Hello everyone. Friends, today we would like to give you some explanations about the course that we selected in the development of Soldiers: Arena, because we believe, that we are doing it for you, not just for ourselves :)
As we wrote earlier , the game becomes wider, longer and, in general, different one. We mistakenly thought, that you read our thoughts and understood everything up to the last mind-symbol :) We, Best Way, want to apologize for didn’t dot the i’s. When we started to work on Soldiers: Arena we really wanted this project to be similar to the Faces of War multiplayer, but modified, with the features that we eager to implement long ago, but couldn’t. This course was meant, first and foremost, a great similarity of game settings.
But we changed this course, because realized that many of you are waiting for not just a remake, but a serious quality changes in the series. The "dominance" of the remakes of the recent times and your reaction to them assures us that such a course makes sense :) Therefore, we have set ourselves a few more challenging goals for the Soldiers: Arena:
to make a competitive multiplayer project, with the developmentent tree for players
to improve the gameplay and team work inside the game session, and deeper interaction of the army types.
each branch (infantry, artillery, and tanks) must perform on the battlefield its own, different from other types of troops, role and have different playing style. And their role in our game corresponds (as far as possible in the strategic game) to role, that they perform on a real battlefield. By this we mean not the shooting ranges or the presence/absence of a health bar, but HOW they will act in the game.
to improve the dynamics of the game, its entertainment and perspicuity level, make an ordinary player of average skills to able effectively deal with all the basic gaming opportunities. At the same time, giving the seasoned player a chance to show off his skills using complex or non-obvious tactics.
For example, in the development process we have come to understanding that FoW mechanics and much more the AS2 ones, without major changes, are not suitable for the project in the genre of competitive multiplayer, and do not allow us to achieve these goals.
Therefore, we have changed and continue to change some mechanics, for example, we are trying to get rid of the tanks one-shot mechanics, experimenting with accuracy and spread rates of weapons, with the 3rd and 1st person view etc. We are looking for opportunities to make every kind of weapon effective and playable with possibility of countering it. And this is not a complete list.
Reading your comments about all these non-realistic health bars and so on, we want to remind you that we have never been obsessed about realism, especially in Soldiers: Arena, where gameplay and balance are highlights of the program.
Now we see that the game is still similar to our older games, but very different from them in some ways. So we kindly ask you not perceive it as a copy of FoW. This is a completely different game and we really want it to give you positive emotions, as well as our previous projects. Believe us, there you can find out familiar outlines but under a completely new angles. Health bars, if remain, will be this little "evil" in the name good and light. And it is possible that we will add the opportunity to hide them.
We feel the need to write this letter, since realized that the expectations of community to see our new project as a reincarnation of the classic MoW-game, odds with our vision, and we do not want to cheat anybody's expectations. If you like only games with classical Men of War mechanics, we ask you to hold from the posting of negative reviews. And please do not express an opinion such as "developers are wrong / bastards / they spit in my soup (underline the desired degree of insult) because their new project is not the the old time original MoW". At least until the moment you will be able to make an objective opinion and play Soldiers: Arena.
But if you are interested in what we breathe and what we do, what new features will be in the game, and what we are absolutely do not want to see, or want to be the first to “touch” the game and solve the mysteries - be sure, we have something to make you happy.
Hello everyone. Friends, today we would like to give you some explanations about the course that we selected in the development of Soldiers: Arena, because we believe, that we are doing it for you, not just for ourselves :)
As we wrote earlier , the game becomes wider, longer and, in general, different one. We mistakenly thought, that you read our thoughts and understood everything up to the last mind-symbol :) We, Best Way, want to apologize for didn’t dot the i’s. When we started to work on Soldiers: Arena we really wanted this project to be similar to the Faces of War multiplayer, but modified, with the features that we eager to implement long ago, but couldn’t. This course was meant, first and foremost, a great similarity of game settings.
But we changed this course, because realized that many of you are waiting for not just a remake, but a serious quality changes in the series. The "dominance" of the remakes of the recent times and your reaction to them assures us that such a course makes sense :) Therefore, we have set ourselves a few more challenging goals for the Soldiers: Arena:
to make a competitive multiplayer project, with the developmentent tree for players
to improve the gameplay and team work inside the game session, and deeper interaction of the army types.
each branch (infantry, artillery, and tanks) must perform on the battlefield its own, different from other types of troops, role and have different playing style. And their role in our game corresponds (as far as possible in the strategic game) to role, that they perform on a real battlefield. By this we mean not the shooting ranges or the presence/absence of a health bar, but HOW they will act in the game.
to improve the dynamics of the game, its entertainment and perspicuity level, make an ordinary player of average skills to able effectively deal with all the basic gaming opportunities. At the same time, giving the seasoned player a chance to show off his skills using complex or non-obvious tactics.
For example, in the development process we have come to understanding that FoW mechanics and much more the AS2 ones, without major changes, are not suitable for the project in the genre of competitive multiplayer, and do not allow us to achieve these goals.
Therefore, we have changed and continue to change some mechanics, for example, we are trying to get rid of the tanks one-shot mechanics, experimenting with accuracy and spread rates of weapons, with the 3rd and 1st person view etc. We are looking for opportunities to make every kind of weapon effective and playable with possibility of countering it. And this is not a complete list.
Reading your comments about all these non-realistic health bars and so on, we want to remind you that we have never been obsessed about realism, especially in Soldiers: Arena, where gameplay and balance are highlights of the program.
Now we see that the game is still similar to our older games, but very different from them in some ways. So we kindly ask you not perceive it as a copy of FoW. This is a completely different game and we really want it to give you positive emotions, as well as our previous projects. Believe us, there you can find out familiar outlines but under a completely new angles. Health bars, if remain, will be this little "evil" in the name good and light. And it is possible that we will add the opportunity to hide them.
We feel the need to write this letter, since realized that the expectations of community to see our new project as a reincarnation of the classic MoW-game, odds with our vision, and we do not want to cheat anybody's expectations. If you like only games with classical Men of War mechanics, we ask you to hold from the posting of negative reviews. And please do not express an opinion such as "developers are wrong / bastards / they spit in my soup (underline the desired degree of insult) because their new project is not the the old time original MoW". At least until the moment you will be able to make an objective opinion and play Soldiers: Arena.
But if you are interested in what we breathe and what we do, what new features will be in the game, and what we are absolutely do not want to see, or want to be the first to “touch” the game and solve the mysteries - be sure, we have something to make you happy.
... And some explanation with it. In this clip we wanted to show an armor weakening principle ( "fatigue" ) (or - ), which is well familiar to fans of the series. When hitting the armor, projectile penetrates it or makes it (not the whole sheet, but the specific affected area) more vulnerable to the following hits, including for smaller caliber shells. This works, of course, only for projectiles that can damage or weaken this armor.
We have also increased the survival rate of tanks. Now they are not destroyed with the first penetration. Damage mechanics remained the same: injuries, deaths of the crew, components breakdown, engine ignition, and explosion of ammunition are still possible. The last one, still leads to the destruction of the unit, but, in general, it became more difficult to one-shot the tank.
We are confident that you could notice the bars above the tanks that appeared in this video. We hope you also noticed that these bars are not the health bars in their conventional sense, rather the visualization of damage inflicted to the vehicle, feedback to the player. Not any damage and not every hit can affect the "health" bar of the tank and the game is still skill-based. We hope that you noticed all this earlier than your palm caused significant damage to your forehead, spoiling your mood :) We know how important and thorny this question is, but …
Soldiers: Arena is a multiplayer, dynamic game and this fact implies some changes in the gameplay. This slight shift away from the realism toward greater playability is deliberate. Now you’ll have an opportunity to react, after catching the first projectile, and fall back to the rear, or change your tactics. This is especially useful, when playing with the heavy tanks, when the loss of each unit is a tragedy. One-shot is a definitive thing and can’t be frequent, because Soldiers: Arena is not only about ambushes and patience. It's also about rush, infantry and tank raids, tactics, reaction, strengthening your positions, mutual assistance and much much more.
Наши дизайнеры используют принятые мировые практики при разработке новых уровней. Изначально мы строим план локации и отдельные ее участки в черновом виде. Набрасываем скелет и общие черты, опираясь на основные игровые метрики. Создаем заготовки под модели, выдерживая пропорции и используя тщательно отобранные референсы. Далее мы переносим набросок в игру и тестируем, что бы все работало как надо.
Создавая карту для данного режима, нам приходится учитывать особенности планируемого игрового процесса. Карта должна подчеркивать и углублять его своим дизайном. Каждый холм важен, каждый квадратный метр может стать тем самым, каждое здание может решить исход боя, потому нам особенно тщательно приходится продумывать расположение построек, возвышенностей и прочих объектов на карте. Мы стремимся к балансу, при котором ваши шансы на победу не будут зависеть от того, с какой стороны вы начали бой. При этом местность должна выглядеть природно, не вызывать оскомы своей “схематичностью”.
Кроме нападения на вражеские позиции, игрокам нужно будет укрепляться на уже захваченных, всеми способами осложняя противнику контрнаступление. Карта должна предоставлять игроку как можно больше разных тактик по удержанию важных точек, не заслоняя при этом обзор, не загромождая игровое поле.
И, кроме всего прочего, она должна быть красивой и запоминающейся)
Hi everyone. Today we decided to give you a break from the tanks, theories and give you some workflow screenshots to please the eye.
As we have mentioned here and have shown here, we are planning to add a new mode. And now we are creating a new map, which would underline the new gameplay.
Our designers use accepted international practices when developing new levels. Initially, we build the location plan and some areas in draft form. Then we make the skeleton with the common features, based on the main game metrics, Create blank models, maintaining the proportions and using carefully selected references. Next, we move a sketch to the game and test to be sure that everything worked as it should.
Creating the map for this mode, we have to take into account the characteristics of the planned gameplay. The map design must underline and deepen gameplay. Each hill is important, every square meter can be the One, each building can decide the outcome of the fight, so we have to carefully analyze the location of the buildings, hills and other objects on the map. We strive for balance, which will give you the same chance to win regardless of the side on which you start the fight. At the same time area should look natural.
In addition to attacks on the enemy positions, players will need to be strengthened the captured ones, complicating the enemy counterattack by all means. The map must provide the player with so much different tactics for holding the important points as possible, without obscuring the view, and without cluttering up the game field at the same time.
And, among other things, it should be nice and memorable)
Что я знаю о Pz.Kpfw. 38 (t)? Вроде бы их из Чехословакии привозят, так?
Историческая справка.
Pz.Kpfw.38(t) (он же LT(Light Tank) vz.(model) 38) самый известный и широко используемый чехословацкий танк произведенный компаниями ČKD (Ceskoslovensko-Kolben-Danek) и Škoda Works. Той самой Škoda, которая производит авто, а для Pz.Kpfw.38(t) выпускала его основное орудие - 37 mm Skoda A7 gun. Этот легкий танк участвовал во многих конфликтах и экспортировался в разных модификациях в такие страны как Швеция, Иран, Перу, Швейцария, Литва и Германия. К сожалению, для Чехословакии, своей стране танк так и не послужил.
На 1 июня 1941 года в танковом парке Вермахта насчитывалось 779 Pz.Kpfw.38(t). Вместе со 198 трофейными LT-35 (производства все той же Škoda) они составляли 17% общего парка. Эта цифра особенно внушительна потому, что германские танки того времени уступали Pz.Kpfw.38(t). Всего же для Германии и ее союзников было изготовлено порядка 1300 Pz.Kpfw.38(t). К слову сказать, это был любимый танк Роммеля, как он ясно дает понять из своих мемуаров.
Дополнительную известность танк приобрел благодаря своему простому и надежному шасси, которое в дальнейшем широко использовалось для создания САУ, бронетранспортеров, ремонтно-эвакуационных машин и т.д. Орудие заменяли на огнемет и даже был проект по производству плавающего танка на основе Pz.Kpfw.38(t), но был отменен. Одних только “истребителей танков” типа “Хетцер” с 1944 года и до конца войны было произведено около по разным источникам от 2500 до 2800 штук. Для сравнения, самая распространенная германская ПТ-САУ StuG III Ausf. G была выпущена в количестве 8400 штук.
Pz.Kpfw. 38 (t) в Soldiers: Arena
Pz.Kpfw. 38 (t) является лёгким танком Германской ветки развития. Благодаря сбалансированным характеристикам он может стать настоящей рабочей лошадкой танковых командиров вермахта. 37 мм орудие машины обеспечивает высокий темп огня на ряду с хорошей эффективностью.
Лобовая 50мм броня обязательно станет неприятным сюрпризом для наивного неприятеля, который рассчитывает быстро расправится с Pz.Kpfw. 38 (t) издалека. Разумеется, данный танк эффективен лишь при столкновении с противниками своей весовой категории и в меру юркими бронемашинами. С гусеничными монстрами потяжелее ему тягаться не приходится. Из-за своей невысокой цены и подвижности, пика полезности Pz.Kpfw. 38 (t) достигает в середине игры. Благодаря неплохим динамическим характеристикам и при определённой сноровке командира, машину можно вывести из боя и перебросить на более выгодные позиции. Удивите штурмовой отряд пехоты, стремительно прорывающий линию фронта! Курсовой и спаренный пулемёты окажутся очень кстати ;)
Благодаря переработанной боевой системе и возможности улучшения юнитов (о которых мы обязательно расскажем позже) некогда проходные или редко-используемые боевые единицы заиграют новыми красками и станут чаще появляться в бою, что даст возможность попробовать новые тактики, получить новый опыт и сделает игру еще динамичнее. И в свой момент славы эти юниты покажут лучшие стороны. Кто знает, может Pz.Kpfw.38(t) станет вашим любимцем.
Здравствуй, танковый ас. Я знаю, ты ждал долго. Ждал новостей, новых вызовов, возможности расправить плечи, рвануть туда, где горячее всего. Ты не сидел сложа руки, вздыхая по режиму ТТ, о нет! Ты тренировался в других играх, осваивал новые тактики, оттачивал рефлексы. Не мог себе позволить предаваться унынию. Потому что знал, - придет время показать, кто задает темп в этом танце огня, металла и боли. Когда начнется бой ты будешь там, где нужнее всего, показывая артиллерийским выскочкам, кто настоящий “бог войны”, сея хаос и панику в рядах вражеской пехоты, наводя порядок и вселяя уверенность одним лишь присутствием в рядах своей. У тебя нет сомнений, на чьей стороне победа.
Я же танковый командир. Твое воплощение на поле боя. Я - тот, кто докажет, что попадаться на твоем пути опрометчиво. У нас много способов заставить врагов страдать.
Ты можешь фокусироваться на легких танках и прорывах вражеских флангов, уничтожении пехоты, атаках гаубиц и пушек в глубоком тылу и быстром отступлении. Да, при такой тактике не все вернуться в строй. Да, ты мало что сможешь противопоставить тяжелым и средним танкам противника. Мы будем уязвимы ПТ средствам врага, но и техники у нас количественно будет значительно больше. Мы можем сделать упор на тяжелые танки и заставлять врага паниковать от одного лишь вида наших дредноутов. Их нужно будет беречь - это факт, но ни здания, ни укрепления не станут на пути твоей ярости. Мы будем бить сильно, точно, издалека. Зачастую вооруженные двумя-тремя пулеметами они сильны и против пехоты, но имея слабые визоры уязвимы без надлежащего прикрытия. Нам нужна будет помощь пехоты - еще один факт, но ведь мы будем не одни на поле боя!
Если же разум твой холоден и близко убеждение, что победа достигается терпением - имеет смысл выбрать противотанковые САУ своим основным орудием. Мы будем не так мобильны и агрессивны в бою, но ведь кто то должен показать зарвавшемуся врагу, что наши тылы крепки. No pasaran! Специализация на ПТ-САУ делает нас докой в уничтожении средних и тяжелых танков противника на дальних дистанциях благодаря мощному основному орудию. Мы будем хороши на задней линии войск изменяя ландшафт и проводя терраформирование там, где только что был противник. Ахиллесова пята такой тактики фланговые атаки противника. Зачастую не имея башни, а подчас и просто крыши над боевым отделением твои САУ будут уязвимы против быстрых и маневренных врагов.
Все это лишь базовые шаблоны, друг. У тебя будет возможность создать свой стиль и писать картину разрушения так, как тебе угодно. Совмещая и добавляя пехоту, артиллерию или то и другое по своему выбору. Но помни - всецело победной тактики нет, как нет и безнадежно глупого врага.
Перед уходом настоятельно рекомендую прочитать памятку от техника.
“На полях боевых действий, как и ранее действует покомпонентная система повреждений и система ослабления брони в месте попадания снаряда. Как и ранее, компоненты брони и орудия можно чинить в боевых условиях. Серьезную угрозу для нашей техники представляют противотанковые орудия противника, способные при пробитии уничтожить экипаж частично или полностью в зависимости от мощности снаряда. Если при пробитии ПТ ружье может ранить или убить кого то из экипажа, то 75 мм снаряд убьет точно и с большой долей вероятности ранит еще нескольких.
У каждого члена экипажа своя функция, следовательно потеря командира чревата ухудшением видимости, потеря стрелка-радиста невозможностью вести огонь из лобового пулемёта и т. д. Каждый член экипажа, проходя подготовку осваивает базовые навыки, потому при потере критично важных для движения и ведения огня солдат его место занимают другие члены экипажа, тем самым не давая полностью потерять боеспособность машине, но максимально эффективен танк лишь при полном экипаже.”
Привет всем. Сегодня у нас третья и заключительная часть рендеров стрелкового оружия прямиком из Soldiers: Аrena. И снова небольшая викторина для знатоков кинематографа, правда посложнее, чем в прошлый раз. Нужно угадать знаменитость попавшуюв кадр с оружием. Мы, конечно же, дадим подсказки, но не факт, что они помогут).
Винтовка Gewehr 43 а с ней...
Мартин Скорсезе.
Рэй Чарльз… или другой какой то певец на него похожий.
Хулио Иглесиас, потому что 36% совпадение.
Винтовка Karabiner 98k и держит ее …
Хью Грант! Ну точно он!
Сергей Бодров мл.
Я знаю! Это тот танцор из клипа Fatboy Slim, имени не помню.
Пистолет-пулемет МР-40
Тоже мне вопрос. Видно же - Лепс!
Жан Рено… или нет… но француз точно.
Пенелопа Крус… просто ссутулилась как то...
А для тех, кому сильно хотелось новостей о геймплее, спешим с радостью сообщить, что в следующем дневнике начнем понемногу знакомить вас с некоторыми нововведениями игрового процесса. Хороших всем выходных и будних!
Here are the results. All comments were read, numbered, weighed and found substantial enough) Please don’t be nervous ahead of time, cause easier doesn’t mean worse. Simpler in managing does not mean that the game will be easier. Unless you can dominate only a neophyte who does not know how to throw a grenade?)
Operations with the inventory and special items (jerry can, repair kits, etc.); - 18% Direct control feature and it’s pluses and minuses; - 10% Complexity of the interface with lots of buttons and indicators; - 10,7% Controlling the troops in general and execution of orders by them (AI, running with the shooting, and without it, throwing grenades, etc.) - 29,65% Complex rules of units military cooperation (shelters, ricochets, "fatigue" of the armor) - 13.6% My own answer in the comments. - 17%
As you know, one of the problems of the series (Soldiers\MoW\FoW etc) is it's "unfriendly" behavior to the the beginner and great complexity in understanding laws and rules of the game. In Soldiers: Arena we want to change this situation, but to do this we need help of our community.
Today we ask you to answer only one question. The main thing is to try to ignore what you didn't like or hate and remember what was the most difficult to understand.
Best Way beforehand thanks you warmly and wishes all the best.