Наш 25-й дневник продолжает тему укреплений, которую мы начали здесь и посвящен зданиям в Soldiers: Arena, измененным старым и полностью новым механикам их использования.
Здания в ранних играх серии зачастую не воспринимались как полноценный тактический объект и имели очень ограниченный функционал. В Линии фронта, где местом решающей схватки может стать любая часть карты - захваченное и удержанное здание становится центром игрового процесса.
Ранее вы могли только приказать юнитам зайти в здание и расставить их у окон вручную. Это требовало немалого скилла при сомнительной полезности, ведь эти клики часто можно было потратить на что то более важное. В Soldiers: Arena мы хотим видеть здание, как полноценный оборонительный комплекс, интуитивно управляемый и функциональный. Первым делом, мы добавили визуализацию зон обстрела, чтобы игрок видел куда его юниты могут вести огонь из здания, а где мертвые зоны. Кликнув на здание вы увидите сектора обстрела.
Теперь, без лишней суматохи, вы сможете понять какие фланги нужно срочно усилить, чтобы враг не отобрал здание без потерь.
В дальнейшем мы хотим сделать управление бойцами внутри здания более автоматизированным. Обороняющаяся пехота будет сама выбирать позицию для стрельбы, в зависимости от типа противника. Например, если в поле зрения появились танки, то на эту сторону перейдут солдаты с базуками или пт-ружьями. Против наступающей пехоты встанут на удобные позиции стрелки. Здание станет “управляемым” и ему (точнее юнитам внутри) можно будет дать команду атаковать врага по вашему выбору и к нужным окнам пересядут те солдаты, которые могут наиболее эффективно противостоять этому врагу.
Мы добавляем возможность для пехоты укрепляться внутри зданий. Противник не сможет просто так ворваться внутрь здания с заваленным входом и забитыми окнами. Такая постройка становится настоящим фортом, и обороняющиеся получают больший (в сравнении с неукрепленным), бонус к защите. Чтобы укрепиться понадобиться время, но чем больше юнитов находится внутри, тем быстрее этот процесс проходит. Некоторые вспомогательные юниты (инженеры например) будут делать это быстрее, но для дальнейшей обороны здания их лучше будет заменить, так как по боевым характеристикам они почти всегда проигрывают обычной пехоте. Как и в случае с окопами, хорошо укрепившийся противник может стать головной болью на всю оставшуюся игру.
Но это не значит, что игровая сессия будет сводится только к рытью окопов и укреплению зданий. В Soldiers: Arena вам всегда будет что противопоставить любителю фортифицировать все вокруг. В ранних играх серии легче всего было уничтожить здание, в котором засел враг. И это весело, спору нет! Но теперь у вас будет возможность отправить своих солдат на штурм здания двойным кликом ( или нажать соответствующую кнопку меню ). Солдаты попытаются прорваться внутрь здания и отбить его. Для успешного штурма вам понадобиться численный перевес, ведь у обороняющихся будет хороший бонус к обороне. Не все солдаты одинаково хороши для штурма зданий ( такая же ситуация с обороной ). Например юниты вооруженные автоматами (да и наличие противопехотных гранат сильно помогает) в бою за штурм здания будут намного эффективнее стрелков с винтовками. Пт-ружья и базуки в таком бою практически бесполезны, тем более против специальных штурмовых отрядов (для них такой бой будет не опаснее аттракциона “Комната страха”).
Если оборона или штурм здания пошел не по плану вы всегда сможете отдать команду на отступление, но мгновенно солдаты выйти из боя, само собой, не смогут.
В случае с укрепленным и забаррикадированным зданием функция штурма будет недоступна и вам нужно будет снести какую то стену, организовав место для прорыва. В таком случае и стрелковым огнем можно будет вытеснить противника, так как несуществующая стена не дает никаких бонусов.
Вы можете забросать врага гранатами (в этой тактике особенно важно будет найти слепые пятна в обороне противника), сжечь дотла огнеметчиками, или снести дом вместе с обороняющимися при помощи динамита. Вы все так же можете испортить врагу чаепитие ворвавшись внутрь на своем танке. Или, чем черт не шутит, заказать авиаудар? :)
“А с позиций отдаленных, Сразу будто бы не в лад, Ухнет вдруг дивизионной Доброй матушки снаряд.”
Твардовский А.Т. “Василий Тёркин”
Привет, друзья! Наш сегодняшний дневник посвящен легендарной ЗИС-3 и ее месте в Soldiers: Arena. Именно эта пушка была самой массовой в РККА, и одной из немногих, которые с одинаковым успехом применялись и в дивизионной и в противотанковой артиллерии.
Советские солдаты за простоту, послушность и надежность называли ее ласково — «Зося». За скорострельность же (до 25 выстрелов в минуту) иногда аббревиатуру в названии шуточно расшифровывали как “Залп имени Сталина”, а солдаты вермахта прозвали пушку «Ratsch-Bumm» — «Трещотка», потому что звук пролетающего со сверхзвуковой скоростью снаряда, можно было услышать чуть раньше, чем долетал звук выстрела (судя по массовости производства, слышать приходилось часто). ЗИС-3 стала первым в мире артиллерийским орудием, производство которого было поставлено на конвейер. Всего было выпущено 48 016 орудий в варианте дивизионной пушки и еще 18 601 — в модификации орудия самоходки СУ-76 и СУ-76М. Эта цифра делает ЗИС-3 рекордсменом по массовости в истории артиллерии, ведь ни одно орудие в мире, ни до, ни после “Зоси” не выпускалось в таком количестве.
Достигнуть таких показателей получилось благодаря, прежде всего, оптимизации производства. Как напишет позже в своей книге Грабин (главный конструктор) “Конструкция деталей должна быть настолько проста, чтобы их можно было обрабатывать с помощью простейших приспособлений и несложным инструментом. И еще одно условие: механизмы и агрегаты должны собираться каждый в отдельности и состоять из узлов, в свою очередь собирающихся каждый самостоятельно. Главным фактором во всей работе стали экономические требования при безусловном сохранении служебно-эксплуатационных качеств пушки».
И качество сохранялось. До начала 1943 года ЗИС-3 была способна на дистанции огня до 500—700 метров поразить в лоб практически любой образец немецкой бронетехники за редким исключением (например, штурмовое орудие StuG III Ausf F с 80-мм лобовой бронёй). Против более поздних средних и тяжелых танков данная пушка была практически бесполезна при стрельбе в лоб. Но так как заменить ее в нужном количестве не представлялось возможным, она продолжала использоваться и в истребительно-противотанковых частях.
Как мы уже писали ранее, мы стараемся передать в игре основные принципы действия и взаимодействия родов войск, провести параллели с теми ролями которые они исполняли на реальном поле боя. Например существенное преимущество артиллерии перед танками и ПТ САУ, это их “незаметность”. Потому в Soldiers: Arena пушки, пулеметы, и артиллерия, в целом, будут “светится” при выстреле значительно меньше, нежели танки, что даст им шанс против более мобильной техники.
ЗИС-3 доступная, недорогая пушка, которая отлично подходит для начала и середины игры. Большим плюсом данной пушки, является относительная легкость, благодаря чему ее можно перемещать силами расчета. Она так же, как и реальный ее аналог, мало что может противопоставить средним и совсем ничего - тяжелым танкам, но имеет достаточно возможностей втоптать в грязь вражескую пехоту, засевшую в домах, и легкую технику противника. Главной же ее функцией является поддержка пехоты, как в обороне, так и в наступлении. Ведь Soldiers: Arena командная игра и без поддержки в ней не обойтись!
В комментариях под прошлым дневником вы спрашивали нас, будет ли возможность укрепляться у артиллерии? Да! Уже сейчас у нас готовы несколько вариантов фортификаций для пушек. Кроме того, мы хотим ввести в игру больше типов снарядов, но подробнее мы расскажем об этом в дневнике об артиллерийском командире и о том, какой мы видим его роль в Soldiers: Arena.
“Ах, окопать меня не трудно!.. Я сам окапываться рад!” (с) :)
Привет всем. Наш сегодняшний дневник, как вы уже догадались по эпиграфу, посвящен окопам, как одному из возможных способов продления жизни и увеличения эффективности вашего пехотинца. Возможность рытья оных давно напрашивалась, да и вы неоднократно просили об этом. Мы хотим чтобы Soldiers: Arena была как можно разнообразнее, и пехота использовалась не только как устройство для транспортировки ПТ-гранат к вражеской технике или захвата зданий и разведки. Возведение несложных фортификаций даст возможность пехотному командиру быть одинаково опасным и в наступлении, и в обороне.
Отрывка одиночного окопа под огнем противника
На войне солдат начинал окапываться, не дожидаясь приказа командира, потому что знал, что промедление смерти подобно. В Soldiers: Arena вам тоже не стоит мешкать если хотите удержать захваченную область.
Первым делом пехотинец роет окоп для стрельбы лежа, который предоставляет ему небольшую защиту, и создается довольно быстро.
После он может укрепиться и создать окоп для стрельбы с колена, который предоставляет средний уровень защиты, но и создается дольше.
Укрепившись таким образом, боец может продолжить окапываться и создать позицию для стрельбы стоя, которая даст ему отличную возможность подготовить сюрприз для наступающего противника.
Создав несколько окопов для стрельбы стоя, вы можете объединить их траншеями, создав свою собственную подземную крепость :)
Помните, что уничтожить окопавшегося пехотинца можно орудием с навесной траекторией при прямом попадании в окоп или в непосредственной близости от него. От пушек стреляющих прямой наводкой и стрелкового оружия толку будет мало. Да и лететь на всем ходу танками на укрепившегося противника тоже не стоит, так как неизвестно сколько пт-гранат припасено у противника.
Как мы говорили ранее, баланс мы считаем чрезвычайно важным в Soldiers: Arena. И возможностью окапываться мы хотим дать шанс пехоте против гаубиц и тяжелых минометов, которые просто уничтожают солдат в мид и лейт гейме. Мы могли бы просто уменьшить урон снарядов или увеличить разброс у техники. Или уж совсем примитивно поднять жизнь пехоте, но это бы в свою очередь сделало ее практически невосприимчивой к огню пулеметов и атака танков в полный рост стала бы увеселительной прогулкой. Рытье окопов же, помимо того что это весело :), делает игровой процесс разнообразнее и активнее. Теперь, ваша цель выбить противника до того, как он сможет укрепиться, иначе можно не выбить его вовсе.
Но не стоит думать, что создав окоп пехотинец становится неуязвим. У ячеек есть и недостатки. Окопавшись боец может вести огонь в строго заданном секторе, так что захватить пол карты взводом стрелков у вас все таки не получится. Да и для атак с тыла окопавшийся противник становится легкой мишенью.
Best Way благодарит фанатов серии за терпение и участие. Мы читаем все ваши пожелания, оцениваем возможности их реализации и некоторые внедряем. Одной, но далеко не единственной, из таких фич, как раз, является возможность рыть окопы. В связи с большим количеством работ запланированных нами на данный момент, выйти в ранний доступ в третьем квартале 2016 мы не успеваем. Ближайшая веха, которую мы себе наметили - это закрытый бета тест, который мы обязательно проведем до конца четвертого квартала. К нему почти все готово, но мы берем время с запасом, потому что немного устали от переносов, да и вы, думается, тоже. После закрытой беты и правок последует, само собой, открытый бета-тест. Дату выхода игры в релиз возможности назвать пока нет. Возлагая большие надежды на Soldiers: Arena, мы не можем себе позволить выпустить ее сырой, как и быть долгое время в раннем доступе. Следите за дневниками разработчиков и точно не пропустите ничего важного!
Привет всем. Сегодня мы поговорим о режиме “Линия фронта”, карту к которому показывали здесь и чем он принципиально отличается от других режимов серии ВТВ. “Мы хотим от игры одновременно драйва, хардкора и эмоций? Ок, тогда и базовый режим должен отражать это все”, - первое о чем подумали мы перед тем как взять в руки инструменты (клавиатуры и мыши, в основном, но инструменты звучит внушительнее).
Первым делом мы отказались от заранее определенных точек контроля (как это было ранее в режиме “Захват флагов”), так как они существенно ограничивают в выборе тактик. Мы решили, что вся карта должна быть полем боя, а не отдельные участки, представляющие интерес. Многие, наверное, помнят старый режим “Линия фронта”, где нужно было захватывать линию из флагов по количеству игроков в сессии. В новом режиме мы решили пойти дальше и создать полноценную линию фронта разделяющую враждующие стороны, и теперь каждая ваша успешная атака отбросит врага назад а линия фронта покажет, как сильно вы преуспели.
Для любителей проводить диверсионные операции в тылу врага или просто не соваться никуда без разведки - в игре есть спец. типы пехоты, которые не влияют на линию фронта. Такие юниты пересекают ее “незаметно”.
Каждый объект на карте, который, вам кажется, можно использовать себе во благо нужно использовать врагу во вред. Если вы уверены, что вон тот полуразрушенный сарай глубоко в тылу врага имеет смысл захватить и укрепить, создавая постоянную боль противнику - сделайте это (но помните, оказавшись вдали от своих, да еще и в окружении, вы не сможете пополнить боезапас и медикаменты, эвакуировать раненых).
Если вам кажется, что быстрый раш по менее укрепленному флангу даст больше преимуществ, чем минусов от потенциальной потери юнитов, - дерзайте!
В создании пресета для своего пехотного командира вы сделали фокус на вспомогательной пехоте типа минеров, инженеров и корректировщиков? Хотите вместе с другом артиллеристом стать той стеной, которая остановит мириады врагов, как греки при Фермопилах, - звучит, как отличный план! Особенно, если в это время ваша команда успешно атакует другой фланг, а наивный противник продолжает захлебываться кровью, тщетно пытаясь пробиться к вам “на огонёк”.
Самое важное - это создать возможность сражаться на одной и той же местности множество раз, не уставая от нее. И теперь каждый бой будет действительно уникальным, ведь команды всегда будут разными по составу и набору юнитов в наборе. Теперь вы сможете не повторяясь, раз за разом доказывать врагу, что для него тут нет земли! Используя все новые и новые способы для достижении одной цели - показать всем, что поле боя целиком ваше, а линия фронта должна пролегать впритык к вражескому спавну.
“Линия фронта” уже сейчас играется значительно динамичнее и разнообразнее, чем ранние режимы серии, а ведь некоторые нововведения мы еще только тестируем (и несколько новых режимов на основе “Линии фронта”, ведь вы же не думали что новый режим будет один, правда?). Но не сомневайтесь, как только они будут готовы - мы уберем занавес :)
Hello everyone. Friends, today we would like to give you some explanations about the course that we selected in the development of Soldiers: Arena, because we believe, that we are doing it for you, not just for ourselves :)
As we wrote earlier , the game becomes wider, longer and, in general, different one. We mistakenly thought, that you read our thoughts and understood everything up to the last mind-symbol :) We, Best Way, want to apologize for didn’t dot the i’s. When we started to work on Soldiers: Arena we really wanted this project to be similar to the Faces of War multiplayer, but modified, with the features that we eager to implement long ago, but couldn’t. This course was meant, first and foremost, a great similarity of game settings.
But we changed this course, because realized that many of you are waiting for not just a remake, but a serious quality changes in the series. The "dominance" of the remakes of the recent times and your reaction to them assures us that such a course makes sense :) Therefore, we have set ourselves a few more challenging goals for the Soldiers: Arena:
to make a competitive multiplayer project, with the developmentent tree for players
to improve the gameplay and team work inside the game session, and deeper interaction of the army types.
each branch (infantry, artillery, and tanks) must perform on the battlefield its own, different from other types of troops, role and have different playing style. And their role in our game corresponds (as far as possible in the strategic game) to role, that they perform on a real battlefield. By this we mean not the shooting ranges or the presence/absence of a health bar, but HOW they will act in the game.
to improve the dynamics of the game, its entertainment and perspicuity level, make an ordinary player of average skills to able effectively deal with all the basic gaming opportunities. At the same time, giving the seasoned player a chance to show off his skills using complex or non-obvious tactics.
For example, in the development process we have come to understanding that FoW mechanics and much more the AS2 ones, without major changes, are not suitable for the project in the genre of competitive multiplayer, and do not allow us to achieve these goals.
Therefore, we have changed and continue to change some mechanics, for example, we are trying to get rid of the tanks one-shot mechanics, experimenting with accuracy and spread rates of weapons, with the 3rd and 1st person view etc. We are looking for opportunities to make every kind of weapon effective and playable with possibility of countering it. And this is not a complete list.
Reading your comments about all these non-realistic health bars and so on, we want to remind you that we have never been obsessed about realism, especially in Soldiers: Arena, where gameplay and balance are highlights of the program.
Now we see that the game is still similar to our older games, but very different from them in some ways. So we kindly ask you not perceive it as a copy of FoW. This is a completely different game and we really want it to give you positive emotions, as well as our previous projects. Believe us, there you can find out familiar outlines but under a completely new angles. Health bars, if remain, will be this little "evil" in the name good and light. And it is possible that we will add the opportunity to hide them.
We feel the need to write this letter, since realized that the expectations of community to see our new project as a reincarnation of the classic MoW-game, odds with our vision, and we do not want to cheat anybody's expectations. If you like only games with classical Men of War mechanics, we ask you to hold from the posting of negative reviews. And please do not express an opinion such as "developers are wrong / bastards / they spit in my soup (underline the desired degree of insult) because their new project is not the the old time original MoW". At least until the moment you will be able to make an objective opinion and play Soldiers: Arena.
But if you are interested in what we breathe and what we do, what new features will be in the game, and what we are absolutely do not want to see, or want to be the first to “touch” the game and solve the mysteries - be sure, we have something to make you happy.
Hello everyone. Friends, today we would like to give you some explanations about the course that we selected in the development of Soldiers: Arena, because we believe, that we are doing it for you, not just for ourselves :)
As we wrote earlier , the game becomes wider, longer and, in general, different one. We mistakenly thought, that you read our thoughts and understood everything up to the last mind-symbol :) We, Best Way, want to apologize for didn’t dot the i’s. When we started to work on Soldiers: Arena we really wanted this project to be similar to the Faces of War multiplayer, but modified, with the features that we eager to implement long ago, but couldn’t. This course was meant, first and foremost, a great similarity of game settings.
But we changed this course, because realized that many of you are waiting for not just a remake, but a serious quality changes in the series. The "dominance" of the remakes of the recent times and your reaction to them assures us that such a course makes sense :) Therefore, we have set ourselves a few more challenging goals for the Soldiers: Arena:
to make a competitive multiplayer project, with the developmentent tree for players
to improve the gameplay and team work inside the game session, and deeper interaction of the army types.
each branch (infantry, artillery, and tanks) must perform on the battlefield its own, different from other types of troops, role and have different playing style. And their role in our game corresponds (as far as possible in the strategic game) to role, that they perform on a real battlefield. By this we mean not the shooting ranges or the presence/absence of a health bar, but HOW they will act in the game.
to improve the dynamics of the game, its entertainment and perspicuity level, make an ordinary player of average skills to able effectively deal with all the basic gaming opportunities. At the same time, giving the seasoned player a chance to show off his skills using complex or non-obvious tactics.
For example, in the development process we have come to understanding that FoW mechanics and much more the AS2 ones, without major changes, are not suitable for the project in the genre of competitive multiplayer, and do not allow us to achieve these goals.
Therefore, we have changed and continue to change some mechanics, for example, we are trying to get rid of the tanks one-shot mechanics, experimenting with accuracy and spread rates of weapons, with the 3rd and 1st person view etc. We are looking for opportunities to make every kind of weapon effective and playable with possibility of countering it. And this is not a complete list.
Reading your comments about all these non-realistic health bars and so on, we want to remind you that we have never been obsessed about realism, especially in Soldiers: Arena, where gameplay and balance are highlights of the program.
Now we see that the game is still similar to our older games, but very different from them in some ways. So we kindly ask you not perceive it as a copy of FoW. This is a completely different game and we really want it to give you positive emotions, as well as our previous projects. Believe us, there you can find out familiar outlines but under a completely new angles. Health bars, if remain, will be this little "evil" in the name good and light. And it is possible that we will add the opportunity to hide them.
We feel the need to write this letter, since realized that the expectations of community to see our new project as a reincarnation of the classic MoW-game, odds with our vision, and we do not want to cheat anybody's expectations. If you like only games with classical Men of War mechanics, we ask you to hold from the posting of negative reviews. And please do not express an opinion such as "developers are wrong / bastards / they spit in my soup (underline the desired degree of insult) because their new project is not the the old time original MoW". At least until the moment you will be able to make an objective opinion and play Soldiers: Arena.
But if you are interested in what we breathe and what we do, what new features will be in the game, and what we are absolutely do not want to see, or want to be the first to “touch” the game and solve the mysteries - be sure, we have something to make you happy.
... And some explanation with it. In this clip we wanted to show an armor weakening principle ( "fatigue" ) (or - ), which is well familiar to fans of the series. When hitting the armor, projectile penetrates it or makes it (not the whole sheet, but the specific affected area) more vulnerable to the following hits, including for smaller caliber shells. This works, of course, only for projectiles that can damage or weaken this armor.
We have also increased the survival rate of tanks. Now they are not destroyed with the first penetration. Damage mechanics remained the same: injuries, deaths of the crew, components breakdown, engine ignition, and explosion of ammunition are still possible. The last one, still leads to the destruction of the unit, but, in general, it became more difficult to one-shot the tank.
We are confident that you could notice the bars above the tanks that appeared in this video. We hope you also noticed that these bars are not the health bars in their conventional sense, rather the visualization of damage inflicted to the vehicle, feedback to the player. Not any damage and not every hit can affect the "health" bar of the tank and the game is still skill-based. We hope that you noticed all this earlier than your palm caused significant damage to your forehead, spoiling your mood :) We know how important and thorny this question is, but …
Soldiers: Arena is a multiplayer, dynamic game and this fact implies some changes in the gameplay. This slight shift away from the realism toward greater playability is deliberate. Now you’ll have an opportunity to react, after catching the first projectile, and fall back to the rear, or change your tactics. This is especially useful, when playing with the heavy tanks, when the loss of each unit is a tragedy. One-shot is a definitive thing and can’t be frequent, because Soldiers: Arena is not only about ambushes and patience. It's also about rush, infantry and tank raids, tactics, reaction, strengthening your positions, mutual assistance and much much more.
Наши дизайнеры используют принятые мировые практики при разработке новых уровней. Изначально мы строим план локации и отдельные ее участки в черновом виде. Набрасываем скелет и общие черты, опираясь на основные игровые метрики. Создаем заготовки под модели, выдерживая пропорции и используя тщательно отобранные референсы. Далее мы переносим набросок в игру и тестируем, что бы все работало как надо.
Создавая карту для данного режима, нам приходится учитывать особенности планируемого игрового процесса. Карта должна подчеркивать и углублять его своим дизайном. Каждый холм важен, каждый квадратный метр может стать тем самым, каждое здание может решить исход боя, потому нам особенно тщательно приходится продумывать расположение построек, возвышенностей и прочих объектов на карте. Мы стремимся к балансу, при котором ваши шансы на победу не будут зависеть от того, с какой стороны вы начали бой. При этом местность должна выглядеть природно, не вызывать оскомы своей “схематичностью”.
Кроме нападения на вражеские позиции, игрокам нужно будет укрепляться на уже захваченных, всеми способами осложняя противнику контрнаступление. Карта должна предоставлять игроку как можно больше разных тактик по удержанию важных точек, не заслоняя при этом обзор, не загромождая игровое поле.
И, кроме всего прочего, она должна быть красивой и запоминающейся)
Hi everyone. Today we decided to give you a break from the tanks, theories and give you some workflow screenshots to please the eye.
As we have mentioned here and have shown here, we are planning to add a new mode. And now we are creating a new map, which would underline the new gameplay.
Our designers use accepted international practices when developing new levels. Initially, we build the location plan and some areas in draft form. Then we make the skeleton with the common features, based on the main game metrics, Create blank models, maintaining the proportions and using carefully selected references. Next, we move a sketch to the game and test to be sure that everything worked as it should.
Creating the map for this mode, we have to take into account the characteristics of the planned gameplay. The map design must underline and deepen gameplay. Each hill is important, every square meter can be the One, each building can decide the outcome of the fight, so we have to carefully analyze the location of the buildings, hills and other objects on the map. We strive for balance, which will give you the same chance to win regardless of the side on which you start the fight. At the same time area should look natural.
In addition to attacks on the enemy positions, players will need to be strengthened the captured ones, complicating the enemy counterattack by all means. The map must provide the player with so much different tactics for holding the important points as possible, without obscuring the view, and without cluttering up the game field at the same time.
And, among other things, it should be nice and memorable)