Soldiers: Arena - это многопользовательский тактический экшен в реальном времени (RTT-action) от создателей “В тылу врага”. Три игровых фракции, десяток командиров, две сотни юнитов и бесконечное число задач для реализации твоего тактического гения.
Все обзоры:
Нет обзоров
Дата выхода:
Autumn 2018
Разработчик:
Издатель:

Войдите, чтобы добавить этот продукт в список желаемого или пометить его как не интересующий вас

Игра в раннем доступе

Приобретите игру и начните играть — примите участие в ее развитии

Примечание: Данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что, если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития. Узнать больше

Сообщение от разработчиков

Почему ранний доступ?

“Очевидно, что для создания хорошей многопользовательской игры нужно участие игроков, которые смогут своими пожеланиями и критикой сделать игру лучше. Ранний доступ – идеальная возможность для того, чтобы постоянно быть на связи с пользователями.”

Сколько примерно эта игра будет в раннем доступе?

“Пока мы не будем уверены, что игра готова.”

Чем планируемая полная версия будет отличаться от версии в раннем доступе?

“В версию раннего доступа мы планируем включить некоторый уникальный контент, который будет недоступен для всех, кто начнет играть после релиза. Так мы хотим поблагодарить тех, кто примет участие в разработке и тестировании игры. Каким будет этот контент мы расскажем чуть позже.”

Каково текущее состояние версии в раннем доступе?

“Три игровых фракции (Германия, СССР и США), порядка десяти командиров со своими уникальными бонусами, боевыми задачами и тактиками. Большая часть игровых механик и новых моделей юнитов. Иными словами, Soldiers: Arena не будет одной из тех игр, в которых на этапе Раннего доступа нечем заняться.”

Изменится ли цена игры после выхода из раннего доступа?

“Да, после релиза полной версии игра станет бесплатной. Для тестирования некоторых аспектов игры нам нужно большое количество игроков, но со слишком большим мы можем сейчас и не справиться. Все-таки нам бы хотелось на этапе Раннего доступа заниматься больше разработкой и не уйти целиком в поддержку. Кроме того, в игре могут присутствовать баги и шероховатости, потому мы предлагаем купить Soldiers: Arena в Раннем доступе тем, кто, в первую очередь, хочет поддержать разработку и увидеть игру в числе первых. Остальные же могут подождать релиза и играть в отполированную и бесплатную версию.”

Как вы планируете вовлекать сообщество в разработку игры?

“Soldiers: Arena мультиплеерный проект и в нем наиболее важным является связь с сообществом. Мы планируем развивать проект вместе с игроками, обсуждая в наших группах все ключевые нововведения и изменения. Таким образом, комьюнити будет максимально вовлечено в процесс разработки.”
Подробнее

Будет доступно: Autumn 2018

 

Недавние обновления Просмотреть все (96)

13 июля

Дневник разработчиков #65: DevFeedback


link

Привет, друзья.

Пока программисты Best Way выводят Soldiers: Arena из тьмы неоптимизированности в стабильное светлое будущее, остальным тоже есть чем заняться. В сегодняшнем выпуске DevFeedback мы расскажем о части тех мелких ( и не очень) исправлений, изменений и настроек, которым подвергали Soldiers: Arena в последние несколько месяцев. Отдельно остановимся на изменениях в логике и поведении ИИ, которые не вошли в прошлый дневник. За последние несколько месяцев ИИ сильно вырос и перешел из фазы детского развлекательного в фазу злого подросткового ИИ, и мы просто вынуждены были отправить его в военную школу для коррекции поведения.

Там он прошел курс молодого бойца и научился многому:
  • Правильно выбирать цели. В расчет идет и опасность противника, и расстояние до него. Например, для танка САУ в большинстве случаев опаснее, чем гранатометчик или другой танк. Но что если САУ на другом конце карты, а гранатометчик в десяти шагах позади и уже заряжает? Теперь юниты знают, что делать в подобной ситуации. Расчет станковых пулеметов в курсе, что движущееся на тебя авто - плохой знак, а расчет зенитки знает, что такую большую тень не отбрасывает ни одна птица.
  • Пользоваться оружием по ситуации. Против пехоты в укрытии или на возвышенности ПП-гранаты предпочтительнее стрелкового оружия, движущееся авто лучше поражать фугасом, а вовремя использованная дымовая граната позитивно сказывается на выживаемости всего отряда. Что уж говорить о важности меткого броска саперной лопаты? Если в руке лопатка смерти, а враг подошел достаточно близко - ИИ знает, что делать!
  • Управлять юнитами. И не только переть танком, но и осторожничать гаубицами, поддерживать союзную пехоту огнем из пушек, выдерживать баланс между сидением в тылу и прорывами линии фронта самоходками. Освоил некоторые хитрости при игре ситуативными и сложными юнитами. Например, Willys с базуками будет патрулировать территорию до тех пор, пока вражеские танки не пойдут на прорыв, и только потом поедет встречать.


link

Пока ИИ учился хитростям военного дела, мы:
  • Работали с интерфейсами. В том числе обновили интерфейс метагейма, который покажем в будущем. Сделали шаблоны для командиров, чтобы в тестах можно было начать игру в два клика.
  • Настраивали и углубляли механики стрельбы. На средних и дальних дистанциях увеличили точность винтовкам и сведение минометам. Прописали разный радиус автоатаки для орудий и техники, вооруженных бронебойными снарядами, чтобы уменьшить количество беспорядочной и безрезультатной стрельбы и избежать ситуации, когда ИИ атаковал не имея возможности пробить. Например Pak-35/36 начнет стрелять сама только с дистанции гарантированного пробития броневика, а БС-3 с дистанции, с которой точно сможет пробить средний танк. Тонкая настройка каждого орудия в игре продолжается.
  • Проводили тесты. В том числе и интенсивности и длительности сессии. Увеличивали время сессии, количество очков, необходимых для победы, уменьшали лимит юнитов и тд.
  • Правили игровые механики. Например, возможность рыть или не рыть окопы на каждом отдельном типе ландшафта, чтобы избежать подводных и надасфальтных окопов в игре. С помощью дымовой гранаты теперь можно спрятать танк или САУ, при условии, что он не создает много шума от стрельбы и не светится на миникарте.
  • Добавляли новых юнитов и заменяли старые модели. В том числе новые модели получили leFH 18 с рендера и Pak 43.


link

И как всегда боролись с багами. Последние два месяца прошли под знаком Дрифтующего Stug-а. Из-за бага в настройках новых моделей у Stug III Ausf. G и StuH 42 Ausf. G неправильно работала и отображалась подвеска, потому двигались они как будто пришли из новой части Форсажа. В это же время пехота вынуждена была преодолевать болота карты Полесье только вплавь, что сильно осложняло пехотный бой, особенно в сочетании с подводными окопами. А в ПУ можно было заехать внутрь практически любого объекта на карте. Представьте себе плавающего пехотинца в свежевырытом на болоте окопе. Добавьте прячущийся внутри камня танк и украсьте дрифтующим Stug-ом. Картина сравнимая по уровню ада разве что со Страшным судом Босха. К счастью, все это вам не суждено увидеть.


link

We're part of the same place
We're part of the same time (c)

В дереве развития недавно появились пушки Ф-22 и Pak 36(r). Как вы знаете, это по сути одна и та же пушка, воевавшая за обе стороны. Ф-22 была удачной реализацией неудачной концепции универсального зенитно-дивизионного орудия. Хоть и была создана добротно и с применением последних технологий, но с поставленными задачами не справлялась. До тех пор пока в 1941-42 годах более 1250 пушек не были захвачены вермахтом. После изучения немецкими инженерами, выяснилось, что Ф-22 имеет хороший запас прочности и отлично подходит для модернизации в противотанковую. Что было очень кстати, так как имеющиеся ПТ-средства не справлялись с советскими Т-34 и КВ-1, а производство Pak-40 еще только предстояло наладить. Так на поле боя появилась Pak 36(r), за копейки модернизированная из Ф-22 и ставшая грозной только в боях против стороны, создавшей ее.


link

В Soldiers: Arena эта грустная история отражена. Ф-22 это универсальная, но во всех отношениях слабая пушка второго уровня в дереве СССР, имеющая слабое пробитие и низкую скорострельность, являющаяся предшественницей дивизионной пушки ЗИС-3. Pak 36(r) - противотанковая пушка третьего уровня в дереве развития Германии, успешно справляющаяся с советскими средними танками и предшествующая Pak-40. Таким изящным решением мы заполнили пробелы в дереве развития, повысили уровень Pak-40 до четвертого (была чересчур сильной для третьего) и сэкономили на моделинге. Ну разве это не чудесно?


link

Друзья, какие юниты из использовавшихся в войне сразу несколькими сторонами вы бы хотели видеть в игре? Желательно, не в количестве двух штук. Пишите в комментариях. Всего лучшего.
Комментариев: 172 Подробнее

28 июня

Дневник разработчиков #64: бот с нами


HD link

Привет, друзья.

Сегодня мы поговорим об ИИ в Soldiers: Arena. В одном из дневников было пару фраз о работе над поведением ботов. Много чего сделано с тех пор, и мы решили подробно рассказать о том, как бот изо всех сил старается сделать PVE нескучным, бой соревновательным, а себя похожим на живого человека. Вы, наверное, знаете, что сделать достойный ИИ для стратегических игр не так уж просто. Дело ведь не в реакции и количестве кликов недостижимом для человека и не в аналитических возможностях. Ключ к успеху в создании интересных игровых ситуаций. Ведь это в первую очередь игра и она должна дарить удовольствие. В том числе и от проигрыша. Мы не говорим сейчас о создании надмозга с возможностью к самообучению и собственным именем. На данном этапе наши планы не столь амбициозны, но и не столь ресурсозатратны. Мы говорим о создании набора поведенческих инструкций, следуя которым ИИ мог бы играть интересно и непредсказуемо.

Правильный бот должен уметь:
  • Создавать разные игровые ситуации с использованием одного и того же набора средств. Например, движущийся танк можно остановить противотанковыми минами, другим танком, самоходкой, артиллерией, гранатометами (а танки попроще и пт-ружьями), десантом сброшенным на башню, противотанковыми ежами и так далее. А значит, бот должен не только уметь это все делать, но и уметь выбрать лучший из вариантов.
  • Использовать сложные и ситуативные механики вроде рытья окопов, захвата зданий, маскировки позиций, разведки, отступления.
  • Быть частью систем метагейма и режима игры, а значит его сборки должны быть так же логичны и разнообразны, как и сборки игроков.
  • Правильно действовать в рамках определенного режима игры и отвечать на действия игрока: ликвидировать прорывы, захватывать точки интереса, кооперироваться с другими ботами (или игроками) и тд.
  • Иметь гибкую настраиваемость по уровню сложности и иногда совершать ошибки, как живой человек.
  • Не пытаться выиграть читерством и использовать только ресурсы и юнитов с теми же ограничениями, что и игрок. Когда ИИ видит сквозь туман войны, имеет больше юнитов и вообще его бронебойные бронебойней ваших, - он вызывает грусть, которая со временем сменяется праведным гневом. Да и фортуна должна быть одинаково благосклонна к игроку и боту. Кто из нас не крутил рулетку в наивной надежде попасть с 95 % шансом?


HD link

Правильный бот дает возможность:
  • Создать обучающие и тренировочные миссии, в которых игрок мог бы оттачивать свои навыки и осваивать даже самые сложные из игровых механик.
  • Создать интересные одиночные и кооперативные режимы и сделать их максимально реиграбельными. От непредсказуемости действий ИИ напрямую зависит, захочется ли вам заново пройти миссию.
  • Играть тем, кому в игре интересно что угодно, но только не PVP.
  • Заменить игрока в многопользовательской сессии в результате вылета или когда вам просто нужен +1, а ждать уже нет сил. Сейчас бот вполне справляется на уровне среднего игрока, а работа еще далека от завершения.
  • Настроить комфортную сложность и условия боя. Чтобы оправдать свое существование, он даже не обязан побеждать. Главное, чтобы бот дрался как лев, загнанный в угол, на которого давит безработица, родовое проклятье, ипотечный кредит, потеря котят в авиакатастрофе и интрижка львицы с тигрицей.


HD link

Как мы настраиваем бота.

Работу по настройке можно разделить на три уровня: существа, командира и армии. На уровне существа настраиваются характеристики юнита и его поведение, чтобы каждый из них безукоризненно отрабатывал свои боевые функции, начиная обнаружением цели и заканчивая ее нейтрализацией. Между этими двумя точками проходит много других процессов: передача информации об обнаруженной цели союзникам, подбор правильного орудия для ее уничтожения, принятие решения о передвижении, выбор маршрута и т.д. На этом же уровне настраиваются скрипты и функции, которые позволяют ботам принимать специфические решения, вроде перехода в рукопашный бой или броска дымовой гранаты.

На уровне бота-командира дорабатываются системы сборки колоды. ИИ должен выбирать юнитов в тех же рамках что игрок, но с определёнными условиями. Например, быть сбалансированным для игры в команде и отражать специфику выбранного командира. Очевидно, что тяжелый танковый полк, спамящий пулеметами и легкими танками, выглядит странно. На этом же уровне настраивается и то, как бот использует свои войска и следит за их количеством в сессии. Здесь многое зависит от уровня сложности. На низком, например, бот может “забыть” или “не успеть” использовать весь доступный лимит юнитов.

На уровне армии боты учатся взаимодействию друг с другом и правильному поведению в рамках режима. Следят, чтобы противник не сильно превосходил их в огневой мощи и присутствии определенного рода войск на поле боя. Проводят совместные операции. Например, боты могут устроить локальный блицкриг, и бот-пехотинец попытается их поддержать хотя бы несколькими солдатами для захвата территории.


HD link

Мы хотим, чтобы бот был максимально похож на живого человека, несмотря на его скриптовую сущность. Не удивительно, что иногда это создает забавные прецеденты. Как-то нашему геймдизайнеру понадобилась возможность прикреплять текст к определенной сущности. Подсказки вроде “Захвати этот холм” и “Победи плохих ребят” для обучающих миссий стали информативнее. Но по ходу он решил, что для работы будет удобнее выводить информацию о срабатывании условия не в консоль, а прямо над юнитом. Работа шла, боты учились, ничего не предвещало беды… До тех пор пока однажды в сессии ты не сталкивался с веселой, но немного жуткой ситуацией, когда бот, едущий давить пушку выводил смайлик над танком... Артиллеристы плачут, танкисты смеются.


HD link

Друзья, какие бы вы хотели видеть параметры настройки ботов при создании сессии, кроме очевидных вроде игровой нации, командира, агрессивности? В будущем мы хотим, чтобы выбор бота не ограничивался лишь базовыми настройками и ваши пожелания будут очень кстати. Всего лучшего.
Комментариев: 121 Подробнее
Просмотреть все обсуждения

Сообщайте об ошибках и оставляйте отзывы в обсуждениях этой игры

Об этой игре

Soldiers: Arena о тактике. Она о командной игре и взаимодействии родов войск. Те, кто знаком с нашими играми, знают, что их довольно сложно отнести к какому-то определенному жанру. Это смесь стратегии, тактики и экшена в сеттинге Второй мировой. Эта игра для тех, кому в стратегии не хватает экшена, а в тактическом шутере не хватает масштаба. Уникальная серия с более чем десятилетней историей, получившая достойное многопользовательское развитие.

Особенности игры:

  • Прямое управление. Режим “Прямого Управления” предоставляет возможность игры от третьего (или первого) лица практически за любой юнит в армии игрока. В любой момент игры вы можете переключиться на ПУ и управлять юнитом при помощи WASD, точнее выбирая траекторию полета снаряда (гранаты) и выбирать в какую именно деталь вражеского танка вы хотите попасть. И самое главное - так проще почувствовать себя в центре событий!
  • Огромный выбор юнитов. В общей сложности порядка 200 юнитов за три игровых фракции созданных по реальным ТТХ боевых единиц времен Второй мировой.
  • Реализм. Создавая командиров и настраивая юнитов, мы ориентировались на их задачи в реальном бою, их сильные и слабые стороны. Танки нуждаются в поддержке пехоты, пехота в артподготовке перед наступлением, а артиллерия в защите своих позиций.
  • Вариативность геймплея. Большой набор тактических возможностей для юнитов. Разведка и диверсии. Захват, ремонт и угон техники. Строительство защитных сооружений, рытьё окопов, траншей. Установка ежей, мин. Разрушение и обезвреживание всего вышеперечисленного. Спасение раненых и уничтожение орудийных расчетов. И многое другое.
  • Тотальная разрушаемость. В ходе боя практически любой объект игрового пространства может быть разрушен либо сожжен. Кроме того, все объекты, включая воронки от взрывов, игрок может использовать в качестве укрытий.
  • Система повреждения компонентов. Любая единица техники, вне зависимости от ее типа, состоит из набора компонентов, которые могут быть сломаны или разрушены. При расчете пробития и наносимого каждому компоненту урона учитываются тип боеприпаса, характеристики орудия, дистанция стрельбы, угол наклона брони, толщина броневой плиты и порог её усталости. Дополнительно рассчитываются вероятности детонации боекомплекта, возгорания двигателя, повреждения колеса или гусеницы (что приводит к обездвиживанию боевой единицы).
  • Кооператив. Кроме баталий против других игроков, вы всегда можете посоревноваться с ИИ в кооперативных режимах, в которых основная ставка будет сделана на реиграбельность и адаптацию игрового процесса.
  • Продвинутый ИИ. Хороший ИИ умеет создавать интересные игровые ситуации. В Soldiers: Arena он призывает десант в тыл, давит танками арту и пехоту, использует дымовые завесы, ворует технику, и готовит много других сюрпризов для игрока.

Системные требования

Windows
Mac OS X
SteamOS + Linux
    Минимальные:
    • ОС: Windows Vista SP1, Windows 7, Windows 8
    • Процессор: Intel Pentium G-2.5Ghz
    • Оперативная память: 2 GB ОЗУ
    • Видеокарта: NVidia GT720 or AMD R7-240
    • DirectX: Версии 9.0c
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 5 GB
    • Звуковая карта: OpenAL Compatible Sound Card
    • Дополнительно: Notebook: Intel i3-2Ghz or i5-1.4Ghz, Intel HD Graphics 4000 or NVidia GT820M
    Рекомендованные:
    • ОС: Windows 7 or Windows 8
    • Процессор: Intel Core i3-3Ghz+ or i5-2.5Ghz+
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Nvidia GTX750 or AMD R7-260X
    • DirectX: Версии 9.0c
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 5 GB
    • Звуковая карта: OpenAL Compatible Sound Card
    • Дополнительно: Notebook: Intel i5-2.6Ghz+ or i7-2.2Ghz+, Intel Iris Pro Graphics or NVidia GTX950M
    Минимальные:
    • ОС: Intel Mac, OS X version 10.9 (Mavericks)
    • Процессор: Intel Core i5-1.4GHz
    • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
    • Видеокарта: 3D Hardware Accelerator Card Required - OpenGL 3.0 compatible
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 5 GB
    • Звуковая карта: OpenAL Compatible Sound Card
    Рекомендованные:
    • ОС: Intel Mac, OS X version 10.11 (El Capitan)
    • Процессор: Intel Core i7-2.2GHz
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Intel Iris Pro or NVidia GeForce GTX 750M
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 5 GB
    • Звуковая карта: OpenAL Compatible Sound Card
    Минимальные:
    • ОС: Ubuntu 12.04
    • Процессор: 2 GHz Intel Dual Core
    • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
    • Видеокарта: 3D Hardware Accelerator Card Required - OpenGL 3.0 compatible
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 5 GB
    • Звуковая карта: OpenAL Compatible Sound Card
    Рекомендованные:
    • ОС: Ubuntu 15.04
    • Процессор: Intel Core i5-2.5GHz
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 or AMD Radeon HD 7750 with 1 GB VRAM or better
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 5 GB
    • Звуковая карта: OpenAL Compatible Sound Card
На этот товар нет обзоров

Вы можете написать обзор этого продукта, чтобы поделиться своим опытом с сообществом. Для этого воспользуйтесь разделом над кнопками покупки.