Community Announcements - Pastorazzi
Hi, friends!

New DevDiary straight from our DevHearts is already here! As we promised, closed alpha testing has begun before the end of the quarter. And it is both joyful and anxious since we’ll get the first feedback. We recruited about ten alpha-testers (at this stage we need very few) and in due course we’ll add a couple more. Now it is more important to get a general impression of the basic gameplay, rather than finding all bugs.

Our games are quite complex, and we are proud of it :) But the tough side of hardcore games is that if you didn’t listen the lecture course by your friend about how to dominate in the game session - well , it is likely that you will enter the game and just die. Then again ... and again and again. As it should be, you are not in Disneyland, son. But the defeat should be understandable. In a case with MoW games ... you continue to suffer until someone says to you: Buddy, direct control was invented for a reason. And sometimes even longer. Previously, it was singleplayer part of the game, where you could pass through the gentle tutorial, then you could struggle in the campaign and only after go to the multiplayer session and feel your helplessness. There will be no singleplayer in Soldiers: Arena. Tutorial is therefore present and it is fun and interesting, but how to lure the player into it? And then , does anyone beleive that the classic run-of-the-mill player who comes into the multiplayer game, expecting fierce PVP, sees the "Tutorial" button and speaks to himself: "Oh hell! There is a training part here! I’d rather play into it"?. We don’t know such people. Tutorial is needed the most for the guy who already realized that this game is what he wants to play, and wants to understand it! So now we're focusing on how to make the game understandable to the beginner, without affecting its hardcore-part.

That is why in a closed alpha there are only a few people from the community. Now we need to understand if the core gameplay of the game is clear for the newcomer. After all, it’s better to change something in the gameplay now if needed.

And in order to make this chilly evening (for us, at least, it is so) more cozier… Here is the brand new render of the 5 cm leGrW 36 straight from the loving hands of our modellers and some facts about it.

1. The Rheinmetall-Borsig AG was the company that manufactured this technically advanced, but too tricky piece of equipment. It manufactured tractors among other things. Uh ... wait ... no, it was tanks ... But since under the terms of the Versailles Treaty there were some limitations as to producing tanks in Germany, they called them ( for the purpose of conspiracy ) «Kleintraktor» ( ger. "Small tractor"), Grosstraktor (ger. "Big tractor") etc. Although Kleintraktor sounds like a new book about the adventures of Karlsson-on-the-Roof, it was still the light tank VK31.

2. The mine had such a gentle and vulnerable fuze that it was prohibited to fire the mortar in heavy rain - the mine could explode upon loading.

3. 5 cm leGrW 36 was a compact, lightweight mortar (only 14 kg and 46.5 cm in height) with a good firing rate (experienced team could fire from 15 to 25 shots per minute). But it was considered too complex and intricate by the infantry, mainly because of its sigh system which was hard to master. Partly due to the fact that under the conditions of trench warfare, it did not fulfill its goals satisfactory. Likewise, its production was rather expensive, and it was halted in 1943.


Community Announcements - Pastorazzi


I do not have to tell you who won the war. You know, the artillery did.
– Gen George S. Patton

Greetings, sir! Just take a look at this insolent asshat! He sounds very positive and all this and that, but I think he missed something! Us, the gods of war! These tankers seem to easily forget that without our support for each meter they advance they would otherwise have to pay twice. With no artillery barrages any assault will be cut to shreds! And, by the way, it’s us, who maintain stability at the front line, and it’s casually us who create a bridgehead for infantry breakthrough! Now is the time to remind this to all of you. And you can choose to whom you wish to remind this more often than not. Forming our request to headquarters, we can focus on several types of artillery, different in their purpose and use in the field. Of course, the choice of tactics and tools is completely up to you, Sire.

To successfully counter the enemy infantry both advancing and defending - you need to focus on the howitzers, mortars and large caliber cannons. So you can always destroy the infantry in shelter, and the shelter itself, if required. In fact, plunging fire weapons are the most reliable means against entrenched enemy. These trench rats will be exposed to a downwards spiral of existential apathy once they realise they have no escape, Sire. And then they probably perish. There are no means, foxhole or building, where our beloved parcels of justice will not reach. And unlike tank or infantry squads, we will hit them from a safe distance. As General Fuller said: "Artillery conquers and infantry occupies."

You can focus on anti-tank and self-propelled guns. Then those so-called "tank aces", will suddenly realise they are no longer at the top of the food chain here. We will complete the instance of their miserable existence, turning the enemy tanks in what they really are - a junk of a grave! While those nincompoop windy wallets driving their tanks are poking for a fight, raising clouds of dust, filling the air with the roar of guns; we are waiting for the right moment. We are waiting to strike and erect a smoking monument to our triumph right there, where his shiny new "toy" was! Undoubtedly, they are more maneuverable. Developing the role of the anti-tank commander you will have to resist the enemy in the whole field of battle, not on a specific part of it. But the choice of correct positioning, and the rightfully accurate first shot - can turn the tide in your favour! We know that in a real fight there is no place for cinematic tank battles. In the real fight against a skilled gunner - the enemy don’t even notice from where his doom came, and he will be no more.

And finally, we can also focus on supporting troops. While our cannons beat the enemy, engineers can strengthen our positions and create fortifications out of sandbags, place antitank hedgehogs, create minefields, dig trenches and so on. Rest assured, once enemy lost the territory, he will not see it again. After capturing and gaining a foothold, we will make any piece of land an impregnable castle. Why chase the enemy, when he himself, sooner or later, will invariably come into our hands.

In the past, the artillery used to be the only force of countering the tank threat. In addition, we were vulnerable and artillery crew survivability was a gamble, and then often were killed if re-positioning didn’t take place. No matter how painful it is, we have to admit it, our brothers in the artillery guild had serious lack of camouflage skills. We spent retraining and our new experts start to work today. Believe me, they will not disappoint you! This is the elite of our troops, ready to destroy the enemy, not only efficiently and massively, but without too much risk for the crew, without revealing their position.

The enemy will only approximately know from where the shell came. More precisely only with the help of officers, special troops and great intelligence service. In addition, our guys have mastered the fire preparation. Artillery crew can produce a few shots with increased speed and go into the preparation mode of fire, reloading and preparing gun. This tactic allows you to destroy the enemy and change the disposition, avoiding retaliation. We were also able to increase the the firing rate of our artillery, and our cannons fire more often than the same tank ones. Firing rate, accuracy, secrecy! I allowed myself to order you a sneak peak with such engraving. These are our main advantages on the battlefield, and our guiding lights!

P.S. Huge thanks to Cule for his help with the English text adaptation)
Community Announcements - Pastorazzi
Привет, друзья!

Наш 25-й дневник продолжает тему укреплений, которую мы начали здесь и посвящен зданиям в Soldiers: Arena, измененным старым и полностью новым механикам их использования.

Здания в ранних играх серии зачастую не воспринимались как полноценный тактический объект и имели очень ограниченный функционал. В Линии фронта, где местом решающей схватки может стать любая часть карты - захваченное и удержанное здание становится центром игрового процесса.

Ранее вы могли только приказать юнитам зайти в здание и расставить их у окон вручную. Это требовало немалого скилла при сомнительной полезности, ведь эти клики часто можно было потратить на что то более важное. В Soldiers: Arena мы хотим видеть здание, как полноценный оборонительный комплекс, интуитивно управляемый и функциональный. Первым делом, мы добавили визуализацию зон обстрела, чтобы игрок видел куда его юниты могут вести огонь из здания, а где мертвые зоны. Кликнув на здание вы увидите сектора обстрела.



Теперь, без лишней суматохи, вы сможете понять какие фланги нужно срочно усилить, чтобы враг не отобрал здание без потерь.



В дальнейшем мы хотим сделать управление бойцами внутри здания более автоматизированным. Обороняющаяся пехота будет сама выбирать позицию для стрельбы, в зависимости от типа противника. Например, если в поле зрения появились танки, то на эту сторону перейдут солдаты с базуками или пт-ружьями. Против наступающей пехоты встанут на удобные позиции стрелки. Здание станет “управляемым” и ему (точнее юнитам внутри) можно будет дать команду атаковать врага по вашему выбору и к нужным окнам пересядут те солдаты, которые могут наиболее эффективно противостоять этому врагу.

Мы добавляем возможность для пехоты укрепляться внутри зданий. Противник не сможет просто так ворваться внутрь здания с заваленным входом и забитыми окнами. Такая постройка становится настоящим фортом, и обороняющиеся получают больший (в сравнении с неукрепленным), бонус к защите. Чтобы укрепиться понадобиться время, но чем больше юнитов находится внутри, тем быстрее этот процесс проходит. Некоторые вспомогательные юниты (инженеры например) будут делать это быстрее, но для дальнейшей обороны здания их лучше будет заменить, так как по боевым характеристикам они почти всегда проигрывают обычной пехоте. Как и в случае с окопами, хорошо укрепившийся противник может стать головной болью на всю оставшуюся игру.



Но это не значит, что игровая сессия будет сводится только к рытью окопов и укреплению зданий. В Soldiers: Arena вам всегда будет что противопоставить любителю фортифицировать все вокруг. В ранних играх серии легче всего было уничтожить здание, в котором засел враг. И это весело, спору нет! Но теперь у вас будет возможность отправить своих солдат на штурм здания двойным кликом ( или нажать соответствующую кнопку меню ). Солдаты попытаются прорваться внутрь здания и отбить его. Для успешного штурма вам понадобиться численный перевес, ведь у обороняющихся будет хороший бонус к обороне. Не все солдаты одинаково хороши для штурма зданий ( такая же ситуация с обороной ). Например юниты вооруженные автоматами (да и наличие противопехотных гранат сильно помогает) в бою за штурм здания будут намного эффективнее стрелков с винтовками. Пт-ружья и базуки в таком бою практически бесполезны, тем более против специальных штурмовых отрядов (для них такой бой будет не опаснее аттракциона “Комната страха”).



Если оборона или штурм здания пошел не по плану вы всегда сможете отдать команду на отступление, но мгновенно солдаты выйти из боя, само собой, не смогут.

В случае с укрепленным и забаррикадированным зданием функция штурма будет недоступна и вам нужно будет снести какую то стену, организовав место для прорыва. В таком случае и стрелковым огнем можно будет вытеснить противника, так как несуществующая стена не дает никаких бонусов.



Вы можете забросать врага гранатами (в этой тактике особенно важно будет найти слепые пятна в обороне противника), сжечь дотла огнеметчиками, или снести дом вместе с обороняющимися при помощи динамита. Вы все так же можете испортить врагу чаепитие ворвавшись внутрь на своем танке. Или, чем черт не шутит, заказать авиаудар? :)
Oct 13, 2016
Community Announcements - Pastorazzi
“А с позиций отдаленных,
Сразу будто бы не в лад,
Ухнет вдруг дивизионной
Доброй матушки снаряд.”

Твардовский А.Т. “Василий Тёркин”



Привет, друзья!
Наш сегодняшний дневник посвящен легендарной ЗИС-3 и ее месте в Soldiers: Arena. Именно эта пушка была самой массовой в РККА, и одной из немногих, которые с одинаковым успехом применялись и в дивизионной и в противотанковой артиллерии.

Советские солдаты за простоту, послушность и надежность называли ее ласково — «Зося». За скорострельность же (до 25 выстрелов в минуту) иногда аббревиатуру в названии шуточно расшифровывали как “Залп имени Сталина”, а солдаты вермахта прозвали пушку «Ratsch-Bumm» — «Трещотка», потому что звук пролетающего со сверхзвуковой скоростью снаряда, можно было услышать чуть раньше, чем долетал звук выстрела (судя по массовости производства, слышать приходилось часто). ЗИС-3 стала первым в мире артиллерийским орудием, производство которого было поставлено на конвейер. Всего было выпущено 48 016 орудий в варианте дивизионной пушки и еще 18 601 — в модификации орудия самоходки СУ-76 и СУ-76М. Эта цифра делает ЗИС-3 рекордсменом по массовости в истории артиллерии, ведь ни одно орудие в мире, ни до, ни после “Зоси” не выпускалось в таком количестве.



Достигнуть таких показателей получилось благодаря, прежде всего, оптимизации производства. Как напишет позже в своей книге Грабин (главный конструктор) “Конструкция деталей должна быть настолько проста, чтобы их можно было обрабатывать с помощью простейших приспособлений и несложным инструментом. И еще одно условие: механизмы и агрегаты должны собираться каждый в отдельности и состоять из узлов, в свою очередь собирающихся каждый самостоятельно. Главным фактором во всей работе стали экономические требования при безусловном сохранении служебно-эксплуатационных качеств пушки».



И качество сохранялось. До начала 1943 года ЗИС-3 была способна на дистанции огня до 500—700 метров поразить в лоб практически любой образец немецкой бронетехники за редким исключением (например, штурмовое орудие StuG III Ausf F с 80-мм лобовой бронёй). Против более поздних средних и тяжелых танков данная пушка была практически бесполезна при стрельбе в лоб. Но так как заменить ее в нужном количестве не представлялось возможным, она продолжала использоваться и в истребительно-противотанковых частях.

Как мы уже писали ранее, мы стараемся передать в игре основные принципы действия и взаимодействия родов войск, провести параллели с теми ролями которые они исполняли на реальном поле боя. Например существенное преимущество артиллерии перед танками и ПТ САУ, это их “незаметность”. Потому в Soldiers: Arena пушки, пулеметы, и артиллерия, в целом, будут “светится” при выстреле значительно меньше, нежели танки, что даст им шанс против более мобильной техники.

ЗИС-3 доступная, недорогая пушка, которая отлично подходит для начала и середины игры. Большим плюсом данной пушки, является относительная легкость, благодаря чему ее можно перемещать силами расчета. Она так же, как и реальный ее аналог, мало что может противопоставить средним и совсем ничего - тяжелым танкам, но имеет достаточно возможностей втоптать в грязь вражескую пехоту, засевшую в домах, и легкую технику противника. Главной же ее функцией является поддержка пехоты, как в обороне, так и в наступлении. Ведь Soldiers: Arena командная игра и без поддержки в ней не обойтись!

В комментариях под прошлым дневником вы спрашивали нас, будет ли возможность укрепляться у артиллерии? Да! Уже сейчас у нас готовы несколько вариантов фортификаций для пушек. Кроме того, мы хотим ввести в игру больше типов снарядов, но подробнее мы расскажем об этом в дневнике об артиллерийском командире и о том, какой мы видим его роль в Soldiers: Arena.
Community Announcements - Pastorazzi
“Ах, окопать меня не трудно!..
Я сам окапываться рад!” (с) :)

Привет всем.
Наш сегодняшний дневник, как вы уже догадались по эпиграфу, посвящен окопам, как одному из возможных способов продления жизни и увеличения эффективности вашего пехотинца. Возможность рытья оных давно напрашивалась, да и вы неоднократно просили об этом. Мы хотим чтобы Soldiers: Arena была как можно разнообразнее, и пехота использовалась не только как устройство для транспортировки ПТ-гранат к вражеской технике или захвата зданий и разведки. Возведение несложных фортификаций даст возможность пехотному командиру быть одинаково опасным и в наступлении, и в обороне.



Отрывка одиночного окопа под огнем противника

На войне солдат начинал окапываться, не дожидаясь приказа командира, потому что знал, что промедление смерти подобно. В Soldiers: Arena вам тоже не стоит мешкать если хотите удержать захваченную область.

Первым делом пехотинец роет окоп для стрельбы лежа, который предоставляет ему небольшую защиту, и создается довольно быстро.



После он может укрепиться и создать окоп для стрельбы с колена, который предоставляет средний уровень защиты, но и создается дольше.



Укрепившись таким образом, боец может продолжить окапываться и создать позицию для стрельбы стоя, которая даст ему отличную возможность подготовить сюрприз для наступающего противника.



Создав несколько окопов для стрельбы стоя, вы можете объединить их траншеями, создав свою собственную подземную крепость :)



Помните, что уничтожить окопавшегося пехотинца можно орудием с навесной траекторией при прямом попадании в окоп или в непосредственной близости от него. От пушек стреляющих прямой наводкой и стрелкового оружия толку будет мало. Да и лететь на всем ходу танками на укрепившегося противника тоже не стоит, так как неизвестно сколько пт-гранат припасено у противника.

Как мы говорили ранее, баланс мы считаем чрезвычайно важным в Soldiers: Arena. И возможностью окапываться мы хотим дать шанс пехоте против гаубиц и тяжелых минометов, которые просто уничтожают солдат в мид и лейт гейме. Мы могли бы просто уменьшить урон снарядов или увеличить разброс у техники. Или уж совсем примитивно поднять жизнь пехоте, но это бы в свою очередь сделало ее практически невосприимчивой к огню пулеметов и атака танков в полный рост стала бы увеселительной прогулкой. Рытье окопов же, помимо того что это весело :), делает игровой процесс разнообразнее и активнее. Теперь, ваша цель выбить противника до того, как он сможет укрепиться, иначе можно не выбить его вовсе.



Но не стоит думать, что создав окоп пехотинец становится неуязвим. У ячеек есть и недостатки. Окопавшись боец может вести огонь в строго заданном секторе, так что захватить пол карты взводом стрелков у вас все таки не получится. Да и для атак с тыла окопавшийся противник становится легкой мишенью.

Best Way благодарит фанатов серии за терпение и участие. Мы читаем все ваши пожелания, оцениваем возможности их реализации и некоторые внедряем. Одной, но далеко не единственной, из таких фич, как раз, является возможность рыть окопы. В связи с большим количеством работ запланированных нами на данный момент, выйти в ранний доступ в третьем квартале 2016 мы не успеваем. Ближайшая веха, которую мы себе наметили - это закрытый бета тест, который мы обязательно проведем до конца четвертого квартала. К нему почти все готово, но мы берем время с запасом, потому что немного устали от переносов, да и вы, думается, тоже. После закрытой беты и правок последует, само собой, открытый бета-тест. Дату выхода игры в релиз возможности назвать пока нет. Возлагая большие надежды на Soldiers: Arena, мы не можем себе позволить выпустить ее сырой, как и быть долгое время в раннем доступе. Следите за дневниками разработчиков и точно не пропустите ничего важного!

Community Announcements - Pastorazzi
Community Announcements - Pastorazzi
Привет всем.
Сегодня мы поговорим о режиме “Линия фронта”, карту к которому показывали здесь и чем он принципиально отличается от других режимов серии ВТВ. “Мы хотим от игры одновременно драйва, хардкора и эмоций? Ок, тогда и базовый режим должен отражать это все”, - первое о чем подумали мы перед тем как взять в руки инструменты (клавиатуры и мыши, в основном, но инструменты звучит внушительнее).



Первым делом мы отказались от заранее определенных точек контроля (как это было ранее в режиме “Захват флагов”), так как они существенно ограничивают в выборе тактик. Мы решили, что вся карта должна быть полем боя, а не отдельные участки, представляющие интерес. Многие, наверное, помнят старый режим “Линия фронта”, где нужно было захватывать линию из флагов по количеству игроков в сессии. В новом режиме мы решили пойти дальше и создать полноценную линию фронта разделяющую враждующие стороны, и теперь каждая ваша успешная атака отбросит врага назад а линия фронта покажет, как сильно вы преуспели.



Для любителей проводить диверсионные операции в тылу врага или просто не соваться никуда без разведки - в игре есть спец. типы пехоты, которые не влияют на линию фронта. Такие юниты пересекают ее “незаметно”.

Каждый объект на карте, который, вам кажется, можно использовать себе во благо нужно использовать врагу во вред. Если вы уверены, что вон тот полуразрушенный сарай глубоко в тылу врага имеет смысл захватить и укрепить, создавая постоянную боль противнику - сделайте это (но помните, оказавшись вдали от своих, да еще и в окружении, вы не сможете пополнить боезапас и медикаменты, эвакуировать раненых).



Если вам кажется, что быстрый раш по менее укрепленному флангу даст больше преимуществ, чем минусов от потенциальной потери юнитов, - дерзайте!



В создании пресета для своего пехотного командира вы сделали фокус на вспомогательной пехоте типа минеров, инженеров и корректировщиков? Хотите вместе с другом артиллеристом стать той стеной, которая остановит мириады врагов, как греки при Фермопилах, - звучит, как отличный план! Особенно, если в это время ваша команда успешно атакует другой фланг, а наивный противник продолжает захлебываться кровью, тщетно пытаясь пробиться к вам “на огонёк”.

Самое важное - это создать возможность сражаться на одной и той же местности множество раз, не уставая от нее. И теперь каждый бой будет действительно уникальным, ведь команды всегда будут разными по составу и набору юнитов в наборе. Теперь вы сможете не повторяясь, раз за разом доказывать врагу, что для него тут нет земли! Используя все новые и новые способы для достижении одной цели - показать всем, что поле боя целиком ваше, а линия фронта должна пролегать впритык к вражескому спавну.



“Линия фронта” уже сейчас играется значительно динамичнее и разнообразнее, чем ранние режимы серии, а ведь некоторые нововведения мы еще только тестируем (и несколько новых режимов на основе “Линии фронта”, ведь вы же не думали что новый режим будет один, правда?). Но не сомневайтесь, как только они будут готовы - мы уберем занавес :)
Community Announcements - Pastorazzi
Hello everyone.
Friends, today we would like to give you some explanations about the course that we selected in the development of Soldiers: Arena, because we believe, that we are doing it for you, not just for ourselves :)

As we wrote earlier , the game becomes wider, longer and, in general, different one. We mistakenly thought, that you read our thoughts and understood everything up to the last mind-symbol :) We, Best Way, want to apologize for didn’t dot the i’s. When we started to work on Soldiers: Arena we really wanted this project to be similar to the Faces of War multiplayer, but modified, with the features that we eager to implement long ago, but couldn’t. This course was meant, first and foremost, a great similarity of game settings.

But we changed this course, because realized that many of you are waiting for not just a remake, but a serious quality changes in the series. The "dominance" of the remakes of the recent times and your reaction to them assures us that such a course makes sense :) Therefore, we have set ourselves a few more challenging goals for the Soldiers: Arena:

  • to make a competitive multiplayer project, with the developmentent tree for players
  • to improve the gameplay and team work inside the game session, and deeper interaction of the army types.
  • each branch (infantry, artillery, and tanks) must perform on the battlefield its own, different from other types of troops, role and have different playing style. And their role in our game corresponds (as far as possible in the strategic game) to role, that they perform on a real battlefield. By this we mean not the shooting ranges or the presence/absence of a health bar, but HOW they will act in the game.
  • to improve the dynamics of the game, its entertainment and perspicuity level, make an ordinary player of average skills to able effectively deal with all the basic gaming opportunities. At the same time, giving the seasoned player a chance to show off his skills using complex or non-obvious tactics.

For example, in the development process we have come to understanding that FoW mechanics and much more the AS2 ones, without major changes, are not suitable for the project in the genre of competitive multiplayer, and do not allow us to achieve these goals.

Therefore, we have changed and continue to change some mechanics, for example, we are trying to get rid of the tanks one-shot mechanics, experimenting with accuracy and spread rates of weapons, with the 3rd and 1st person view etc. We are looking for opportunities to make every kind of weapon effective and playable with possibility of countering it. And this is not a complete list.

Reading your comments about all these non-realistic health bars and so on, we want to remind you that we have never been obsessed about realism, especially in Soldiers: Arena, where gameplay and balance are highlights of the program.

Now we see that the game is still similar to our older games, but very different from them in some ways. So we kindly ask you not perceive it as a copy of FoW. This is a completely different game and we really want it to give you positive emotions, as well as our previous projects. Believe us, there you can find out familiar outlines but under a completely new angles. Health bars, if remain, will be this little "evil" in the name good and light. And it is possible that we will add the opportunity to hide them.

We feel the need to write this letter, since realized that the expectations of community to see our new project as a reincarnation of the classic MoW-game, odds with our vision, and we do not want to cheat anybody's expectations. If you like only games with classical Men of War mechanics, we ask you to hold from the posting of negative reviews. And please do not express an opinion such as "developers are wrong / bastards / they spit in my soup (underline the desired degree of insult) because their new project is not the the old time original MoW". At least until the moment you will be able to make an objective opinion and play Soldiers: Arena.

But if you are interested in what we breathe and what we do, what new features will be in the game, and what we are absolutely do not want to see, or want to be the first to “touch” the game and solve the mysteries - be sure, we have something to make you happy.

Community Announcements - Pastorazzi
Hello everyone.
Friends, today we would like to give you some explanations about the course that we selected in the development of Soldiers: Arena, because we believe, that we are doing it for you, not just for ourselves :)

As we wrote earlier , the game becomes wider, longer and, in general, different one. We mistakenly thought, that you read our thoughts and understood everything up to the last mind-symbol :) We, Best Way, want to apologize for didn’t dot the i’s. When we started to work on Soldiers: Arena we really wanted this project to be similar to the Faces of War multiplayer, but modified, with the features that we eager to implement long ago, but couldn’t. This course was meant, first and foremost, a great similarity of game settings.

But we changed this course, because realized that many of you are waiting for not just a remake, but a serious quality changes in the series. The "dominance" of the remakes of the recent times and your reaction to them assures us that such a course makes sense :) Therefore, we have set ourselves a few more challenging goals for the Soldiers: Arena:

  • to make a competitive multiplayer project, with the developmentent tree for players
  • to improve the gameplay and team work inside the game session, and deeper interaction of the army types.
  • each branch (infantry, artillery, and tanks) must perform on the battlefield its own, different from other types of troops, role and have different playing style. And their role in our game corresponds (as far as possible in the strategic game) to role, that they perform on a real battlefield. By this we mean not the shooting ranges or the presence/absence of a health bar, but HOW they will act in the game.
  • to improve the dynamics of the game, its entertainment and perspicuity level, make an ordinary player of average skills to able effectively deal with all the basic gaming opportunities. At the same time, giving the seasoned player a chance to show off his skills using complex or non-obvious tactics.

For example, in the development process we have come to understanding that FoW mechanics and much more the AS2 ones, without major changes, are not suitable for the project in the genre of competitive multiplayer, and do not allow us to achieve these goals.

Therefore, we have changed and continue to change some mechanics, for example, we are trying to get rid of the tanks one-shot mechanics, experimenting with accuracy and spread rates of weapons, with the 3rd and 1st person view etc. We are looking for opportunities to make every kind of weapon effective and playable with possibility of countering it. And this is not a complete list.

Reading your comments about all these non-realistic health bars and so on, we want to remind you that we have never been obsessed about realism, especially in Soldiers: Arena, where gameplay and balance are highlights of the program.

Now we see that the game is still similar to our older games, but very different from them in some ways. So we kindly ask you not perceive it as a copy of FoW. This is a completely different game and we really want it to give you positive emotions, as well as our previous projects. Believe us, there you can find out familiar outlines but under a completely new angles. Health bars, if remain, will be this little "evil" in the name good and light. And it is possible that we will add the opportunity to hide them.

We feel the need to write this letter, since realized that the expectations of community to see our new project as a reincarnation of the classic MoW-game, odds with our vision, and we do not want to cheat anybody's expectations. If you like only games with classical Men of War mechanics, we ask you to hold from the posting of negative reviews. And please do not express an opinion such as "developers are wrong / bastards / they spit in my soup (underline the desired degree of insult) because their new project is not the the old time original MoW". At least until the moment you will be able to make an objective opinion and play Soldiers: Arena.

But if you are interested in what we breathe and what we do, what new features will be in the game, and what we are absolutely do not want to see, or want to be the first to “touch” the game and solve the mysteries - be sure, we have something to make you happy.

Community Announcements - Pastorazzi
Hello everyone.
Today we have a video for you - https://youtu.be/1HPb2RriPf4

... And some explanation with it. In this clip we wanted to show an armor weakening principle ( "fatigue" ) (or - ), which is well familiar to fans of the series. When hitting the armor, projectile penetrates it or makes it (not the whole sheet, but the specific affected area) more vulnerable to the following hits, including for smaller caliber shells. This works, of course, only for projectiles that can damage or weaken this armor.

We have also increased the survival rate of tanks. Now they are not destroyed with the first penetration. Damage mechanics remained the same: injuries, deaths of the crew, components breakdown, engine ignition, and explosion of ammunition are still possible. The last one, still leads to the destruction of the unit, but, in general, it became more difficult to one-shot the tank.

We are confident that you could notice the bars above the tanks that appeared in this video. We hope you also noticed that these bars are not the health bars in their conventional sense, rather the visualization of damage inflicted to the vehicle, feedback to the player. Not any damage and not every hit can affect the "health" bar of the tank and the game is still skill-based. We hope that you noticed all this earlier than your palm caused significant damage to your forehead, spoiling your mood :) We know how important and thorny this question is, but …

Soldiers: Arena is a multiplayer, dynamic game and this fact implies some changes in the gameplay. This slight shift away from the realism toward greater playability is deliberate. Now you’ll have an opportunity to react, after catching the first projectile, and fall back to the rear, or change your tactics. This is especially useful, when playing with the heavy tanks, when the loss of each unit is a tragedy. One-shot is a definitive thing and can’t be frequent, because Soldiers: Arena is not only about ambushes and patience. It's also about rush, infantry and tank raids, tactics, reaction, strengthening your positions, mutual assistance and much much more.
...