property.
22:45
Ardent: Rise Playtest - Potential Entertainment
Added damage meter to help with tuning.
Feisty Fauna - Atas Fun
To celebrate the spooky month of October, we have enabled the side storyline for Halloween, where Peppermint visits the Haunted Hinterlands.



Peppermint will have to survive the spooky inhabitants of Haunted Hinterlands in order to uncover the mystery of the portal that opened in her farm. The Halloween story is available in our campaign / story-mode, and also in the classic mode (without a story). Try it out today and let us know what you think in the Steam Discussion Forum!



Changes:
  • Haunted Hinterlands (Halloween world) is now available in both the campaign mode as well as classic mode
  • Added costumes for player characters (use alt, or shoulder gamepad buttons to change costumes)
  • Twitch viewer minions now also have costumes
GiLGuL - yasunami

「死にたい」という気持ちは本当は「生きたい」なのだとよく言われる。

生きるとは、幸福や快楽へ向かおうとする本能的で動物的な振る舞いだ。でも、それがうまくいかなくて苦しみが限界を超えたとき、人は「もう生きていたくない。死にたい」という感情を抱くことがある。

そういう意味では「生きたさと死にたさの間で戸惑うこと」こそが、人間と動物の最も異なる点なのかもしれない。

『ぎるぐる GiLGuL』がテーマにしているのは、まさにその二律背反的な感情だ。

「生と死」がテーマ

舞台となるのは生きることも死ぬことも選べない中途半端な存在が集まる“間世(はざまよ)”という世界。

主人公の三津真央は案内人のビッケとともに、自分がなぜこの世界に迷い込んだのかわからないまま、生と死の間でさまよう様々な人物と出会っていく。

登場人物たちはそれぞれいじめや虐待など壮絶な経験をしている。その描写は人間のかなりグロテスクな部分にも踏み込んでおり、思わず目を覆いたくなるシーンもある。

全員過去が重い

だけど、彼女たちはただの「かわいそうな人」というわけではない。いじめを受けた反動で裏垢で人の悪口を書いたり、親に虐待を受けた経験から自分が愛したものに過剰に執着してしまったりもする。話が進むたびに違う一面が見えてきて、そのキャラへの印象が次々に変わっていく構成になっている。

間世に来てしまう人間にはそれだけの事情がある

だから安易にそのキャラに同情も嫌悪も好感も抱けない。でも、それがいいのだ。現実の人間もただの善人でも悪人でもなく、みんなそういうグラデーションの中で生きているのだから。

個人的には第3章に出てくる水浦楓というキャラが印象に残った。

好きな食べ物「酒」

優秀な画家だったが脳梗塞で右手に深刻な後遺症が残り、絵が上手く描けなくなったストレスから酒に溺れていってしまう人物。ビッケとしばしば繰り広げられる抽象的で哲学的な問答もよい。

僕も過去に酒の飲みすぎで生死の境をさまよう入院生活をした(軽い脳出血もあった)経験があるので、色々と自分のことを重ねてしまった。間世の風景はその人物の体験などによって変わるらしいが、僕もまた似たような間世を見てきたというシンパシーがあった。

個々の物語はヘヴィーで内容としては“鬱ゲー”に分類されるかもしれない。だが、全体の雰囲気は意外にも明るい。

アドベンチャーパートの会話は、新旧のネットミームやアニメなどさまざまな小ネタやオマージュが散りばめられており、やたらとコミカルなのだ。

どこかで聞いたようなワードが飛び交う会話劇

明らかにずんだもん口調すぎるビッケの声優を実際にずんだもんの声のモデルになった伊藤ゆいなさんが務めているなど、わかりやすい遊び心も感じる。重い話になりすぎないようにという配慮なのかもしれない。

かなりのテキスト量を全編フルボイスにしていることからもこのゲーム最大の売りは「ストーリー」だと言ってよいと思うが、魑魅魍魎と戦うタクティカルパートもいいスパイスになっている。

戦略を考えながら各キャラに操作を出すリアルタイムタクティカルバトル

この手の戦略ゲームに慣れていなくてもクリアできるように調整されているが、何も考えずにゴリ押しできるほど甘くもない絶妙な難易度。自陣の守りと敵陣の攻撃、キャラのスキルや配置などをリアルタイムに考えながら攻略する必要があるので、敵の猛攻をしのいでクリアできたときにはちゃんと達成感がある。

そうして各章の最後まで物語を進めると、その章で出会ったキャラに大きな決断が迫られる。

「生きて現世に戻る」「間世に留まる」「死んであの世に行く」という3つの選択肢からどれかを選ばなければならない、というのが間世のルールなのだ。

各キャラがどの選択肢を選ぶかは、それまでのアドベンチャーパートでどんな会話を選んできたかによって決まる。プレイヤーが干渉することはできるけど、あくまで最終的な答えを出すのは各キャラクターたちである、というのがポイントだ。

それまでの会話の選択肢が重要

だから必ずしも「色々あったけどもう一度現世に戻ってやり直そう」という結論にはならず、一生悩み続けたり、苦しみを断ち切って成仏するということも個人の選択として尊重する設計になっている。

僕はここが『ぎるぐる』の一番魅力的な点だと思った。

「生と死」をテーマにした表現は多いけれど、死に関する表現は極めてセンシティブなだけに「どちらも尊重する」という態度を表明することはかなり勇気がいることだ。だけど、それをやってこそシナリオ分岐があるゲームという媒体で「生と死」を扱う意味があるのかもしれない。

僕が以前死にかけるまで酒を飲んだのも日々の生きづらさに大きな原因がある。

当時の僕は「人はいつか死ぬ」などと言って自暴自棄的に酒を飲んでいたけれど、実際に死にかけたときに最も強く感じたのは恐怖や後悔ではなく、「ああ、これが死なんだ」という穏やかな諦めで、そこには悲しみというよりも救済の感覚があった。

死の際に救済を感じることで、僕は初めて自分が「生きるのがつらい」とは思っても「生きたくない」と思っているわけではないことに気付いたのだ。

まさにそれは生きることも死ぬことも選べない“間”の状態だったのかもしれないと思う。

実際の僕たちは“間世”ではなく現実の世界を生きており、「生きる」以外に選択肢はない。

だからこそ心は生きることの喜びと苦しみの間で揺れ動く。「生きなければいけない」という生き物としての大前提が重荷になってしまうことも人生にはある。

このゲームは決して死ぬことを肯定する作品ではないが、そのように迷う人の心は肯定してくれる。人生で時に訪れる「死にたい」という気持ちに寄り添い、一緒に向き合ってくれる『ぎるぐる』は誰かの心を救いうる作品なのではないかと思った。

Monsters' Den: Book of Vengeance - garin

- New campaign: The Siege of Sel'Zabar. This is a new phased wave survival mode. Interested in feedback!

- New encounter: Emporium Portal (infinite only)

- Added a universal brightness slider to options

- Added character info on hover when in dungeon or siege (lets you see persistent buffs)

- Added a notification of last autosave time

- 'No Experience' mode now awards 4 stat points on level up (just like old times!)

- Changed encounter glows to slightly more muted colors

- Fixed the Outfitter encounter appearing outside the first floor

- Fixed 'Amplified' and 'Power' dealing less damage than their previews indicated

- Fixed 'first completion' bonus for campaigns not being properly awarded. Missing renown should be restored

- Fixed the 'sell' sound FX playing too many times when selling multiple items at once

- Fixed crash on loading a custom portrait that's been moved/deleted from filesystem

- Fixed a VFX bug with the 'Stealth' skill

Basement - realstormentertainmentcomp

HI, Our game basement is participating in the steam next fest. Play the free demo now, and kindly add the game to your wish list.

22:26
Danger World - PlayDangerWorld
  • Combat tuning

  • Story improvements

  • Bug fixes

...

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