Our next patch will add map editor support and today we’ll tell you a bit about it.
Editor functions
Usually map editor is easy to use. Almost every time functions work as they were described. Upper toolbar is responsible for project management, map object representation, specific map edit modes, scenario and events adjustment and also for character and items changes. Right toolbar has landscape edit function: terrain modifying, texture mapping, plants seeding. Also you can find here buildings, objects and armies deployment. Everyone can master editor at the level of changing items and characters attributes and ability to draw landscape map. In case if you scenario doesn’t require to manually draw landscape you can use built-in map autowizard. For this you should click “File-New” and after this you can choose size and terrain type for random map or create terrain based on elevation profile. And most curious users will find additional settings for playing with map altitude distribution and terrain. It’s easy to study how to assign armies and buildings settings in our editor. For this you should select object or character (leftmost button on the right toolbox), press on it and select required characteristic from pop-up menu.
Event programming
The hardest part about editor which one would have to study is programming of gaming events. But don’t despair! For event programming you never will need to study programming languages because editor won’t force you to code. You just need some patience.
Editor uses event list where every event has its own condition list. For event to occure a condition should be met. You have to add event result selection options and fill event impact list for every possible result. Sounds hard? But it’s not, you just have not to get lost in event list and you just have to know what do you want from scenario — it will help. Event programming is put into single window which you can find here: “Quest-Customizing events”. On the one hand in event settings you’ll find treelike event structures and on the other hand event content where you can add different features describing it (in pop-up menus). We’ve added useful editor feature which helps to distinguish one scenario tree from another — now you can mark events by specific color and icon.
Mods system
There will be Mods directory in the game home folder; all modification created by users will be stored in specific folder: characters and items settings files, user-created scenarios, additional objects for gaming map, characters models and animation.
You also will be able to use third-party objects in the game. For it’s using in editor you should add necessary objects into your mod resource folders (Eisenwald\Mods\ModName\Landscape), software will find it and provide you with opportunity to use it for your creative ideas.
Player will have a choice option after starting a launcher — he/she can use modification or original campaign. Then player can launch a game. Files from selected mod folder will be loaded at the first and if they won’t be here, campaign files will be loaded. You can’t corrupt main game files or another mod editing your mod in it’s own folder. The only problem can appear when you want to merge some mods together — you’ll have to manually unite characters and items files.
How to make your first scenario
First, for creating your first very own scenario you should construct the plot and (in a perfect world) write some event plan. With existing plan you can start work in editor what means drawing map, arrange buildings and armies, points, plot-describing events and test map. Of course when your’s scenario plot is getting more complicated and multistaged then more you time you should spend on it. For example we spend way over a month working on “Way Home” scenario. Work included all steps described above but it’s need to say that our editor knowledge is much better than any future mod-creator, well, at least for now. Testing of a created scenario also takes time because of bugs and things you didn’t do the right way.
Complexity of your work on scenario at first depends on map event number and plot depth. So if you want to have a skirmish map without a big story, it won’t be necessary to work out all possible options and keep a close watch on results, so it won’t take a lot of time and will be a very pleasing and nice task. We tried to make our editor as simple as possible so you can create simple and plain scenario after short editor exploration. And if you really like our editor you always can go deeper and study more sophisticated features which require patience.
Steam Workshop
We are starting editor integration into Steam Workshop very soon because we realize its ease of use and necessity for everyone. Users of Steam Workshop can choose scenarios based on ratings and category and also by their friends choice.
Probably mod makers already have a lot of questions about editor. After release we’ll create FAQ topics on our forums with answers to most important questions and of course we’ll wait for your questions so we can answer them as soon as we can. For full official editor documentation you will have to wait until the game release.
Our next patch will add map editor support and today we’ll tell you a bit about it.
Editor functions
Usually map editor is easy to use. Almost every time functions work as they were described. Upper toolbar is responsible for project management, map object representation, specific map edit modes, scenario and events adjustment and also for character and items changes. Right toolbar has landscape edit function: terrain modifying, texture mapping, plants seeding. Also you can find here buildings, objects and armies deployment. Everyone can master editor at the level of changing items and characters attributes and ability to draw landscape map. In case if you scenario doesn’t require to manually draw landscape you can use built-in map autowizard. For this you should click “File-New” and after this you can choose size and terrain type for random map or create terrain based on elevation profile. And most curious users will find additional settings for playing with map altitude distribution and terrain. It’s easy to study how to assign armies and buildings settings in our editor. For this you should select object or character (leftmost button on the right toolbox), press on it and select required characteristic from pop-up menu.
Event programming
The hardest part about editor which one would have to study is programming of gaming events. But don’t despair! For event programming you never will need to study programming languages because editor won’t force you to code. You just need some patience.
Editor uses event list where every event has its own condition list. For event to occure a condition should be met. You have to add event result selection options and fill event impact list for every possible result. Sounds hard? But it’s not, you just have not to get lost in event list and you just have to know what do you want from scenario — it will help. Event programming is put into single window which you can find here: “Quest-Customizing events”. On the one hand in event settings you’ll find treelike event structures and on the other hand event content where you can add different features describing it (in pop-up menus). We’ve added useful editor feature which helps to distinguish one scenario tree from another — now you can mark events by specific color and icon.
Mods system
There will be Mods directory in the game home folder; all modification created by users will be stored in specific folder: characters and items settings files, user-created scenarios, additional objects for gaming map, characters models and animation.
You also will be able to use third-party objects in the game. For it’s using in editor you should add necessary objects into your mod resource folders (Eisenwald\Mods\ModName\Landscape), software will find it and provide you with opportunity to use it for your creative ideas.
Player will have a choice option after starting a launcher — he/she can use modification or original campaign. Then player can launch a game. Files from selected mod folder will be loaded at the first and if they won’t be here, campaign files will be loaded. You can’t corrupt main game files or another mod editing your mod in it’s own folder. The only problem can appear when you want to merge some mods together — you’ll have to manually unite characters and items files.
How to make your first scenario
First, for creating your first very own scenario you should construct the plot and (in a perfect world) write some event plan. With existing plan you can start work in editor what means drawing map, arrange buildings and armies, points, plot-describing events and test map. Of course when your’s scenario plot is getting more complicated and multistaged then more you time you should spend on it. For example we spend way over a month working on “Way Home” scenario. Work included all steps described above but it’s need to say that our editor knowledge is much better than any future mod-creator, well, at least for now. Testing of a created scenario also takes time because of bugs and things you didn’t do the right way.
Complexity of your work on scenario at first depends on map event number and plot depth. So if you want to have a skirmish map without a big story, it won’t be necessary to work out all possible options and keep a close watch on results, so it won’t take a lot of time and will be a very pleasing and nice task. We tried to make our editor as simple as possible so you can create simple and plain scenario after short editor exploration. And if you really like our editor you always can go deeper and study more sophisticated features which require patience.
Steam Workshop
We are starting editor integration into Steam Workshop very soon because we realize its ease of use and necessity for everyone. Users of Steam Workshop can choose scenarios based on ratings and category and also by their friends choice.
Probably mod makers already have a lot of questions about editor. After release we’ll create FAQ topics on our forums with answers to most important questions and of course we’ll wait for your questions so we can answer them as soon as we can. For full official editor documentation you will have to wait until the game release.
Very soon your game will be updated. If it still didn't happen you should restart Steam and try to launch game again. And we are starting preparation to map editor release.
Added:
+Fair fast combat by pressing F1 (player will see only results); +AI priority on player's actions if he changed his army into building or tent (changed/put on items, hired/fired soldiers); +Parsing tags (man/women) in event names; +System which allows to take screenshots of 8000/16000 resolution! (players can't use it yet); +Added tower's Arena (we wrote about it in our blog earlier); +Ability to edit a name of the first save; +Turning picture (any angle); +Ability to read scenarios from active mode folder (Mods\NameMod\Scenarios\); +Sorting and colouring items meshes into hero's army inventory and into the shop; +Option of sorting unit items by it value (when sorting is off items are sorted by it's price);
Changed:
*Tutorial hints are ported to general hints engine; *Small fixes of tutorial hints; *Automatical army positioning for pikemans and double-blade characters; *Behavior of armies which are going to rest at the night; *Functions of items and character power estimation; *Conditions of using skills "powerful strike" and "accurate shot"; *Conditions of using spell "Seal of Solomon"
Fixed:
+Fixed various scenario and game code bugs.
-----------------------------------------------
Очень скоро ваша игра начнет закачивать обновление. Если этого еще не произошло, то вам стоит перезапустить Steam и попробовать запустить игру. А мы начинаем подготовку к выходу редактора.
Добавлено:
+ Быстрый честный бой в битве по нажатию клавиши F1 (игрок увидит только результат); + Приоритет внимания ИИ на действия игрока, если он изменял свою армию в строении или шатре (снимал/надевал предметы, нанимал/увольнял бойцов); + Тэги парсинга (мужские/женские) в названиях событий; + Cистема позволяющая снимать хайрезные скиншоты в разрешении 8000/16000 пикселей! (игрок пока не сможет воспользоваться); + Добавлена арена башни (писали о ней в нашем блоге); + Возможность редактировать название первого сделанного сохранения; + Поворот картинки на произвольное количество градусов; + Возможность чтения сценариев из папки активного мода (Mods\NameMod\Scenarios\); + Сортировка и раскраска ячеек предметов в инвентаре армии героя и магазине; + Опция позволяющая производить сортировку предметов юнита по ценности (при отключенной сортировке предметы сортируются по цене);
Изменено:
* Подсказки из обучения перенесены на движок обычных подсказок; * Мелкие исправления подсказок из обучения; * Автоматическая расстановка войск для пикинеров и двуклинковых персонажей; * Поведение армий отправляющихся ночью на отдых; * Функции оценки силы предметов и персонажей; * Условия применения навыков "мощный удар" и "точный выстрел"; * Условия применения заклинания "Печать Соломона"
Исправлено:
+ Исправлено множество багов в сценариях и коде игры.
Very soon your game will be updated. If it still didn't happen you should restart Steam and try to launch game again. And we are starting preparation to map editor release.
Added:
+Fair fast combat by pressing F1 (player will see only results); +AI priority on player's actions if he changed his army into building or tent (changed/put on items, hired/fired soldiers); +Parsing tags (man/women) in event names; +System which allows to take screenshots of 8000/16000 resolution! (players can't use it yet); +Added tower's Arena (we wrote about it in our blog earlier); +Ability to edit a name of the first save; +Turning picture (any angle); +Ability to read scenarios from active mode folder (Mods\NameMod\Scenarios\); +Sorting and colouring items meshes into hero's army inventory and into the shop; +Option of sorting unit items by it value (when sorting is off items are sorted by it's price);
Changed:
*Tutorial hints are ported to general hints engine; *Small fixes of tutorial hints; *Automatical army positioning for pikemans and double-blade characters; *Behavior of armies which are going to rest at the night; *Functions of items and character power estimation; *Conditions of using skills "powerful strike" and "accurate shot"; *Conditions of using spell "Seal of Solomon"
Fixed:
+Fixed various scenario and game code bugs.
-----------------------------------------------
Очень скоро ваша игра начнет закачивать обновление. Если этого еще не произошло, то вам стоит перезапустить Steam и попробовать запустить игру. А мы начинаем подготовку к выходу редактора.
Добавлено:
+ Быстрый честный бой в битве по нажатию клавиши F1 (игрок увидит только результат); + Приоритет внимания ИИ на действия игрока, если он изменял свою армию в строении или шатре (снимал/надевал предметы, нанимал/увольнял бойцов); + Тэги парсинга (мужские/женские) в названиях событий; + Cистема позволяющая снимать хайрезные скиншоты в разрешении 8000/16000 пикселей! (игрок пока не сможет воспользоваться); + Добавлена арена башни (писали о ней в нашем блоге); + Возможность редактировать название первого сделанного сохранения; + Поворот картинки на произвольное количество градусов; + Возможность чтения сценариев из папки активного мода (Mods\NameMod\Scenarios\); + Сортировка и раскраска ячеек предметов в инвентаре армии героя и магазине; + Опция позволяющая производить сортировку предметов юнита по ценности (при отключенной сортировке предметы сортируются по цене);
Изменено:
* Подсказки из обучения перенесены на движок обычных подсказок; * Мелкие исправления подсказок из обучения; * Автоматическая расстановка войск для пикинеров и двуклинковых персонажей; * Поведение армий отправляющихся ночью на отдых; * Функции оценки силы предметов и персонажей; * Условия применения навыков "мощный удар" и "точный выстрел"; * Условия применения заклинания "Печать Соломона"
Исправлено:
+ Исправлено множество багов в сценариях и коде игры.
Patch 0.906 will be released tomorrow. We are trying to not let anything slip between fingers and that’s why we attempt to check and fix everything. We have to admit that splitting one patch to two small brought a handful of chaos into our balanced work process. But as we told you earlier we’ll release this patch, so players won’t face new errors and if it’ll be necessary we’ll make adjustments and start preparations to patch supporting the map editor. As you can see there is a lot of work to do.
Crackdown on those who didn’t want to sleep
At this week we were busy by little routine tasks but we had some exceptions here. Today Denis has been talking about curious disobedient armies (they refused to go sleep) bug: “They went to buildings too early, they checked their watches (ahh, it’s too early!), and tried to exit and sort their personal business instead simple “go to bed” . “Go to building, go to bed” was important task list priority for units so they never exited, decided that they reached their final destination, waited 10 minutes and tried to exit again”. As you can guess command “go to bed” worked only at building entrance and that’s why unsavvy warriors were doomed to go to bed and wake up whole night, and after dawn of new day army of owls were busy by scaring people of cities and villages until the next evening. Dmitry completed one more formidable task (editing the Trever map) and proceeded to his core duties — animation of the bosses.
Lost in Compilation
At Wednesday work almost stopped! Because our current game compiler got a bit old Nicolay attempted to compile code using half-year old version. It lead to a few hours jam. Our QA testers were put under serious stress — there were SO many critical and incompatibility errors. It turned to be out that old “Legends of Eisenwald” code is not fully compatible with the new compiler. All things are difficult before they are easy. We rolled back to the old version.
We hope that everything will be fine and you can reap the fruits of our hard work by the end of this week. We are waiting for your opinion and comments on our official forum or Steam community forum.
----------------------------------------------
Завтра выходит патч 0.906. Мы стараемся нигде ничего не упустить, поэтому торопимся все перепроверить и исправить. Надо признаться, что разделение выхода одного большого патча на два небольших внесло немного сумятицы в нашу слаженную сбалансированную работу. Однако, как и было заявлено ранее (ссылка на предыдущий дневник), мы выпустим этот патч, проследим чтобы у игроков не появилось новых ошибок, если потребуется – внесем исправления и начнем подготовку к патчу вводящему в игру редактор сценариев. Работы, как видите, немало.
Расправа с теми, кто отказывался спать.
В течение недели мы занимались мелкими, рутинными, совершенно не интересными стороннему человеку задачами, но и здесь не обошлось без исключений. Сегодня Денис рассказывал про интересный баг с непокорными армиями, которые отказывались ходить спать: “Они слишком рано приходили к зданиям, и, вместо того чтобы честно “лечь спать”, смотрели на часы, мол рано еще, и пытались выйти по делам. В списке дел важным приоритетом для юнитов стояло – идти в здание и ложиться спать, поэтому они никуда не выходили, решали, что уже дошли до места назначения, ждали десять минут и опять пытались выйти”. Вы уже догадались, что команда “лечь спать” срабатывала только на входе в здание, а значит незадачливые воины были обречены ложиться и вскакивать до полуночи, а после срабатывания нового дня совиная армия отправлялась пугать народ по деревням и городам вплоть до следующего вечера. Дмитрий закончил еще один внушительный труд, закончив правку карты Тревер и приступил к своим основным обязанностям – работе над анимацией игровых боссов.
…Да не выкомпилировали. В среду процесс чуть было не встал! В связи с некоторым устареванием существующего компилятора игрыНиколай предпринял попытку компиляции при помощи версии полугодичной давности. Результатом оказался рабочий затор на несколько часов. У тестировщиков из ушей пошел пар от того, насколько много критических ошибок и несовместимостей посыпалось из игры. Оказалось, что старый код “Легенд Эйзенвальда” не полностью совместим с новым компилятором. Глаза боятся, а руки делают. Откатились на предыдущую версию программы.
Мы надеемся, что все пройдет хорошо и вы сможете насладиться плодами нашей работы уже к концу этой недели. Ждем ваших отзывов и замечаний на официальном форуме или на форуме сообщества в Steam.
Patch 0.906 will be released tomorrow. We are trying to not let anything slip between fingers and that’s why we attempt to check and fix everything. We have to admit that splitting one patch to two small brought a handful of chaos into our balanced work process. But as we told you earlier we’ll release this patch, so players won’t face new errors and if it’ll be necessary we’ll make adjustments and start preparations to patch supporting the map editor. As you can see there is a lot of work to do.
Crackdown on those who didn’t want to sleep
At this week we were busy by little routine tasks but we had some exceptions here. Today Denis has been talking about curious disobedient armies (they refused to go sleep) bug: “They went to buildings too early, they checked their watches (ahh, it’s too early!), and tried to exit and sort their personal business instead simple “go to bed” . “Go to building, go to bed” was important task list priority for units so they never exited, decided that they reached their final destination, waited 10 minutes and tried to exit again”. As you can guess command “go to bed” worked only at building entrance and that’s why unsavvy warriors were doomed to go to bed and wake up whole night, and after dawn of new day army of owls were busy by scaring people of cities and villages until the next evening. Dmitry completed one more formidable task (editing the Trever map) and proceeded to his core duties — animation of the bosses.
Lost in Compilation
At Wednesday work almost stopped! Because our current game compiler got a bit old Nicolay attempted to compile code using half-year old version. It lead to a few hours jam. Our QA testers were put under serious stress — there were SO many critical and incompatibility errors. It turned to be out that old “Legends of Eisenwald” code is not fully compatible with the new compiler. All things are difficult before they are easy. We rolled back to the old version.
We hope that everything will be fine and you can reap the fruits of our hard work by the end of this week. We are waiting for your opinion and comments on our official forum or Steam community forum.
----------------------------------------------
Завтра выходит патч 0.906. Мы стараемся нигде ничего не упустить, поэтому торопимся все перепроверить и исправить. Надо признаться, что разделение выхода одного большого патча на два небольших внесло немного сумятицы в нашу слаженную сбалансированную работу. Однако, как и было заявлено ранее (ссылка на предыдущий дневник), мы выпустим этот патч, проследим чтобы у игроков не появилось новых ошибок, если потребуется – внесем исправления и начнем подготовку к патчу вводящему в игру редактор сценариев. Работы, как видите, немало.
Расправа с теми, кто отказывался спать.
В течение недели мы занимались мелкими, рутинными, совершенно не интересными стороннему человеку задачами, но и здесь не обошлось без исключений. Сегодня Денис рассказывал про интересный баг с непокорными армиями, которые отказывались ходить спать: “Они слишком рано приходили к зданиям, и, вместо того чтобы честно “лечь спать”, смотрели на часы, мол рано еще, и пытались выйти по делам. В списке дел важным приоритетом для юнитов стояло – идти в здание и ложиться спать, поэтому они никуда не выходили, решали, что уже дошли до места назначения, ждали десять минут и опять пытались выйти”. Вы уже догадались, что команда “лечь спать” срабатывала только на входе в здание, а значит незадачливые воины были обречены ложиться и вскакивать до полуночи, а после срабатывания нового дня совиная армия отправлялась пугать народ по деревням и городам вплоть до следующего вечера. Дмитрий закончил еще один внушительный труд, закончив правку карты Тревер и приступил к своим основным обязанностям – работе над анимацией игровых боссов.
…Да не выкомпилировали. В среду процесс чуть было не встал! В связи с некоторым устареванием существующего компилятора игрыНиколай предпринял попытку компиляции при помощи версии полугодичной давности. Результатом оказался рабочий затор на несколько часов. У тестировщиков из ушей пошел пар от того, насколько много критических ошибок и несовместимостей посыпалось из игры. Оказалось, что старый код “Легенд Эйзенвальда” не полностью совместим с новым компилятором. Глаза боятся, а руки делают. Откатились на предыдущую версию программы.
Мы надеемся, что все пройдет хорошо и вы сможете насладиться плодами нашей работы уже к концу этой недели. Ждем ваших отзывов и замечаний на официальном форуме или на форуме сообщества в Steam.
We are still busy fixing bugs and debugging. Nicolay is carrying out tasks scheduled on the last week and he is spending all of his free time on visual animation effects. Dmitry is polishing the map “Trever”. Denis is dealing with inventory. In the next patch players will finally be able to automate sorting of items by it’s usability for each character. And the next patch won’t be limited by only these features.
Future patches
In the following couple of weeks we are going to add some new gaming innovations. Initially we wanted to release one big patch including the map editor but considered all pros and cons and decided to split this update in two parts. We did this to play safe and provide Denis and other testers with ability to ensure that there are no critical errors in the interaction of the game and the map editor or bugs left unfixed. And it was decided that the next patch, which will be released the next week, should bring a lot of changes and fixes and also new interesting features. The number of awkward gaming moments should be significantly decreased. The second patch will be almost completely related to the map editor and its integration within the game. We had to do a lot to be sure that the editor would interact with the game without any confilcts and offer the ability to use all possible functionality.
What’s going to happen next?
We thought that it would be important to notice here that the following two patches can be one of the few last ones (before game release). After release of editor we’ll make sure that everything works fine for everyone, and then we’ll concentrate on GUI (it’s Dmitry’s responsibility). You can count on that GUI will be re-built from scratch so we have to do a lot of stuff by integration of the interface with existing functionality. Because of such a big change we decided that we won’t release patches with half-new/half-old interface so you can create your own scenarios without any troubles.
Virtual reality!
And here is your bonus! Our biggest virtual reality fan Nicolay wanted to perform an experiment and try what will happen if he plays “Legends of Eisenwald” with Oculus Rift glasses. According to Nicolay the glasses heavily loaded GPU: “If in the final version they’ll support UltraHD, very powerful video cards would be necessary for decent rendering”. As for “Legends of Eisenwald” the experiment results are here: it’s possible but is not necessary. Here are your screenshots.
--------------------------------
На нашей стезе все по-прежнему. Николай продолжает выполнять задачи, запланированные еще с прошлой недели, а все свободное время посвящает работе над визуальными анимационными эффектами. Дима шлифует карту “Тревер”. Денис разобрался с инвентарем. В следующем патче игроки наконец-то смогут автоматизировать сортировку предметов по их полезности для каждого конкретного персонажа. И этим последующий патч не ограничится.
Следующие патчи
В следующую пару недель мы планируем порадовать вас некоторыми игровыми нововведениями. Изначально мы хотели выпустить один большой патч сразу вместе с редактором сценариев, но, трезво взвесив все за и против, решили разбить обновление на две части, чтобы перестраховаться и дать Денису и тестировщикам возможность удостовериться в отсутствии критических ошибок и обидных багов во взаимодействии программы и игры.
Итак, было решено, что первый патч, который выйдет уже на следующей неделе, привнесет в игру множество изменений и исправлений, а также добавит новые интересные фичи. После него количество нелепых игровых моментов должно сильно снизиться. Второй же патч будет практически полностью связан с редактором и его интеграцией с игрой. Нам потребовалось сделать очень многое для того, чтобы редактор взаимодействовал с игрой бесконфликтно и позволял использовать все возможные мощности.
Что будет дальше?
Мы посчитали важным упомянуть в этой записи и о том, что последующие два патча легко могут стать одними из последних вплоть до выхода игры. После выпуска редактора мы проследим, чтобы у всех все работало, а затем вплотную займемся GUI, который курирует Дима. Можете считать, что GUI окажется переписан заново, поэтому нам потребуется подкорректировать большое количество привязок и прицепить или видоизменить новый функционал. В связи с этой большой перестройкой мы решили не выпускать патчи, в которых наполовину будет старый графический интерфейс, а наполовину новый, чтобы не мешать вам заниматься созданием собственных сценариев.
Виртуальная реальность!
А вот вам бонус! Наш самый большой любитель виртуальной реальности Николай решил провести эксперимент и посмотреть, что будет если соединить “Легенды Эйзенвальда” и очки виртуальной реальности Oculus Rift. По рассказу Николая, очки оказались очень нагрузочной для GPU вещью: “В случае, если в финальной версии они сделают UltraHD, то потребуются очень мощные видеокарты, чтобы проводить достойный рендеринг”. Что касается “Легенд Эйзенвальда”, то результат эксперимента таков: можно, но совсем не нужно. Прикладываем ниже скриншоты.
We are still busy fixing bugs and debugging. Nicolay is carrying out tasks scheduled on the last week and he is spending all of his free time on visual animation effects. Dmitry is polishing the map “Trever”. Denis is dealing with inventory. In the next patch players will finally be able to automate sorting of items by it’s usability for each character. And the next patch won’t be limited by only these features.
Future patches
In the following couple of weeks we are going to add some new gaming innovations. Initially we wanted to release one big patch including the map editor but considered all pros and cons and decided to split this update in two parts. We did this to play safe and provide Denis and other testers with ability to ensure that there are no critical errors in the interaction of the game and the map editor or bugs left unfixed. And it was decided that the next patch, which will be released the next week, should bring a lot of changes and fixes and also new interesting features. The number of awkward gaming moments should be significantly decreased. The second patch will be almost completely related to the map editor and its integration within the game. We had to do a lot to be sure that the editor would interact with the game without any confilcts and offer the ability to use all possible functionality.
What’s going to happen next?
We thought that it would be important to notice here that the following two patches can be one of the few last ones (before game release). After release of editor we’ll make sure that everything works fine for everyone, and then we’ll concentrate on GUI (it’s Dmitry’s responsibility). You can count on that GUI will be re-built from scratch so we have to do a lot of stuff by integration of the interface with existing functionality. Because of such a big change we decided that we won’t release patches with half-new/half-old interface so you can create your own scenarios without any troubles.
Virtual reality!
And here is your bonus! Our biggest virtual reality fan Nicolay wanted to perform an experiment and try what will happen if he plays “Legends of Eisenwald” with Oculus Rift glasses. According to Nicolay the glasses heavily loaded GPU: “If in the final version they’ll support UltraHD, very powerful video cards would be necessary for decent rendering”. As for “Legends of Eisenwald” the experiment results are here: it’s possible but is not necessary. Here are your screenshots.
--------------------------------
На нашей стезе все по-прежнему. Николай продолжает выполнять задачи, запланированные еще с прошлой недели, а все свободное время посвящает работе над визуальными анимационными эффектами. Дима шлифует карту “Тревер”. Денис разобрался с инвентарем. В следующем патче игроки наконец-то смогут автоматизировать сортировку предметов по их полезности для каждого конкретного персонажа. И этим последующий патч не ограничится.
Следующие патчи
В следующую пару недель мы планируем порадовать вас некоторыми игровыми нововведениями. Изначально мы хотели выпустить один большой патч сразу вместе с редактором сценариев, но, трезво взвесив все за и против, решили разбить обновление на две части, чтобы перестраховаться и дать Денису и тестировщикам возможность удостовериться в отсутствии критических ошибок и обидных багов во взаимодействии программы и игры.
Итак, было решено, что первый патч, который выйдет уже на следующей неделе, привнесет в игру множество изменений и исправлений, а также добавит новые интересные фичи. После него количество нелепых игровых моментов должно сильно снизиться. Второй же патч будет практически полностью связан с редактором и его интеграцией с игрой. Нам потребовалось сделать очень многое для того, чтобы редактор взаимодействовал с игрой бесконфликтно и позволял использовать все возможные мощности.
Что будет дальше?
Мы посчитали важным упомянуть в этой записи и о том, что последующие два патча легко могут стать одними из последних вплоть до выхода игры. После выпуска редактора мы проследим, чтобы у всех все работало, а затем вплотную займемся GUI, который курирует Дима. Можете считать, что GUI окажется переписан заново, поэтому нам потребуется подкорректировать большое количество привязок и прицепить или видоизменить новый функционал. В связи с этой большой перестройкой мы решили не выпускать патчи, в которых наполовину будет старый графический интерфейс, а наполовину новый, чтобы не мешать вам заниматься созданием собственных сценариев.
Виртуальная реальность!
А вот вам бонус! Наш самый большой любитель виртуальной реальности Николай решил провести эксперимент и посмотреть, что будет если соединить “Легенды Эйзенвальда” и очки виртуальной реальности Oculus Rift. По рассказу Николая, очки оказались очень нагрузочной для GPU вещью: “В случае, если в финальной версии они сделают UltraHD, то потребуются очень мощные видеокарты, чтобы проводить достойный рендеринг”. Что касается “Легенд Эйзенвальда”, то результат эксперимента таков: можно, но совсем не нужно. Прикладываем ниже скриншоты.
The closer we are approaching the end of development the more we have llittle things which we have to add or fix on the time. This week team priority slightly shifted to fixing numerous fixes. Anyway, game development is a funny thing you can say quite a lot about.
Thousand of little things.
Nicolay and Dmitry have been adding scenario-related pictures. Dmitry had to fix bugs on Windfeld map and synchronize additions and edits made by or script-writer Victor.
You can congratulate Dmitry because he did a great job — he finished all bosses models in the game.
The necessity to divide joint “Legends of Eisenwald” project file to 25 thematic formed parts for correct job allocation between team members who finished their tasks became top priority for Nicolay.
Denis who is pretty busy with editor deveopment also had to spend some time on thousand things. So we are going to add to the game’s events system additional control of character presense in the squad because existing control was not enough. And of course we had to clean-up editor interface from useless for user elements, add neccessary functionality and hints. So, do you guess what we are talking about? :)
Tower’s Arena
Dmitry and Nicolay made one more great thing on this week — they added Tower’s Arena. Tower’s Arena is a place where battles on the closed location (small buildings, forts, watch towers) will be performed. These locations will be met by players very often so that’s why we paid great attention to them. Just look at the results:
Broken animation
Broken animation bugs are really rare and usually Nicolay fixes them pretty fast. Should we tell you that mass-catch of such bugs is a great piece of luck? Hurry to see what you may not see in the game in future! Riders are riding on invisible horses! Baronesses can wound you with their eyesight and no, this is not a love! http://youtu.be/ljTjd4ve3lw
For ultra-widescren display owners!
Ulta-widescreen owners can be glad: now it’s official, the game can run on 8000×8000 resolution. You should notice that for playing game comfortably on resolution above 1920×1080 you need to have GPU with 2+ Gb of video RAM.
------------------------
Чем ближе мы приближаемся к окончанию разработки, тем больше будет мелочей, который надо успеть исправить или добавить. Уже на этой неделе акценты команды немного сместились в сторону многочисленных исправлений. Тем не менее, процесс разработки игры – затейливая штука, в которой всегда есть чем поделиться.
Тысяча мелочей.
Николай и Дмитрий занимались добавлением картинок, посвященных сюжетным событиям. Дмитрию пришлось заниматься правкой ошибок на карте Виндфельд и синхронизировать авторские дополнения и правки, сделанные нашим сценаристом Виктором.
Можете поздравить Дмитрия, ведь он завершил огромный труд – доделал модели всех боссов в игре.
Сверхзадачей Николая стала необходимость разбить один общий файл проекта “Легенды Эйзенвальда” на 25 тематически сформированных частей для того, чтобы верно распределить плотность нагрузки между сотрудниками, освободившимися от своих задач.
Тысяча мелочей задела и Дениса, все внимание которого направлено на разработку редактора. Пришлось добавить в систему игровых событий дополнительные проверки на присутствие персонажей в отряде, так как существующей оказалось недостаточно. Само собой, надо заняться и чисткой интерфейса редактора от ненужных для пользователя элементов, добавить необходимый функционал и подсказки. Вы в курсе, к чему я веду? ;)
Арена башни
Дмитрий и Николай сделали еще одну очень важную вещь на этой неделе – они добавили арену башни. Арена башни – это места, на которых будут происходить сражения на закрытых локациях (небольшие постройки, форты, сторожевые башни). Подобные локации будут встречаться игрокам очень часто, поэтому мы уделили им особое значение. Можете полюбоваться результатом:
Слетевшая анимация.
Нам очень повезло! Баги со слетевшей анимацией встречаются в игре очень редко и обычно максимально быстро исправляются Николаем. Стоит ли говорить, что совершить массовый отлов таких багов – это большая удача? Спешите увидеть то, чего больше в игре можете не встретить! Всадники ездят на невидимых конях! Баронессы ранят одним своим взглядом, и, о нет, это не любовь! http://youtu.be/ljTjd4ve3lw
Обладателям ультра-широких мониторов!
Обладателям ультра-широких мониторов будет интересно узнать, что официально подтверждена работоспособность игры на разрешении 8000×8000. Следует знать, что для комфортной игры с разрешением превышающим 1920×1080 необходима видеокарта с 2ГБ видеопамяти и больше.
The closer we are approaching the end of development the more we have llittle things which we have to add or fix on the time. This week team priority slightly shifted to fixing numerous fixes. Anyway, game development is a funny thing you can say quite a lot about.
Thousand of little things.
Nicolay and Dmitry have been adding scenario-related pictures. Dmitry had to fix bugs on Windfeld map and synchronize additions and edits made by or script-writer Victor.
You can congratulate Dmitry because he did a great job — he finished all bosses models in the game.
The necessity to divide joint “Legends of Eisenwald” project file to 25 thematic formed parts for correct job allocation between team members who finished their tasks became top priority for Nicolay.
Denis who is pretty busy with editor deveopment also had to spend some time on thousand things. So we are going to add to the game’s events system additional control of character presense in the squad because existing control was not enough. And of course we had to clean-up editor interface from useless for user elements, add neccessary functionality and hints. So, do you guess what we are talking about? :)
Tower’s Arena
Dmitry and Nicolay made one more great thing on this week — they added Tower’s Arena. Tower’s Arena is a place where battles on the closed location (small buildings, forts, watch towers) will be performed. These locations will be met by players very often so that’s why we paid great attention to them. Just look at the results:
Broken animation
Broken animation bugs are really rare and usually Nicolay fixes them pretty fast. Should we tell you that mass-catch of such bugs is a great piece of luck? Hurry to see what you may not see in the game in future! Riders are riding on invisible horses! Baronesses can wound you with their eyesight and no, this is not a love! http://youtu.be/ljTjd4ve3lw
For ultra-widescren display owners!
Ulta-widescreen owners can be glad: now it’s official, the game can run on 8000×8000 resolution. You should notice that for playing game comfortably on resolution above 1920×1080 you need to have GPU with 2+ Gb of video RAM.
------------------------
Чем ближе мы приближаемся к окончанию разработки, тем больше будет мелочей, который надо успеть исправить или добавить. Уже на этой неделе акценты команды немного сместились в сторону многочисленных исправлений. Тем не менее, процесс разработки игры – затейливая штука, в которой всегда есть чем поделиться.
Тысяча мелочей.
Николай и Дмитрий занимались добавлением картинок, посвященных сюжетным событиям. Дмитрию пришлось заниматься правкой ошибок на карте Виндфельд и синхронизировать авторские дополнения и правки, сделанные нашим сценаристом Виктором.
Можете поздравить Дмитрия, ведь он завершил огромный труд – доделал модели всех боссов в игре.
Сверхзадачей Николая стала необходимость разбить один общий файл проекта “Легенды Эйзенвальда” на 25 тематически сформированных частей для того, чтобы верно распределить плотность нагрузки между сотрудниками, освободившимися от своих задач.
Тысяча мелочей задела и Дениса, все внимание которого направлено на разработку редактора. Пришлось добавить в систему игровых событий дополнительные проверки на присутствие персонажей в отряде, так как существующей оказалось недостаточно. Само собой, надо заняться и чисткой интерфейса редактора от ненужных для пользователя элементов, добавить необходимый функционал и подсказки. Вы в курсе, к чему я веду? ;)
Арена башни
Дмитрий и Николай сделали еще одну очень важную вещь на этой неделе – они добавили арену башни. Арена башни – это места, на которых будут происходить сражения на закрытых локациях (небольшие постройки, форты, сторожевые башни). Подобные локации будут встречаться игрокам очень часто, поэтому мы уделили им особое значение. Можете полюбоваться результатом:
Слетевшая анимация.
Нам очень повезло! Баги со слетевшей анимацией встречаются в игре очень редко и обычно максимально быстро исправляются Николаем. Стоит ли говорить, что совершить массовый отлов таких багов – это большая удача? Спешите увидеть то, чего больше в игре можете не встретить! Всадники ездят на невидимых конях! Баронессы ранят одним своим взглядом, и, о нет, это не любовь! http://youtu.be/ljTjd4ve3lw
Обладателям ультра-широких мониторов!
Обладателям ультра-широких мониторов будет интересно узнать, что официально подтверждена работоспособность игры на разрешении 8000×8000. Следует знать, что для комфортной игры с разрешением превышающим 1920×1080 необходима видеокарта с 2ГБ видеопамяти и больше.