ICBM: Escalation - Death
Hi everyone!

In today’s dev diary, we’re going to talk about one of the staples of the nuclear triad, and the way we’ve implemented it in ICBM: Escalation. It’s not just a means to deploy nuclear weapons either, it’s also a defining feature of the modern battlefield, one that has the ability to turn the tide of an entire war, even without nuclear weapons. That’s right, we’re going to be talking about AIR POWER.

As every nuclear war aficionado knows, even though there’s plenty of systems that have been able to deploy nuclear weapons over the years, the only one that’s been used in anger against an actual opponent is the B-29, two of which were used to drop the bombs when the United States attacked Hiroshima and Nagasaki. Bombers were the first leg of the nuclear triad, and (thankfully) the only one to have ever actually been put to use. So, it makes sense to start there.



As mentioned before, ICBM: Escalation starts all the way back in the early 1950s, and progresses through time all the way up to the near future. The first bombers you’ll have access to will be early-model, jet-powered bombers with limited range and an arsenal restricted to primitive gravity bombs. Don’t be fooled, just because the B-47 itself isn’t particularly potent, that doesn’t mean you can’t get a lot of use out of your bombers. Their performance and capabilities can be upgraded considerably, and they can host a wide variety of weapons as soon as you upgrade them to their successor: The B-52.



As we all know, many strategic bombers developed in the mid-1950’s are condemned to roam the Earth forever and must bear the curse of endless upgrade packages for all eternity. This means that you can easily upgrade your strategic bombers to carry a variety of new weapons. For lighter duties like destroying radar sites, airports and army bases, you have your choice between primitive iron bombs, guided air-to-ground missiles, or long-range air-launched cruise missiles, which also come with a nuclear-armed counterpart. Air-launched ballistic missiles, which offer more range and a bigger punch than cruise missiles, are also at your disposal if you need to deliver a heavy blow without getting too close. And of course, if the enemy’s been worn down or if you’re feeling especially brazen, you can always just load up the biggest, baddest gravity bomb you can find and dump it on a major city during rush hour.



As for the actual bombers themselves, your standard strategic bombers have a few incarnations they can go through as you upgrade them. Starting with the B-47, then moving on to the ubiquitous B-52 lineage, and then to the supersonic B-1 Lancers, and finally the stealthy B-2s and B-21s. For players who are highly focused on their bomber fleet and don’t mind investing a little more into their nuclear strike capabilities, there’s also specially built high-speed bombers, which don’t have the same reach and offer fewer weapon options, but are very fast and can pack a serious punch over short distances. This particular pedigree is kept separate from the regular bombers, is expensive to build and requires specialized airbases, but can fill a valuable niche if you can employ it effectively, and it also has some serious potential if it’s upgraded further…



Now, there’s more to running an air campaign than dumping bombs on people. To keep enemy aircraft at bay and take on more tactical targets, the fighter/attacker combo from ICBM 1 is making a comeback. Like before, fighters are designed to effectively punch out enemy aircraft, while multirole attackers can deploy bombs, rockets, AGMs and even nuclear-armed cruise missiles to take out enemy assets. Starting with basic, gun-slinging first generation fighters that don’t even have radars, you’ll be able to upgrade your tactical wings to 2nd, 3rd, 4th, 5th and even 6th generation designs that are faster, better armed and deadlier than the last.



Adding to the mix are more strategically-focused aircraft, like AWACS, which are now less effective at reconnaissance but are vital for monitoring the airspace, as well as spy planes, which conduct long-range patrols to uncover assets deep in enemy territory. Also making an appearance are interceptor aircraft, which are specially armed and equipped to chase down high-value targets, and lastly, electronic warfare aircraft, which can lessen the effectiveness of enemy radar, pick apart air defence networks and pave the way for devastating air raids.



There’s plenty more we could talk about or delve into, but there’s a lot to take in so we’ll let your imagination roam for a bit. Hopefully this piqued your interest, and we can’t wait to hear what you think so far. Don’t worry, If you’re hungry for more, we’ll be back with another dev diary soon enough, and we’ll see you then!
Urban Explorer - adrianna_PyramidGames
Dear Urbex Fans!

Welcome to another development update!

We are super grateful to those who patiently waited and cheered for us on our social media. We look forward to every feedback from you and do our best to live up to your expectations. 👊

While we're woking hard on full version of the game, we found some time to refine the demo version as well. For those who haven't seen our demo version yet - we hope that you will welcome it warmly!

Please find the list of added features and bug fixes below:

What features were added:
  • Added mouse invert Y and X axis option
  • The ability to jump out of a window and jump onto smaller objects has been improved
  • Player slide duration extended
  • Added motion blur option
Bugfixes:
  • Player no longer clipping through lockpick camera
  • Fixed loading screen - (loading screen won't fade until game is loaded so the popup about loading level shouldn't be visible anymore)
  • Fixed a bug that caused the alarm sound to not always play
  • Fixed a bug that caused the player to fall after each jump
  • Fixed a bug that made the guards' footsteps inaudible to the player
  • Fixed many places where the player could get stuck
  • Adjusted the default volume of in-game sounds
We look forward to you trying it out and sharing your opinion! You create this game with us!

Join Urban Explorer Community!
Join our Discord and let’s talk more about Urban Explorer and urbex in general!



Take care,
Urban Explorer Team

https://store.steampowered.com/app/1111840/Urban_Explorer/

Conqueror's Blade - Max_CM1

Our performance optimization strategy:
  • While maintaining the visual effects, ensure the consistency of the highest quality graphics and optimize any unreasonable performance allocation. For example, supplement the models, special effects, and animations with a more complete LOD, and reduce the performance consumption of faraway scenes.

  • Redesign the underlying program code, using better strategies to restructure the underlying logic.

  • More detailed and reasonable default settings have been applied for different levels of graphics, and more graphics options are now available. These settings are finely tuned to achieve a better balance between visual quality and performance. No effects have been removed. they are just allocated more reasonably. Players can also customize the options according to their personal preferences, and performance will be improved compared to before under the same graphics quality.

Specific modifications:

While maintaining visual effects, modify art materials and optimize unreasonable performance allocation
Models, special effects, animations, UI, and sound art resources have been reset or modified, including but not limited to:
  • Over 300 Hero models, 500+ Weapon models, and 100+ Horse equipment models, along with related animation files.
  • Over 300+ Unit entities, horse models, Attires, and related animation files are included.
  • Over 8,000 scene object models
  • Over 5,600+ character scene effects
  • 500+ UI Materials
  • 50+ music materials, 13,000+ sound effect materials.
Combine similar items and remove complex objects in over 40 scenes, including but not limited to:
  • Reducing the complexity of the model combination.
  • Combining models of the same type to reduce the absolute number and the number of triangular surfaces.
  • Modifying the distant scenery vegetation to reduce the performance consumption of faraway scenes.
Refactoring the underlying code, the following underlying systems have undergone code refactoring:
Graphics-related systems:
  • Optimizing materials, shadows, and lighting, among other graphic algorithms to reduce the GPU's computational overhead.
  • Optimizing static objects, dynamic objects, trees, and other models' clipping algorithms to reduce the CPU consumption of submitting rendering commands.
  • Optimizing the graphics system DrawCall batch submission algorithm.
  • Loading certain textures selectively, and reducing the usage of video memory and RAM.
  • Adjusting the task scheduling strategy of the graphic system, and making better use of CPU resources.
  • The rendering algorithms for highlighted objects and semi-transparent objects have been optimized.
  • For special effects, particles, decals, and other systems, more reasonable budget control strategies are used in high, medium, and low settings.
  • The performance effect after a Unit's death has been optimized.
Client-related System:
  • Cleaning up 11 unsuitable UI interfaces in the game.
  • UI system rendering and logic optimization for 58 interfaces.
  • The soldier creation system is optimized to avoid sudden lags when recruiting at supply points.
  • Optimizing the Point Capture system logic.
  • Optimizing the logic of the Season Challenges system.
  • Optimizing the system logic for changing levels.
  • Optimizing the logic of the Unit in Formation system.
  • The script system's garbage collection mechanism has been optimized, reducing occasional lagging issues.
  • Optimizing the LOD algorithms for animation, particles, and special effects systems to balance both visual quality and performance requirements.
Other Systems:
  • Optimizing audio effects, UI, Devastate, fabric, and other System synchronization Materials creation logic to avoid lags during the Create process.
  • Optimizing the frame rate smoothing algorithm to avoid large fluctuations.
  • Optimizing the multithread scheduling for new Intel CPUs, and making better use of CPU resources.
  • Fixing a series of crashes caused by multi-threading issues.
  • We have made more refined and reasonable default configurations for different levels of graphics settings, and also opened up more customization options. These settings have been adjusted to provide a more balanced visual and performance experience.
Modified result:
Verify Level Data Comparison

Junkyard Truck - Keystone Knight
Join the beta branch to test randomly generated missions and other stuff!
To join Beta, right click on Junkyard Truck>Properties>Betas>Beta Participation>beta.
The beta branch might have some issues, but that's the purpose.

Randomly generated missions can be obtained on the notice board on the side of the gas station. If you don't like the mission you were given, you can always generate a new one.
Reminder: Track missions and view mission details using the missions menu(Esc>Missions)

This update contains some fixes and adjustments, and some new trailers:
-Added a large utility trailer for hauling large volumes of junk and other crap.
-Added a large flatbed trailer for extremely heavy items which cannot be picked up. To transport these items, pull the flatbed trailer near them and interact with the object.
-Added recovery options for all trailers. They will recover to a spot within the town.
-Cuttable trees are now on a real-time respawn timer and cannot be regenerated by reloading.
-Junk engines found in abandoned cars no longer regenerate on reload.
-Manually carrying abnormally large or heavy objects long distances will drain your hydration and slow your movement speed.
-Dentside now responds more realistically to mud.
-Increased transparency of Dentside windshield.
-Fixed an issue where the jerry can could have a problem filling up the Dentside pickup.
-Fixed a visual issue where the Dentside pickup was not bending grass blades.
-Several small fixes not worth mentioning!

Enjoy your weekend
Nov 10, 2023
Settlements Rising - CanerTonbul
In the Demo 1.0.3 update, UI additions, several gameplay adjustments, and bug fixes were continued.

Additions:
  • In snowy weather, it was challenging to see the focus areas of buildings when the ground was white. Now, when the ground reaches a certain amount of snow, the area indicators, which were yellow, turn black.
  • In the UIs of warehouses and villagers, when you hover over resources, it now shows how many days until they decay or the remaining durability in days.
  • A tracking system was developed to better monitor all stored, on-ground, and in-transfer resources. The resource indicators are now more accurate.

Adjustments:
  • Warnings about homeless villagers and insufficient housing start showing after the town center is built. Clicking on warnings that appear before building the town center used to prevent building houses. This adjustment was made to avoid confusion for players.
  • The red-colored warning in the resource management and building management buttons has been made more prominent.

Bug fixes:
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Schließen des Panels, das durch Anklicken eines Dorfbewohners mit ESC und anschließendem erneuten Drücken von ESC geöffnet wurde, nicht das Pausenmenü öffnete.
  • Resolved the problem where right-clicking to move a villager did not stop the camera rotation and movement. This feature will make more sense when aligning multi-unit selection in one direction.
  • Fixed the issue where the profile of a villager wouldn't open when clicked while the game was paused.
  • Added 75 FPS to the FPS limit options, and fixed the issue where the limit selection wasn't immediately active.
太吾绘卷 The Scroll Of Taiwu - ConchShip-Taiwu




修复错误:

[h4]一、战斗:[/h4]

1. 修复切换武器时重置移动状态导致轻灵功法动画丢失的BUG
2. 修复正练青蛟铁须指和狮相金砂掌可触发部分逆练效果的BUG
3. 修复逆练青蛟铁须指、狮相金砂掌、摧心掌、蚀骨烂肠砂、铁花腐骨爪、斩鳌刀法效果需命中指定部位才生效的BUG
4. 修复某些情况下新增破绽或封穴后,角色战败标记数量达到战败条件,但角色却未战败的BUG
5. 修复狂刀同时造成伤势与重创标记时,所造成的重创标记未计入威力加成的BUG
6. 修复某些情况下战败标记变化时,将破绽与点穴显示解除进度短暂还原的BUG
7. 修复催发音效在同道离场前中断的BUG
8. 修复太乙云拂功与无量扫尘功未正确判断生效所需成数的BUG
9. 修复蓄力移动到达目标距离瞬间暂停移动后进度不会下降的BUG
10. 修复九寒祈悲曲与诉死歌施展进度结束时不处于攻击范围也可封禁敌方普攻的BUG
11. 修复部分特殊战斗,如与剑冢的战斗,未显示“无法关押敌人”战斗提示的BUG

[h4]二、界面:[/h4]

12. 修复了伤病界面人物伤势剪影中,左臂右臂左腿右腿受伤特效显示相反的BUG
13. 修复促织大会观战事件中左侧人物不显示好感的BUG
14. 修复村民派遣管理界面不显示非当前州域的地块的额外信息的BUG
15. 修复某些即时通知的同名人物没有合并的BUG
16. 修复制造界面的页签状态可能没刷新的BUG
17. 修复在行囊进行单次拆解后物品列表未刷新的BUG
18. 修复创建人物捏脸界面中,调整眉毛图标设置反了的BUG
19. 修复商店界面的商会名称排版可能错乱的BUG
20. 修复在仓库界面的公库饲槽页签下打开批量操作后列表内容错误的BUG
21. 修复外伤双腿标记与其他双腿标记不一致的BUG
22. 修复战斗结算界面历练图标与美术资源尺寸不一致的BUG
23. 修复深谷开局选择黄鳞鞭法时文本错误的BUG
24. 修复缘之篇-大玄凝奇遇中终点文本错误的BUG
25. 修复同道行囊负重超重后没有出现提示的BUG

[h4]三、产业:[/h4]

26. 修复产业界面中关闭手记后按ESC在系统选项中会弹出侧边栏的BUG
27. 修复产业批量上货时道具闪烁的BUG
28. 修复在定居点产业界面过月因事件移动位置到非定居点后没有刷新产业开放建筑的可交互性的BUG
29. 修复遗惠建筑制造时可能错误显示心材的BUG
30. 修复了建筑画影轩说明中存在错别字的BUG

[h4]四、其他:[/h4]

31. 修复旅行中遭遇过月战斗,可在战斗准备界面继续旅行的BUG
32. 修复了突破界面点击格子时判定范围刷新不及时,导致点击卡顿,无法连续点击的BUG
33. 修复运功界面运起功法时,如果是占两格及以上的功法,且剩余格子数量也满足时,点最后一格无法选中,点后置位满足格数的位置才可选中的BUG
34. 修复奇书持有者过月发狂袭击并处决其它发狂的奇书持有者有几率导致报错的 BUG
35. 修复通过遗传获得的先天畸形特性有可能在重新读档后消失的 BUG
36. 修复隐秘小村中郭彦等剧情角色在村中异变之前被太吾打伤后,可能在过月时死亡导致后续剧情出错的BUG
37. 修复切换功法预设时,精解导致的使用需求提高,在少数情况下未正确生效的BUG
38. 修复邪人死地奇遇第一个节点和邪道共主战斗逃跑结束后卡死的BUG
39. 修复使用同道身上的药治疗(外敷)他自己的时候报错的BUG
40. 修复大夫一技能在治疗对方内外伤时不满足内服外敷的情况也会疗伤的BUG
41. 修复NPC表白和求婚失败判定是否结仇时使用的是被表白方的立场的BUG,正确的是以表白方的立场判定表白方是否仇恨被表白方
42. 修复战斗结束后丢弃角色身上装备会导致再次进入人物界面报错的BUG
43. 修复人物列表的商队路径逻辑可能会打断地图寻路的BUG
44. 修复奇遇的地块改道按钮的Tips可能导致报错的BUG
45. 修复玩家在精纯超出正常上限后进入门派较武会报错的BUG
46. 修复了连续进行较艺时可能会导致游戏无响应的问题

优化调整

[h4]一、战斗[/h4]
1. 部分战斗动作进行期间,可以进行移动,如:疗伤、驱毒、逃跑、野兽攻击
2. 更换了大部分角色模型的疗伤、驱毒、逃跑、野兽攻击相关动画
3. 新增了大部分角色模型的野兽攻击读条结束动画
4. 为大部分角色模型的疗伤、驱毒、逃跑、野兽攻击动作新增了对应特效
5. 调整了部分突破加成,及改变了部分突破加成的加成算法,如:增加功法破体破气、总体命中的效果,由加减影响改为对功法基础属性进行百分比影响,并调整了它们影响的参数

6. 移动相关调整
在之前的战斗中,脚力和身法的变化十分之快,以致于大家需要频繁的关注它们,从而影响战斗的节奏,在本次更新中,我们希望能稍稍改善这样的情况,让大家不用过于频繁的关注脚力、身法,且不会因脚力的原因,频繁打断战斗节奏
  • 6.1 身法的持续时间约提高了5倍
  • 6.2 以非蓄力式的身法进行移动时,身法值的消耗约降低为了之前消耗的20%
  • 6.3 蓄力式的身法的蓄力速度加快
  • 6.4 在战斗中进行移动时,不再消耗脚力,也不会影响脚力的恢复进度,即使人物的脚力为0,也可以进行最低基础移动速度的移动
  • 6.5 在有身法的状态下,人物将始终保持最高基础移动速度,移动效率约为相同”移动速度“属性人物的两倍

  • 6.6 由于以上调整,脚力的作用机制有所变化,因此调整了部分功法的效果:
    • 6.6.1 轻身术、兵闻拙速、九滚十八跌、大翻腾术、行无定踪、牵牛环身步、御针行、云环步、狮子奋迅、大弥罗步、梅点头、驭车篇、虎丘试剑、危崖悬壶、金刚座法、蛇行功、无忧步、风火真形诀、坟头遁、乘五车、逆练震山步、逆练木履功对脚力、身法的变化参数均有所降低,但由于身法、脚力的整体持续时间加强,所以,这些功法的效果作用相较于之前变化快的身法脚力,将更有实用价值
  • 6.7 由于此次更新,战斗中的移动变得没有“断档”,所以,在某些情况下,会增加玩家们持续进行移动的操作,在之后的更新中,我们会及时实装“点击战场某个距离点,从而让人物保持向距离点移动”的功能,届时相信就能完全解放大家对于战斗中移动的部分操作
7. 调整了若干武器、功法的式以及命中加成,如长兵类武器的命中影响、使其与武器所倾向的式的命中方式更加契合,如“刺”式更多的武器,也会更多的倾向于提高迅疾命中
8. 莲花妙剑效果判定时区分内外伤伤害溢出造成的重创
9. 蓄力跳跃类身法在向无法跳跃的方向移动时,消耗的身法值降低为原本消耗的10%
10. 在进行兵器攻击的期间,人物的攻势将会停止恢复

11. 功法相关调整
  • 11.1. 功法被封禁时,其威力会暂时变为零,同时影响关联的各种加成属性
  • 11.2. 毒龙爪、腐尸毒掌、钩吻爪,调整为每次施展减少一层效果,而非每段伤害减少一层效果
  • 11.3. 洗髓经的逆练效果调整为可与易筋经类特效增加的真气叠加,但会提高 100% 所受重创伤害
  • 11.4. 黑水断肠散的正逆练描述从“向敌人添加越多随机部位的外伤标记”补充为“向敌人添加越多随机部位的外伤标记及破绽”,以符合正确效果
12. 特效影响的疗伤驱毒速度下限自 1% 调整为 20%
13. 同道指令还护与解穴调整为角色身上存在破绽或封穴时才能使用
14. 修改了战斗中的快捷键实现逻辑,现在可以在激活组合键(Shift、Ctrl、Alt)的同时激活功能键(具体按键)了
15. 武器与防具加成的命中化解值不再受破甲/破刃与坚韧公式影响
16. 预约施展功法或无消耗施展功法时,若功法因封禁等原因造成不可用,则会自动取消预约或施展

17. 表现相关调整
  • 17.1. 修改了战斗中蓄力移动时的UI样式,防止与其他读条重叠导致闪烁
  • 17.2. 将“此敌人无法被击败”提示从原先战斗时的人物立绘处,转移到了战斗准备阶段就能看到的战斗限制的提示中
  • 17.3. 去除了战斗前的先后手和战斗性质展示环节,将其转移到了战斗准备界面
  • 17.4. 调整了战斗中精纯图标颜色,使其更符合九品颜色顺序
  • 17.5. 将所有功法特效与简述中的“使用需求”均改为“发挥需求”,使描述更加准确
  • 17.6. 调整了全部加算加成不显示百分比,乘算加成显示百分比,使游戏中其显示效果更符合直观游玩感受
[h4]二、产业[/h4]
1. 建设相关优化
  • 1.1. 将建设产业建筑的“在一格范围内有所需要的资源或建筑”的建设要求,调整为“在两格范围内有所需要的资源或建筑”
  • 1.2. 当建筑所需要的资源和建筑与建筑间隔两格时,由建筑规模提供的各类效果(包括产出与提供的物品格子等)均会变为50%
  • 1.3. 在建造和规划建筑时,如果建筑只享受两格效果,那么就会提出效果削减的提示确认窗口
  • 1.4. 建造完毕的建筑,如果只享受两格效果,那么建筑的规模图标会带有减益效果的图形提示
2. 其他产业相关优化
  • 2.1. 取消产业上货建筑中批量上货界面的二次确认弹窗
  • 2.2. 稍稍降低了太吾村石屋抓取入魔人的效率(以保证各地有充足的入魔人活跃在太吾美好安宁的世界中,为玩家提供多种多样的游戏乐趣)
  • 2.3. 产业遗惠建筑建造调整为不占用建设空间
  • 2.4. 出神之地奇遇结束后无法使用产业,但保留了地格上的快捷仓库入口
[h4]三、界面[/h4]
1. 过月相关优化
  • 1.1. 过月事件回顾现在可以查看本年12个月份的所有事件通知了
  • 1.2. 将上月回顾通知和待办事件中的地点显示,从原先的仅显示地区调整为显示州域-地区
  • 1.3. 修改超重时主动消耗时间的结算顺序:主动消耗时间时,从原本的先消耗时间,再弹出超重提示,改为先弹出超重提示,确认后再正式消耗时间。使不小心超重过月时,玩家有时间去处理这些超重物品
  • 1.4. 合并主动消耗时间时资源超重、物品超重、仓库超重的提示,增加提示弹窗信息密度,减少弹窗频率
2. 界面表现优化
  • 2.1. 奇书奇遇激活时会无视地图迷雾,点亮所在地格
  • 2.2. 修改了旅行地图中门派地区的说明文本,明确说明什么门派坐落于此地
  • 2.3. 创建人物选择出生地区的界面,调整了出生地类型描述文本的排版
  • 2.4. 为了易读性,手部图标的样式进行了调整,改为了左手朝左、右手朝右
  • 2.5. 调整了时间盘的显示样式,将额外行动力改为了外圈的进度条显示,增强界面的美观度
  • 2.6. 调整混元属性功法在内力界面的五行变动显示方式,增加界面信息的准确性
[h4]四、其他[/h4]
1. 突破时的加成格改为一开始就全部显示
2. 突破心法“思”的效果改为:额外生成一个起点,揭示所有起点3范围内的所有突破格
3. 突破心法“奇”的效果改为:额外生成一个终点,揭示所有终点3范围内的所有突破格
4. 将奇遇消耗的时间从原先进入奇遇时扣除,改为进入时预扣除(这部分时间会被锁定,不会被任何方式提前消耗),在奇遇结束后再实际扣除,这样太吾就可以享受到进入奇遇时的节气特殊效果和其它与持续时间相关的特殊效果
5. 人物所持有的蛐蛐品阶从原先仅按人物身份品阶生成,改为人物身份品阶和品鉴造诣共同影响生成
6. 调换了功法Tips中架势与提气的消耗显示位置,以保持各处统一
7. 修改了资源点类遗惠的文本说明,添加了玩家需手动建造的提示
8. 紫竹化身乐极/悲极状态下,调整为仍旧能继续赠送礼物来提升好感度
9. 删除了战斗中不可用药物的机略显示(活死药等)
10. 将“简略开端”的选项从系统设置中移动到了创建人物界面的“世界细节”界面中

新增内容

[h4]一、 峨眉派地区短剧情《隐世白猿》:[/h4]
1. 短剧情简介
天下武功出峨眉。
峨眉派功法繁多,江湖闻名,不想门人反受其累!
当下“杀人断手凶案”尚未勘破,“正宗武学之争”势头渐起,
一时间人心散乱,流言纷纷,传说乃山中白猿精怪喜食人肉之故……
又有隐居长老奉祖师遗命再度出山,誓要彻查此事!
太吾为追凶查案,竟身陷重重迷雾之中,进退两难……
究竟该如何破局,才不至于怠慢这段离奇机缘,违背本心?

2. 开放特殊玩法——“独创心法”
  • 2.1. 通过峨眉短剧情,太吾将获得一位特殊人物的支持,从而能够与太吾一同钻研武学,独创出特殊的心法效果,太吾可将独创出来的特殊心法效果赋予各类武学
  • 2.2. 独创心法有众多独特的效果,能够从方方面面改变功法的属性
  • 2.3. 独创心法词条:魅力、生育、化气、应变、融转、不动、见机、飞身、听心、松沉、灵动、金身、气墙、化力、移形、换影、清心、截击、震响、反噬、罡气、强顽、刚猛、勇力、虚余、周全、用巧、坠星、劲风、摧心、断肠、绝手、阻杀、止行、断脉、摧坚、烈杀、郁气、玄冰、焚血、尸毒、惑心、通融、摧破、轻灵、护体、奇窍、却掷、却弹、却御、却劈、却刺、却撩、却崩、却点、却拿、却音、却缠、却咒、却机、却药、却毒、却扫、腾云、劲掷、劲弹、劲御、劲劈、劲刺、劲撩、劲崩、劲点、劲拿、劲缠、劲机、劲药、劲毒、劲扫、灵掷、灵弹、灵御、灵劈、灵刺、灵撩、灵崩、灵点、灵拿、灵音、灵缠、灵咒、灵机、灵药、灵毒、灵扫
  • 2.4. 简单来说,在众多独特效果中,有许多大家一直非常关心的效果,如:调整功法的攻击部位、减少功法的式消耗、甚至是增加功法的式消耗大幅增强功法等
[h4]二、 璇女派地区短剧情《镜水倒颠》:[/h4]
1. 短剧情简介
一问世间,情是何物?
璇女满门,却早知相思无益,断情绝爱;
再问镜中,藏有何物?
无情者苦修至此,却不解奥秘,竟无一人窥得一明珏玄机……
玉镜孤冷,湘水迢迢,一者世代薄命,难入轮回;一者长生不灭,如弃光阴。
江湖飘摇,聚散匆匆;此生心中执求,又是何物?
太吾参透之时,或许,便能了悟情字何解……

2. 开放特殊玩法——“造化生人”
  • 2.1. 通过初窥一明珏的神力,太吾能够创造出某种特殊的生灵,似乎这位生灵有别于凡世之人,更能抵御相枢的侵蚀
3.音乐收集——《孤鸾镜水谣》
  • 3.1. 通过在剧情中获得的这一特殊物品,各种动听的音乐都能被收录其中
[h4]三、 过月通知[/h4]
1. 随着游戏内容越来越多,过月通知里琳琅满目的事件和提示已经过于复杂,因此,我们为过月通知界面,制作了全新的显示模式,以便更好的划分过月事件和提示的显示
2. 我们修改了过月事件回顾界面的样式,扩充了显示范围,将过月通知划分为几大板块,方便在出现大量过月通知时进行关键信息获取

[h4]四、 战斗表现[/h4]
1. 系统设置中新增 “操作提示”的战斗选项,可用于自选开关战斗中攻击与移动提示
2. 所有战斗条件及限制的文本前添加了相应的图标
3. 为各类剑冢化身在战斗中新增了一套招架动作特效
4. 新增了所有同道指令不可用时的Tips提示

[h4]五、 功法迭代[/h4]
1. 峨眉派功法:
  • 1.1. 内功:
    • 1.1.1. 正莲花太玄功:将运用者的「纯阳」内力转化为「紫霞」内力,转化的比例越多,运用者的「紫霞」类功法的威力就增加越多;如果运用者原本没有「纯阳」内力,运用者不会被「纯阳」、「紫霞」类功法命中要害
    • 1.1.2. 逆莲花太玄功:将运用者的「金刚」内力转化为「紫霞」内力,转化的比例越多,运用者的「紫霞」类功法的威力就增加越多;如果运用者原本没有「金刚」内力,运用者不会被「金刚」、「紫霞」类功法命中要害
    • 1.1.3. 正大般涅槃法:运用者所有前世的「名誉」越高,运用者所有功法的威力就增加越多;如果运用者拥有九世轮回善果,则运用者直接获得此功法的最大效果
    • 1.1.4. 逆大般涅槃法:运用者所有前世的「名誉」越低,运用者所有功法的威力就增加越多;如果运用者拥有九世轮回恶果,则运用者直接获得此功法的最大效果
    • 1.1.5. 正坐忘玄功:大幅增加运用者的「紫霞」类功法的威力;可在施展「紫霞」类功法的过程中,点击消耗最少5点,最多15点运用者的轻灵真气,增加「紫霞」类功法50%的施展进度,最多将施展进度增加至75%
    • 1.1.6. 逆坐忘玄功:大幅降低运用者的「紫霞」类功法的提气、架势消耗;可在施展「紫霞」类功法的过程中,点击消耗最少5点,最多15点运用者的轻灵真气,大幅增加「紫霞」类功法的威力
  • 1.2. 绝技:
    • 1.2.1. 正五花八门:命中增加比例:15%
    • 1.2.2. 逆五花八门:命中增加比例:15%
    • 1.2.3. 正七星横链:当运用者拥有7个或更多可用的式时,运用者施展的所有「摧破」类功法需要消耗的架势降低50%,且免于消耗的架势越多,功法的施展进度就增加越多
    • 1.2.4. 逆七星横链:当运用者拥有7个或更多可用的式时,运用者施展的所有「摧破」类功法需要消耗的提气降低50%,且免于消耗的提气越多,功法的施展进度就增加越多
  • 1.3. 护体:
    • 1.3.1. 正圣灯启悟诀:以此功法进行防御时:每当运用者成功对敌人的兵器攻击进行反击,运用者获得3个随机可用的式并立即消除2个伤势标记
    • 1.3.2. 逆圣灯启悟诀:以此功法进行防御时:每当运用者成功对敌人的兵器攻击进行反击,运用者获得3个随机可用的式并立即消除2个妨害标记
  • 1.4. 身法:
    • 1.4.1. 正白猿飞纵术:以此身法前进时,运用者需积蓄力量一次性移动1距离,随后运用者立即无消耗地对敌人进行1次无法招架的兵器攻击
    • 1.4.2. 逆白猿飞纵术:以此身法后退时,运用者需积蓄力量一次性移动1距离,随后运用者立即无消耗地对敌人进行1次无法招架的兵器攻击
  • 1.5. 指法:
    • 1.5.1. 逆峨眉鹰爪功:减少敌人「轻灵」功法威力改为成数*3
    • 1.5.2. 正分花拂柳式:以此功法攻击敌人时,无视敌人被攻击部位的护具;此功法至少发挥一成威力后,运用者获得4层此效果:运用者攻击敌人时的力道、精妙、迅疾如果低于运用者的卸力、拆招、闪避,以运用者对应的化解的1.5倍替代命中
    • 1.5.3. 逆分花拂柳式:以此功法攻击敌人时,无视敌人被攻击部位的护具;此功法至少发挥一成威力后,运用者获得4层此效果:敌人攻击运用者时的力道、精妙、迅疾如果高于敌人的卸力、拆招、闪避,以敌人对应的化解的1.5倍替代命中
    • 1.5.4. 正通身千手法:此功法无法被「封禁」、「打断」;此功法发挥十成威力时,运用者获得4层此效果:运用者需要消耗2个及以上攻势进行的兵器攻击所需消耗的攻势减少1个,但力道、精妙、迅疾大幅降低
    • 1.5.5. 逆通身千手法:此功法无法被「封禁」、「打断」;此功法发挥十成威力时,运用者获得4层此效果:运用者需要消耗2个及以下攻势进行的兵器攻击所需消耗的攻势增加1个,但力道、精妙、迅疾大幅提高
    • 1.5.6. 正大光明山一元指:开始施展此功法时,运用者的名誉越高,此功法的威力就增加越多;如果运用者的名誉不低于敌人,此功法必然发挥十成威力
    • 1.5.7. 逆大光明山一元指:开始施展此功法时,运用者的名誉越低,此功法的威力就增加越多;如果运用者的名誉不高于敌人,此功法必然发挥十成威力
  • 1.6. 拳掌:
    • 1.6.1. 正十二手滥缠丝拳:只要此功法未被敌人闪避,此功法对敌人造成的直接外伤大幅提高且不会因为任何原因而降低
    • 1.6.2. 逆十二手滥缠丝拳:只要此功法未被敌人闪避,此功法对敌人造成的直接内伤大幅提高且不会因为任何原因而降低
    • 1.6.3. 正三十六闭手:此功法至少发挥一成威力后,运用者获得18层此效果:每当运用者被敌人添加无法使用的式时,消耗相同数量的此效果层数将其抵消
    • 1.6.4. 逆三十六闭手:此功法至少发挥一成威力后,运用者获得18层此效果:每当运用者被敌人消除可以使用的式时,消耗相同数量的此效果层数将其抵消
    • 1.6.5. 正鸭形拳:开始施展此功法时,敌人的危机感越低,此功法的威力就增加越多;此功法无法发挥十成威力时,减少敌人的危机感
    • 1.6.6. 逆鸭形拳:开始施展此功法时,敌人的危机感越高,此功法的威力就增加越多;此功法无法发挥十成威力时,增加敌人的危机感
    • 1.6.7. 正金刚三昧掌:真气消耗:5
    • 1.6.8. 逆金刚三昧掌:真气消耗:5
  • 1.7. 奇门:
    • 1.7.1. 正化影刺:此功法发挥十成威力时,如果敌人的「轻灵」真气不低于初始值,使敌人失去30点「轻灵」真气,否则失去10点
    • 1.7.2. 逆化影刺:此功法发挥十成威力时,如果敌人的「轻灵」真气不低于初始值,运用者自敌人体内吸取15点「轻灵」真气,否则吸取5点
    • 1.7.3. 正金顶仙针:此功法至少发挥一成威力后,如果运用者至少拥有2个「刺」式,运用者就会仅消耗2个「刺」式,从施展进度50%开始立即再次施展此功法攻击敌人,以此方式施展此功法时,此功法的威力大幅累积增加,持续直到运用者无法再连续施展出此功法,且此功法会由正练转变为逆练
    • 1.7.4. 逆金顶仙针:开始施展此功法时,将运用者所有可用的式变化为「刺」式,变化的「刺」式越多,此功法的威力就增加越多;此功法施展结束后,会由逆练转变为正练
    • 1.7.5. 逆五行刺:根据此功法发挥的威力成数,极短时间封禁敌人的1个「轻灵」功法
    • 1.7.6. 正失魂刺:层数:10层
    • 1.7.7. 逆失魂刺:层数:10层
  • 1.8. 剑法:
    • 1.8.1. 逆白眉剑法:此功法对敌人头颈造成的直接伤害提高30%;此功法发挥十成威力时,减少敌人1个随机「轻灵」功法的威力,持续直到战斗结束
    • 1.8.2. 正莲花妙剑:此功法至少对敌人造成1个直接外伤标记或重创标记时,对敌人被攻击的部位造成1个额外的级别更高的封穴
    • 1.8.3. 此功法至少对敌人造成1个直接内伤标记或重创标记时,对敌人被攻击的部位造成1个额外的级别更高的封穴
    • 1.8.4. 正残虹剑式:最多9层,每层+10%威力
    • 1.8.5. 逆残虹剑式:最多9层,每层+10%威力
    • 1.8.6. 正拂花掠影剑:此功法至少发挥一成威力后,运用者获得10层此效果:此效果剩余的层数越少,运用者攻击敌人时,运用者的迅疾就提高越多
    • 1.8.7. 逆拂花掠影剑:此功法至少发挥一成威力后,运用者获得10层此效果:此效果剩余的层数越少,敌人攻击运用者时,敌人的迅疾就降低越多
    • 1.8.8. 正玉女神剑:施展此功法的过程中,运用者可以无需施展准备地施展任何外功比例不低于60%的「摧破」功法,并根据所施展的功法的品级增加此功法的威力与施展进度,且在该「摧破」功法或由此功法引发的其它功法均施展结束并发挥十成威力后,继续施展此功法
    • 1.8.9. 逆玉女神剑:施展此功法的过程中,运用者可以无需施展准备地施展任何内功比例不低于60%的「摧破」功法,并根据所施展的功法的品级增加此功法的威力与施展进度,且在该「摧破」功法或由此功法引发的其它功法均施展结束并发挥十成威力后,继续施展此功法
2. 璇女派功法:
  • 2.1. 内功:
    • 2.1.1. 正少阴一明珏:大幅增加运用者的「根骨」上限,「根骨」所增加的御气会根据运用者的精纯大幅提高
    • 2.1.2. 逆少阴一明珏:大幅增加运用者的「根骨」上限,「根骨」所增加的破气会根据运用者的精纯大幅提高
    • 2.1.3. 正帝女神功:将运用者的「紫霞」内力转化为「玄阴」内力,转化的比例越多,运用者的「玄阴」类功法的威力就增加越多;如果运用者原本没有「紫霞」内力,运用者不会被「紫霞」、「玄阴」类功法命中要害
    • 2.1.4. 逆帝女神功:将运用者的「纯阳」内力转化为「玄阴」内力,转化的比例越多,运用者的「玄阴」类功法的威力就增加越多;如果运用者原本没有「纯阳」内力,运用者不会被「纯阳」、「玄阴」类功法命中要害
    • 2.1.5. 正瑶池仙浴法:大幅增加运用者的「玄阴」类功法的威力;可在施展「玄阴」类功法的过程中,点击消耗最少5点,最多15点运用者的轻灵真气,增加「玄阴」类功法50%的施展进度,最多将施展进度增加至75%
    • 2.1.6. 逆瑶池仙浴法:大幅降低运用者的「玄阴」类功法的提气、架势消耗;可在施展「玄阴」类功法的过程中,点击消耗最少5点,最多15点运用者的轻灵真气,大幅增加「玄阴」类功法的威力
    • 2.1.7. 逆太元玉女功:敌人「轻灵」真气损耗量:+100%
    • 2.1.8. 正太阴一明珏:大幅增加运用者所有的主要属性的上限,且运用者所受内伤重创伤害降低50%;如果运用者为童女之身,增加运用者所有功法的威力,且可使运用者青春不老
    • 2.1.9. 逆太阴一明珏:战斗开始时,运用者的所有真气变化为初始值的2倍,且运用者所受内伤重创伤害提高100%;如果运用者为童女之身,增加运用者所有功法的威力,且可使运用者青春不老
  • 2.2. 身法:
    • 2.2.1. 逆别离步:此身法持续期间,运用者每成功击中敌人6次,运用者就会向敌人施加1个失神标记
    • 2.2.2. 正青女履冰:此身法持续期间:运用者的迅疾不会被任何效果降低;运用者受到的所有提高迅疾的功法、状态效果大幅提高;运用者主动施展的含有迅疾的摧破功法有相当于迅疾所占成数一半的几率在施展完后再次无消耗施展
    • 2.2.3. 逆青女履冰:此身法持续期间:敌人的迅疾不会被任何效果提高;敌人受到的所有降低迅疾的功法、状态效果大幅提高;敌人主动施展的含有迅疾的摧破功法有相当于迅疾所占成数一半的几率在施展完后被长时间封禁
    • 2.2.4. 正上玉阁:命中增加百分比:30%
    • 2.2.5. 逆上玉阁:命中增加百分比:30%
    • 2.2.6. 正嫦娥奔月:「轻灵」真气:+3
    • 2.2.7. 逆嫦娥奔月:「轻灵」真气:+3
    • 2.2.8. 正姑射踏雪:此身法持续期间,运用者在对敌人进行攻击时,会对敌人先进行一次随着作用次数逐渐减弱的动心命中,如果敌人未能将此动心化解,根据运用者的魅力将敌人最多3个可用的式变化为「无」式
    • 2.2.9. 逆姑射踏雪:此身法持续期间,运用者在受到敌人的攻击时,会对敌人先进行一次随着作用次数逐渐减弱的动心命中,如果敌人未能将此动心化解,根据运用者的魅力将敌人最多3个可用的式变化为「无」式
    • 2.2.10. 正洛神凌波:以此身法每累积前进2距离时:恢复运用者的提气、架势,且如果运用者此时位于敌人的攻击范围内,根据运用者的魅力向敌人施加最多3个失神标记
    • 2.2.11. 逆洛神凌波:以此身法每累积后退2距离时:恢复运用者的提气、架势,且如果运用者此时位于敌人的攻击范围内,根据运用者的魅力向敌人施加最多3个失神标记
    • 2.2.12. 正羽衣功:以此身法前进时,运用者需积蓄力量,积蓄的力量越多,运用者前进的距离就越远,最多前进4距离,如果运用者积蓄力量移动时位于敌人的攻击范围内,运用者前进的距离越远,就向敌人添加越多随机部位的破绽、封穴
    • 2.2.13. 逆羽衣功:以此身法后退时,运用者需积蓄力量,积蓄的力量越多,运用者后退的距离就越远,最多后退4距离,如果运用者积蓄力量移动时位于敌人的攻击范围内,运用者后退的距离越远,就向敌人添加越多随机部位的破绽、封穴
  • 2.3. 乐器:
    • 2.3.1. 正七情曲:此功法至少发挥一成威力后,运用者获得10层此效果:此效果剩余的层数越少,运用者攻击敌人时,运用者的动心就提高越多
    • 2.3.2. 逆七情曲:此功法至少发挥一成威力后,运用者获得10层此效果:此效果剩余的层数越少,敌人攻击运用者时,敌人的动心就降低越多
    • 2.3.3. 正清平调:开始施展此功法时,如果敌人没有「无」式,此功法的威力大幅增加;此功法发挥十成威力时,向敌人添加1个「无」式,如果敌人此前没有「无」式,额外再向敌人添加3个「无」式
    • 2.3.4. 逆清平调:开始施展此功法时,如果敌人没有失神标记,此功法的威力大幅增加;此功法发挥十成威力时,向敌人添加1个失神标记,如果敌人此前没有失神标记,额外再向敌人添加3个失神标记
    • 2.3.5. 正广寒歌:开始施展此功法时:如果敌人没有助战的同伴,此功法的威力大幅增加;如果敌人有助战的同伴,而运用者没有助战的同伴,运用者获得大量真气,数量相当于随机1名敌人的助战同伴的部分真气;此功法发挥十成威力时,向敌人添加3个「无」式
    • 2.3.6. 逆广寒歌:开始施展此功法时:如果运用者没有助战的同伴,此功法的威力大幅增加;如果运用者有助战的同伴,而敌人没有助战的同伴,敌人失去大量真气,数量相当于随机1名运用者的助战同伴的部分真气;此功法发挥十成威力时,向敌人添加3个失神标记
    • 2.3.7. 正湘女泣苍梧:根据好感威力变化:-40,-20,+0,+20,+40,+80,+120
    • 2.3.8. 逆湘女泣苍梧:根据好感威力变化:-40,-20,+0,+20,+40,+80,+120
    • 2.3.9. 正素女天音:以此功法开始攻击敌人时,如果敌人有3个及以上的「无」式,消除敌人运起的「护体」、「轻灵」功法;此功法发挥十成威力时,消除敌人所有的「无」式,并根据消除的数量,向敌人添加等量的重创标记
    • 2.3.10. 逆素女天音:以此功法开始攻击敌人时,如果敌人有6个及以上的失神标记,消除敌人运起的「护体」、「轻灵」功法;此功法发挥十成威力时,消除敌人所有的失神标记,并根据消除的数量,向敌人添加等量的重创标记
  • 2.4. 指法:
    • 2.4.1. 正常羲十二式:此功法至少发挥一成威力后,如果运用者至少拥有2个「点」式,运用者就会仅消耗2个「点」式,从施展进度50%开始立即再次施展此功法攻击敌人,以此方式施展此功法时,此功法的威力大幅累积增加,持续直到运用者无法再连续施展出此功法,且此功法会由正练转变为逆练
    • 2.4.2. 逆常羲十二式:开始施展此功法时,将运用者所有可用的式变化为「点」式,变化的「点」式越多,此功法的威力就增加越多;此功法施展结束后,会由逆练转变为正练
    • 2.4.3. 正玄冰指法:获得「轻灵」真气:5
    • 2.4.4. 逆玄冰指法:获得「轻灵」真气:5
    • 2.4.5. 正玉殒指:此功法会同时对敌我造成相同的直接外伤,但如果运用者的战败标记数量多于敌人,运用者将免受伤害;此功法造成的直接外伤无法被任何效果降低
    • 2.4.6. 逆玉殒指:此功法会同时对敌我造成相同的直接内伤,但如果运用者的战败标记数量多于敌人,运用者将免受伤害;此功法造成的直接内伤无法被任何效果降低
    • 2.4.7. 正大太阴一明指:此功法发挥十成威力时,敌人不可避免地失去所有的「护体」真气,且向敌人施加一个降低所有真气增加量的特殊状态
    • 2.4.8. 逆大太阴一明指:此功法发挥十成威力时,敌人不可避免地失去所有的「摧破」真气,且向敌人施加一个降低所有真气增加量的特殊状态
  • 2.5. 拳掌
    • 2.5.1. 正寒冰神掌:此功法向敌人施加的寒毒将变化为更难驱除的顽毒;此功法发挥十成威力后,如果敌人寒毒攻心,使敌人寒毒发作
    • 2.5.2. 逆寒冰神掌:此功法向敌人施加的寒毒大幅提高,但有较低的几率令运用者同时被施加一部分寒毒;除非被毒害者天生寒毒不侵,否则此功法施加的寒毒无视被毒害者一半的寒毒抵抗
    • 2.5.3. 逆寒阴掌:此功法对敌人腰腹造成的直接伤害提高30%;此功法发挥十成威力时,恶化敌人随机部位的内伤
    • 2.5.4. 正金觞玉鼎拳:此功法发挥十成威力后,运用者获得10层此效果:运用者以摧破类功法向敌人施加的寒毒由「生毒」提升为「剧毒」、由「剧毒」提升为「奇毒」,且运用者带有寒毒的摧破类功法的施展速度大幅提高
    • 2.5.5. 逆金觞玉鼎拳:此功法发挥十成威力后,运用者获得10层此效果:敌人以摧破类功法向运用者施加的寒毒由「奇毒」降低为「剧毒」、由「剧毒」降低为「生毒」,且敌人带有寒毒的摧破类功法的施展速度大幅降低
    • 2.5.6. 正小九天九式:降低反震伤害:-80%
    • 2.5.7. 逆小九天九式:降低反震伤害:-80%
    • 2.5.8. 正瑶姬云雨式:开始施展此功法时,如果运用者为敌人喜爱的性别,运用者的魅力越高,此功法的威力就增加越多,且此功法发挥十成威力时,如果敌人可以爱慕运用者,敌人有极低的几率爱慕运用者
    • 2.5.9. 逆瑶姬云雨式:开始施展此功法时,如果敌人为运用者喜爱的性别,敌人的魅力越高,此功法的威力就增加越多,且此功法发挥十成威力时,如果运用者可以爱慕敌人,运用者有极低的几率爱慕敌人

[h4]六、 过月演化[/h4]
1. 将开启后,同道会过月自动更换装备的按钮改成了锁定同道当前装备配置的按钮
2. 新增了同道会自动尽可能多地佩戴手动锁定的同道装备配置的机制,存储的装备配置在同道离队再归队后仍然生效
3. 新增了过月时NPC会与外道、义士、爪牙、动物战斗的AI逻辑,并新增了相应的经历;同时与太吾有关的NPC在遭遇此类战斗时,会给太吾发送过月通知
4. 新增了NPC被外道巢穴囚禁后,会每月减少一定健康的机制
5. 新增了NPC被抓入巢穴、命丧巢穴、逃离巢穴的经历
6. 新增了NPC命丧巢穴的过月通知

[h4]七、 快捷显示与功能[/h4]
1. 运功界面新增了“全部卸除”按钮,可以一键卸除当前预设中的所有功法
2. 运功界面新增了 “自动运功”按钮,可以按照一定规则为太吾自动运起一套功法
3. 在旅行地图中新增了悬停某地区可显示行进路线的机制
4. 在地区Tips中新增了旅行需消耗的银钱和时间,以及沿途是否需要开通驿站,开通哪些驿站的信息
5. 在太吾的经历界面新增了点击人物姓名可以跳转到对应人物界面的功能
6. 为事件界面新增了记录回顾功能,显示事件中的文本内容、选项内容、结算内容,支持切换为仅显示文本的模式
7. 为产业制造新增了可手动指定具体制造产物的功能
8. 修改事件界面人物信息的显示样式,新增当前好感度进度条显示
9. 人物关系界面新增了详细筛选界面,并相应增加了详略切换按钮
10. 创建人物选择出生地区的界面,新增了更多关于门派特色详细描述的文本

[h4]八、 其他[/h4]
1. 创建人物阶段删除铭刻角色时,新增了二次确认弹窗
2. 新增健康上限不足一定值时,也会改变健康状态文本(康健、抱恙、衰弱、垂危)显示的机制
3. 新增武当地区剧情神树种植玩法,可在剧情结束后继续游玩的机制
4. 在完成武当地区剧情后,通过采集各地的资源,有一定几率获得神树种子
5. 与武当地区剧情中一样,完成神树的种植,可以改变地格的地形
6. 新增保存突破盘格子已确定格的成功率,以避免出现显示为100%成功率的突破失败的格子
7. 新增了门派较武赠送门派衣装的奖励分支
8. 新增世界细节“敌人的修习”,可以自定义敌人修习功法的程度和掌握心法书页的数量
9. 新增奇遇是否开启坐骑加速的系统设置
10. 新增剑冢挑战胜利后获得“剑冢特殊遗惠”时的动画表现效果

接口调整

1. 删去了 WorldMapModel 与 UI_Worldmap 中此前已标为弃用的一批接口

2. Mod 配置新增了两个可选字段:BackendPluginsLegacy、FrontendPluginsLegacy
  • 2.1. 当游戏版本低于 Mod 最后一次上传的版本时,会优先使用这两个字段内容替代原有的 BackendPlugins 与 FrontendPlugins 配置,可用于使 Mod 支持同时在正式分支与测试分支上加载,此设定将在本次更新转至正式分支后启用
3. Mod 配置新增了两个可选字段:BackendPluginsPreview、FrontendPluginsPreview
  • 3.1. 当 Mod 最后一次上传的版本不低于游戏当前版本时,会优先使用这两个字段内容替代原有的 BackendPlugins 与 FrontendPlugins 配置,可用于使 Mod 支持同时在正式分支与测试分支上加载,此设定将在本次更新时启用(解析优先级高于 Legacy 字段,在本次更新转为正式分支后,建议优先采用 Legacy 字段来实现兼容处理,Preview 字段仅用于本次更新时兼容当前正式分支,将在下次地区剧情更新后移除)
4. UI_EventWindow.cs 进行过代码调整,提取到了EventWindowCharacter类

5. 弃用了以下变量:
  • 5.1. _basicInfoMonitorOfRight
  • 5.2. _favorabilityHandlerOfRight
  • 5.3. _notedFavorData
  • 5.4. _favorabilityHandlerOfLeft
  • 5.5. _relationShipLeft
  • 5.6. _relationShipRight
6. 弃用了以下接口:
  • 6.1. HasMainCharacter
  • 6.2. HasCharacter
  • 6.3. HasTargetCharacter
  • 6.4. UpdateMainCharacter
  • 6.5. UpdateMainCharacterDebtEntranceVisible
  • 6.6. UpdateTargetCharacter
  • 6.7. UpdateTargetCharacterDebtEntranceVisible
  • 6.8. FillTargetCharacterFavorProgress
  • 6.9. ResetFavorChange
  • 6.10. RefreshAsMerchant
  • 6.11. RefreshAsXiangshuAvatar
游戏优化更新预览:




Nov 10, 2023
MoonScavenger - UNIKOGI
* Add exit window to main menu
The Front - Kane_D
We have scheduled an server maintenance on 11/10 from 13:10-14:10 UTC. The servers will go live again when maintenance is complete. Sorry for all the inconvenience and the maintenance could be postponed incase of unexpected technical issues. Thank you for your understanding and support.

In order to provide a better gaming experience, we have made the following updates:

Bugs Fixed
1.Fixed the helicopters will explode while landing under certain circumstances.
Nov 10, 2023
wasteland of east - hulk0
Now we have completed the English translation of the two villages and towns facing east and west of the university city, as well as the English translation of a shelter in the north and a mysterious area. Players are welcome to take risks and submit bugs in a timely manner. After leaving the shelter in the north, the content was not translated into English, which is the next step of work. Thank you again, My friends.
TerraTech Worlds - Dean
We're live now streaming new gameplay of TerraTech Worlds!

...