Football et voitures font bon ménage dans cette suite basée sur les lois de la physique du grand classique tant apprécié, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars !
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Date de parution :
7 juil. 2015
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Éditeur :

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17 mai

The Making of Replay FX


Photo courtesy of @ToastyVeteran

Photo modes have become a mainstay in video games across a wide variety of genres over the past couple years. They give players an up-close look at every distinct detail that goes into the visuals of our favorite games, plus allow content creators to craft truly amazing, unique images.* Rocket League's* most recent update added a similar feature called Replay FX—a suite of controls that made it possible for fans to heavily edit the look of their best plays from the pitch.

Replay FX adds the ability to adjust the look of saved replays by adding filters, focus points, vignettes, and greenscreen effects that make the fan art possibilities endless. The controls are still in beta as this is the first time a feature of this type have been added to the game. The development team is still exploring how content creators are using these tools, what's working, and what can be added in the future. But, just because it's in beta doesn't mean it came together overnight.

The team leading the charge behind Replay FX is led by senior graphics engineer Art Mata, graphics engineer Nate Danque, and tools engineer Mark Masilionis. A photo mode for Rocket League had been in talks for a while, and it took the team roughly a year to make it a fully-fledged feature. What would eventually become Replay FX started as a series of behind-the-scenes tools made for different teams at Psyonix. The video producers wanted a mod that could give their highlight or promotional videos a different look and feel, and give them more freedom when capturing gameplay footage. Mark's job as tools engineer is to create those types of tools.

Adding a couple tools for players to adjust replays was a good start, but changing the depth of field wasn't quite enough to pursue as a new game feature by itself. Then Mark got a new request to make a greenscreen effect for the creative services team, the group that creates graphic designs for Rocket League websites and high-resolution screenshots of Battle-Cars and items. "That project took me a couple of days," Mark said. "Obviously, it didn't have to be production quality or anything. They just needed it to work."

Mark made these tools designed to be used by these different parts of Psyonix development. Then game director Scott Rudi took notice. "We just had gotten it to a point where we were comfortable giving it to the video producers," Art recalls. "Then a week later, Scott asked, 'hey, what's it going to take to get this into a patch?' We had to take a long look at the work ahead of us." The reality: console work to make sure Replay FX would run smoothly on all platforms, and a user interface (UI) that worked the way they wanted it to, and still made it easy to use for players. UI can be a particularly daunting task since the UI team is often busy on different Rocket League projects.

At that time, Nate had just joined the Psyonix team, and was handed the Replay FX project roughly a month after his start date. From there, his job was making sure the feature was working properly. Plus, the team kept coming up with new ideas for filters.

"I prototyped a few more filters, but we had to make sure we were staying within performance budgets and ensure frame rates were staying stable," Art said. "I whipped up a few, Nate put some together, and we added what we thought would be some really interesting features that the community could use for utility. We started going in that direction and it started getting more complicated."



Photo courtesy of @SpiffSnaps

After roughly a year's worth of time and effort, the team would eventually get it in its beta form as a part of the Esports Shop Update. According to Nate, there is still room for improvement and opportunity to add features in the future. Those features may be additional filters, or perhaps even the ability to equip different wheels, decals, and goal explosions in replays, which is one of Mark's dream features.

"For now, we're listening and tuning according to feedback," Art says. "We'll definitely have more filters on the way, and right now we're just seeing what's possible and what we can fit and what works."

Art, Nate, and Mark agree that the best part of Replay FX has been the community reception. They have been overwhelmed by the positive response and the creations made by fans. Check out some of their favorite creations here and here.

"Honestly, it's cool that it's being received so well, but even cooler to see what they're making with it," Mark said. "I love seeing the amazing things everyone is creating. It's just so rewarding that they're able to make all of this art."

"It's humbling," Art said. "Whenever we put out stuff like this, we know it's going to go to a community that's passionate, and they want to share that passion with their friends. That's always exciting. It's inspiring. It makes me want to go back and do more for the community. Let's see how far we can push this thing."

If you're enjoying Replay FX, be sure to share your creations with us. Tag @RocketLeague on Twitter and use the hashtag #RLReplayFX. We feature Fan Art every Friday, and may even use one of your creations.
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9 mai

Rocket League's Summer 2019 Roadmap



It's hard to believe that we're almost to the halfway mark of 2019, but believe it you should, because it means that we're ready for a brand new Roadmap that sheds some light on the new features and improvements we're bringing to the game over the next several months.

Of course, you've probably already read this month's "Epic News," which is why we also want to assure you (and the rest of our community) that Rocket League will continue to be shaped by the same development team that it always has even if our family is getting quite a bit bigger. The game will also continue to be fueled and inspired by the passion and feedback of our dedicated playerbase just as it was before.

With that in mind, let's take a closer look at what you can expect to see in the next few months of 2019!

Summer Event with Limited-Time Events

Next month, we will kick off the biggest in-game event that Rocket League has ever had, featuring several limited-time events. While the event on the whole will share the same in-game currency for items that can be redeemed inside the event store, the items found in the event store itself will change as we move through different points in the promotion; giving you more in-game items to earn than ever before.

We know that players can sometimes earn more event currency than they sometimes use, so we're addressing that by adding XP Level-Up Packs in the event store as well (a Rocket League first)! That means that players will be able to redeem event currency for XP Level-Up Packs that grant 10 Tier Points for Rocket Pass -- allowing you to boost your Rocket Pass Tiers in a super-fast and super-convenient way!

Party-Up System, Inventory Management, and Trading

The community has been asking us for quicker ways to party-up with strangers following a good match. That functionality will be coming later this year. Soon, you'll be able to easily party-up with teammates from the post-game screen.

Inventories are growing too, and that calls for better ways to organize all of your in-game items. We're happy to say that additional inventory management tools will also be added via a future update.

Finally, one of our long-term goals for 2019 and beyond is to make a number of under-the-hood, quality-of-life updates to our trading system. We’ll have more to share on that later this year.

RLCS Season 7 World Championship Incoming!

The RLCS Season 7 World Championship at the Prudential Center in Newark, NJ is just around the corner and tickets are selling fast. Get your tickets now to catch all the live action from the world's best Rocket League teams. Also, Competitive Season 10 ends on Monday, May 13, so make sure you fulfill your Season Reward Level wins at your rank to earn the appropriate goodies.

Stay tuned next month for the full reveal of our upcoming event. Plus, you can expect to see the aforementioned features (and more) later this year. For fans looking to find out more regarding what our acquisition by Epic Games means for Rocket League and Psyonix in the long-term -- there's nothing new to report just yet, but we'll keep you informed as soon as we have an update.
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À propos de ce jeu

Football et voitures font bon ménage dans cette suite basée sur les lois de la physique du grand classique tant apprécié, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars !

Jeu d'action et de sport futuriste, Rocket League® met le joueur aux commandes de véhicules dotés de turbos permettant de foncer dans des ballons pour marquer d'incroyables buts ou de faire des arrêts d'anthologie dans des arènes variées et riches en détails. Grâce à un moteur physique avancé capable de simuler des mouvements réalistes, Rocket League® utilise masse et vitesse pour rendre les commandes intuitives dans cette refonte explosive du football traditionnel.

Quelques-unes des caractéristiques :

  • Mode saison inédit permettant de profiter de l'expérience en solo
  • Battle-Cars hautement configurables, avec près de 10 milliards de combinaisons différentes
  • Objets et véhicules à débloquer, suivi des statistiques, classements et plus encore
  • Jeu en ligne à 8 joueurs avec plusieurs tailles et configurations d'équipe
  • Jeu à 2, 3 ou 4 joueurs en écran partagé en local ou en ligne contre d'autres joueurs
  • Replays de haute qualité vous permettant d'accélérer, de revenir en arrière et de voir l'action sous tous les angles
  • Jeu multiplateforme compétitif entre utilisateurs PlayStation®4, Xbox One et Nintendo Switch


REMARQUE : en raison d'accords avec notre fournisseur d'accès, certaines régions n'ont pas la possibilité de se connecter à la partie multijoueur de Rocket League®. De ce fait, l'accès au serveur est impossible en Chine, en Crimée, à Cuba, en Iran, en Corée du Nord, au Soudan et en Syrie. Toutes nos excuses aux utilisateurs affectés.

Versions bêta SteamOS et Mac
Le 8 septembre 2016, les versions SteamOS et Mac de Rocket League® sortaient en version « bêta ». SteamOS est le seul client Linux « officiellement » pris en charge, même si d'autres plateformes peuvent être compatibles. De même, la version Mac peut ne pas fonctionner sur des systèmes plus anciens avec des composants vidéo intégrés, et un GPU dédié est fortement conseillé ; les systèmes Mac de 2013 et au-delà devraient fonctionner. Configuration requise pour Mac :

  • Système d'exploitation : MacOS X 10.8.5
  • Processeur : Intel Core i5 2.4 GHz
  • Mémoire : 8 Go de RAM
  • Carte graphique : OpenGL 4.1 - ATI Radeon HD 5670, NVIDIA GeForce GT 640M, Intel HD Graphics 4000 ou Iris Pro Graphics

Pensez à consulter les notes de mise à jour pour les versions bêta SteamOS et Mac. Vous trouverez ci-dessous la liste des erreurs du jeu connues pour les deux versions à compter du 1er juin 2017 :

  • Les DLC achetés via la salle d'exposition n'affichent pas la bonne page de la boutique pour les utilisateurs du mode Big Picture. Il s'agit d'un problème lié au client Steam et qui serra corrigé par Valve au cours d'un futur patch
  • Il arrive que le jeu plante après que vous ayez quitté un match et tenté de revenir au menu principal
  • Les statues du Central Urbain ne s'affichent pas correctement
  • Le jeu peut paraître flou par moment
  • (Mac uniquement) Les manettes Xbox 360 ne fonctionnent pas. Un pilote tiers est nécessaire afin de les utiliser
  • (Mac uniquement) Le Steam Controller n'est pas pris en charge par défaut

Le logiciel et les fonctionnalités en ligne sont soumises à la licence, aux conditions d'utilisation et à la politique de confidentialité de Rocket League (rocketleague.com/eula , rocketleague.com/tou et rocketleague.com/privacy).

Configuration requise

Windows
Mac OS X
SteamOS + Linux
    Minimale :
    • Système d'exploitation : Windows 7 or Newer
    • Processeur : 2.4 GHz Dual core
    • Mémoire vive : 2 GB de mémoire
    • Graphiques : NVIDIA GTX 260 or ATI 4850
    • DirectX : Version 9.0c
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 7 GB d'espace disque disponible
    Recommandée :
    • Système d'exploitation : Windows 7 or Newer
    • Processeur : 2.5+ GHz Quad core
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : NVIDIA GTX 660 or better, ATI 7950 or better
    • DirectX : Version 9.0c
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 7 GB d'espace disque disponible
    • Notes supplémentaires : Gamepad or Controller Recommended
    Minimale :
    • Système d'exploitation : MacOS X 10.8.5
    • Processeur : Intel Core i5 2.4 GHz
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Graphiques : OpenGL 4.1 - ATI Radeon HD 5670, NVIDIA GeForce GT 640M, Intel HD Graphics 4000 or Iris Pro Graphics
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 7 GB d'espace disque disponible
    Recommandée :
    • Système d'exploitation : MacOS X 10.8.5 or Newer
    • Processeur : Intel Core i7 2.4 GHz+
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Graphiques : OpenGL 4.1 - ATI Radeon HD 5670, NVIDIA GeForce GT 640M
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 7 GB d'espace disque disponible
    Minimale :
    • Processeur : 2.4+ GHz Quad core
    • Mémoire vive : 2 GB de mémoire
    • Graphiques : NVIDIA GTX 260 or ATI 4850
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 7 GB d'espace disque disponible
    Recommandée :
    • Processeur : 2.5+ GHz Quad core
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : NVIDIA GTX 660 or better, ATI 7950 or better
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 7 GB d'espace disque disponible
    • Notes supplémentaires : Gamepad or Controller Recommended

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