Com mais de dois milhões de cópias vendidas, o novo episódio da série de sucesso internacional S.T.A.L.K.E.R. dá sequência à primeira parte de Shadow of Chernobyl. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat leva mais uma vez os jogadores de PC para as vizinhanças do reator nuclear de Chernobyl, que explodiu em 1986.
Análises de usuários: Extremamente positivas (2,927 análises)
Data de lançamento: 11/fev/2010

Inicie a sessão para adicionar este item à sua lista de desejos, segui-lo ou dispensá-lo

Comprar S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Pacotes que incluem este jogo

Comprar S.T.A.L.K.E.R.: Bundle

Inclui 3 itens: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

 

Recomendado por curadores

"The atmosphere in this game is outstanding. Make sure to turn the difficulty up to the max for the best experience, the gunfights get very intense."

Sobre este jogo

Com mais de dois milhões de cópias vendidas, o novo episódio da série de sucesso internacional S.T.A.L.K.E.R. dá sequência à primeira parte de Shadow of Chernobyl. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat leva mais uma vez os jogadores de PC para as vizinhanças do reator nuclear de Chernobyl, que explodiu em 1986. A assim chamada "Zona" é uma área altamente contaminada, isolada pelos militares e que é atualmente varrida pelos "stalkers", modernos caçadores de recompensa à procura de artefatos únicos. No papel do agente Alex Degtrayarev, que se disfarça como um "stalker", o jogador terá que investigar o misterioso desaparecimento de cinco helicópteros militares para que possa assim resistir ao ataque de vários grupos de "stalkers".
  • Um dos primeiros jogos feitos com suporte a DirectX11.
  • A história começa onde S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl terminou.
  • Zona de Exclusão com visual fotorrealístico: todas os locais foram recriados a partir de modelos totalmente fiéis à realidade, baseados em fotografias.
  • Novo e excitante enredo, com exclusivos personagens.
  • Sistema estendido de tarefas adicionais personalizadas.
  • Novos monstros: Chimera e Burer. Novos comportamentos e habilidades para todos os monstros.
  • Novo sistema A-Life, criado a partir dos elementos mais apreciados pelos jogadores nos dois primeiros jogos da série.
  • As emissões influenciam de modo considerável o ambiente dentro da Zona.
  • Modo de hibernação adicionado ao jogo
  • Nova interface de jogador
  • Possibilidade de continuar jogando após a conclusão em um modo de mundo aberto.
  • Até 32 jogadores podem competir no modo multijogador. Quatro modos diferentes de jogo e um número enorme de mapas estão disponíveis.

Requisitos de sistema

    Minimum:
    • OS: Windows XP, SP2
    • Processor: 2.2 GHz Intel Pentium 4/ 2.2. GHz AMD Athlon XP 2200+
    • Memory: 768 MB RAM
    • Graphics: nVidia GeForce 5900 128MB / AMD Radeon 9600 XT 128 MB
    • DirectX®: DirectX 9 compatible
    • Hard Drive: 6 GB of free space
    • Sound: DirectX 9 compatible
Análises úteis de usuários
46 de 51 pessoas (90%) acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
55.5 hrs registradas
Publicada: 15 de janeiro
Eu aceitei a missão dada por alguns cientistas que estudam as anamolias da zona, essa missão era proteger alguns stalkers, para que esses pudessem realizar medições de anomalias em diversas áreas da zona. Após algumas medições bem sucedidas, onde tivemos que enfrentar apenas alguns cães e javalis mutados, que não foram problema paras nossos fuzis de assalto e espingardas cal. 12 chegarmos ao local da medição final. Era ao lado de um vilarejo destruído, acho que dava pra contar em uma mão as casas que ainda tinham um telhado e todas as paredes em pé, deprimente, a radiação era fortíssima naquele local. Logo que iniciamos as medições fomos informados que uma emissão estava prestes a ocorrer, como sabia que ela é mortal mesmo tendo remédios para enfrentar seus efeitos fui rapidamente me abrigar em um túnel ali próximo, o restante da equipe não se importou e continuou fazendo as medições, me perguntei se eles tinham os remédios mais eficazes que os meus, se os cientistas que nos enviaram tinham fornecido a eles alguma proteção a mais que eu desconhecia, ou ainda se eles eram tão estupidos assim.

A emissão começou, ficar sozinho naquele túnel numa região desconhecida não foi uma boa, mas melhor ali do que exposto a emissão. Você tem que ter uma boa quantidade de concreto por cima de sua cabeça para se proteger de uma dessas, nada que eu já não tenha enfrentado...silêncio no rádio...poucos minutos depois recebi o aviso que a emissão terminou, e instantes após posso escutar gritos e disparos de fuzil, parece que os caras sobreviveram a emissão e agora estavam tentado sobreviver a algo a mais, na zona é assim mesmo quando você pensa que escapou de uma enrascada esta colocando o pé em outra. Corri em direção a saída do túnel e percebi que anoitecera, estava chuviscando e relampeando, tive que ligar a lanterna pois não via um palmo a frente. Chegando próximo ao local da medição, eu conseguia ver os stalker apenas quando abriam fogo com suas armas e quando algum relâmpago iluminava a cena, maldita hora que não comprei aquele capacete militar com visão noturna! Se mal conseguia ver os aliados, imagine os inimigos! Conseguia ver apenas alguns tiros traçantes sendo disparados contra eles vindos direto do vilarejo destruído, me perguntei quem seria louco de efetuar um ataque passando por aquele local, pois ele estava abaixo de nós e cheio de radição mortal.

Para tentar uma melhor visão me desviei um pouco para a esquerda fora da linha de disparos e fiquei coberto por uma pedra um pouco abaixo da colina onde estavamos, teria uma ampla visão do vilarejo se não fosse a escuridão. Puxei meu fuzil de precisão e fiquei a espera, olhos abertos, aguardando, ao primeiro relâmpago pude ver no mínimo uns 6 deles, andar arrastado, vindo em nossa direção, já tinha uma noção da posição deles, no segundo relâmpago pude focar o mais próximo deles, com a luneta podia ver o branco dos seus olhos, olhos vagos, sem vida, um stalker que havia se descuidado e se expos a ondas psíquicas, ou a emissão? Perguntei-me se eles eram marionetes de um Controler ou se apenas estavam vagando sem rumo atirando em tudo que se mexia. Será que realmente havia um Controler por perto ou foi efeito da emissão? Encerrei as minhas divagações assim que puxei o gatilho e o rosto daquele desconhecido se tornou uma massa amorfica através da minha luneta. Inspirei, expirei, foco, outro relâmpago, efetuo o disparo, acerto no queixo, com ele destroçado o pobre coitado cai lentamente ao chão e começa a se contorcer freneticamente, mais um disparo, cessei a sua agônia. Os errantes nem tomavam conhecimento da minha presença, estavam ocupados demais disparando contra os stalkers logo acima, mais alguns relâmpagos seguidos do som do meu rifle e o vilarejo retornou a sua aparente calma, saquei de meu binoculos, vasculhei com cuidado, nas ruínas, nos telhados, nos pontos mais altos da vila, nada, sobraram apenas os corpos ensopados de sangue e água da chuva, e a radiação mortal, aquilo ficou gravado em minha memória. Voltei aos stalkers, estes retornaram a realizar as suas medições sem me dirigir nenhuma palavra, assim que terminaram me informaram que meu trabalho ali com eles estava concluído.
Saí de lá em direção ao laboratório para receber meu pagamento com duas coisas em mente:
Nunca mais aceito missões próximas ao anoitecer sem equipamento apropriado e será que havia realmente um Controler por lá divertindo-se com aqueles infelizes?

Aquele vilarejo tornou-se um local mais soturno e deprimente para mim.

10/10 (Se você não se importa com uma movimentação de personagens um pouco capenga, modelos de armas e personagens ultrapassados mas que podem ser melhorados com mods e o duvidoso desempenho das armas que é típico da franquia Stalker que também pode ser corrigido, ocorrem alguns bugs aleatoriamente, mas nada que interfira no gameplay.)
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada
10 de 10 pessoas (100%) acharam esta análise útil
29.6 hrs registradas
Publicada: 1 de fevereiro
Bem, O ùltimo da série S.T.A.L.K.E.R., S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat muda de cenário, agora seu objetivo não é mais o reator no centro da Zona agora é a cidade chamada Pripyat.
-------Vide minha análise de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Para saber de mais coisas interessantes(Ou não xD)-------
Esse aqui eu deveria de chamar de o S.T.A.L.K.E.R. Perfeito, Bugs Reduzidos drasticamente, o jogo te guia pela história muito bem sem ser irritante e agora vc pode equipar peças de equipamentos distintas(Equipamento para cabeça e Equipamento para o resto do corpo todo) o sistema de upgrades e de reparo de itens está de volta so que agora um pouco mais simplificado e suas atitudes diante certos personagem durante o jogo afeta no fim da história. Preste bastante atenção no diálogo dos personagens o risco de ser perder nesse jogo está reduzido mas, ainda existe. Não há muitas reclamaçoes nesse S.T.A.L.K.E.R. Ele foi o mais bem programado da série toda( acho que os desenvolvedores queriam deixar pro final XD) Então eu recomendo ótimo pra ter xD
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada
11 de 12 pessoas (92%) acharam esta análise útil
36.2 hrs registradas
Publicada: 1 de junho
Do alto de um edifício, eu contemplo a paisagem na Zona de Exclusão de Chernobyl. Estou em Pripyat, o coração da região mais inóspita conhecida pelo Homem. Eu não pertenço a este lugar, ninguém pertence a este lugar. Mas neste momento, com o céu límpido e o Sol brilhando no céu, observando a desolação do alto é quase possível esquecer os horrores que existem aqui. Esquecer que há 26 cadáveres neste mesmo prédio, que abri caminho até o topo com chumbo, coragem e sangue. Esquecer que há um número indeterminado de anomalias elétricas do meu lado que podem me fritar se der um passo na direção errada. Esquecer que logo ali na esquina há um Bloodsucker, uma das criaturas mais repulsivas que já vi, com tentáculos na mandíbula capazes de prender sua cabeça enquanto o monstro inteligente drena seu sangue. Quase posso esquecer que no horizonte há uma espécie de cipó parasita gigante conectando outros dois prédios e que uma estranha energia esverdeada percorre sua extensão.

Mas o Sol está brilhando. Há paz. É tão raro por aqui. Sem emissões, sem nuvens carregadas, sem aquela chuva gélida. Nesse precioso minuto, Pripyat é bela, poética. Um testamento arquitetônico da insanidade humana e do inexplicável.

Entretanto, tenho trabalho a fazer. Pego meu rifle Gauss e miro na cabeça do Bloodsucker. Ele não tem a mínima chance. Não há a menor necessidade disso. Eu apenas lembro de todas as vezes que cruzei com um de sua espécie, o pânico, a luta desesperada para atingir um mutante que pode ficar invisível. Eu penso nos tentáculos. Na forma inumana como eles dormem em seus covis. Aperto o gatilho. Ele explode.

Isso é S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

Você começa o jogo de forma suave. Ao contrário de outros jogos da franquia, aqui você é um militar devidamente equipado (a princípio) com responsabilidades, uma missão a cumprir e, diria eu, um total desprezo pela Zona.

Minha impressão inicial não foi tão positiva quanto à do S.T.A.L.K.E.R. original. O nível de dificuldade foi amenizado, a primeira área do jogo não é tão hostil como deveria ser. Ou será que não?

Felizmente a desenvolvedora GSC Game World entendeu que tensão pode até ser construída pela eminente ameaça de sofrer dano e ver sua barra de vida caindo, mas a melhor tensão, aquela que gruda na sua alma e não sai mais é aquela construída aos poucos, com contexto, enredo, inimigos bestiais, sons onipresentes de medo, trilha sonora perturbadora. Em Call of Pripyat você inevitavelmente vagará por longos minutos sem enfrentar nada, a não ser os seus próprios temores, apenas para ser confrontado, sem aviso prévio, com algo amedrontador. Nem toda luta é de vida ou morte, mas cada uma delas remove mais um tijolo da muralha da sua sanidade.

A Zona se infiltra na sua mente. É uma geografia quase viva, um cenário transformado em personagem constante, que desafia explicações, que emerge da jogabilidade dinâmica e imprevisível, mas também se faz presente nos eventos pré-programados, quase como se seus criadores conhecessem uma fórmula secreta de manter o jogador em permanente estado de alerta. O grotesco, o deformado, o incômodo, ditam as normas. E, mesmo ali, ainda há tempo para um violão, uma conversa, folhas verdejando.

Você entra na Zona como um visitante, alguém que irá apenas realizar uma missão de resgaste. Mas ela te enlaça, te arrasta e quando você se dá conta está participando da vida de seus habitantes, salvando vidas, tirando vidas, caçando monstros que podem ou não ser mutações, tentando decifrar o enigma desta esfinge. Você entra como turista, mas por muito pouco não fica para sempre.

Andando de volta para uma das bases vejo um par de bandidos. Minha reação inicial é evitá-los. Já matei um número suficiente deles em outras ocasiões para que a facção talvez me veja como inimigo. Visualizo no binóculo e a interface me diz que são amigáveis.

Então me aproximo para negociar alguns itens que peguei de corpos caídos no chão. Estamos negociando quando um monstro gigantesco surge de lugar nenhum e derruba o bandido líder. Não há muito tempo para pensar. Atiro na besta, que não para de se mover um segundo e salta sobre o outro bandido. Ela erra o pulo ou o pobre coitado tem a sorte de se esquivar. Ele atira também, mas nada parece deter a fera. Com uma patada, o Chimera manda sua vítima longe e se volta para mim. Descarrego tudo que tenho. Ela cai.

Ouço o primeiro bandido, o infeliz com quem estava negociando, gemer no chão. Ainda está vivo. Posso recuperá-lo com um Kit de Cura. Ou dar o tiro de misericórdia e roubar suas coisas. Essa é a Zona. Ele é um Bandido. Não há ninguém por perto para ver. Pela lógica da mecânica fria, o melhor caminho é a execução. Eu curo ele. Negociamos e vou embora.

No caminho para base, passo por um tiroteio violento entre Stalkers e Bandidos. Atravesso o fogo cruzado sem interceder. Esta tarde não matarei bandidos.

Nada disso foi pré-programado. Entretanto, faz parte da rotina. A Zona se move, vive, cria seus pequenos dramas e tragédias ao meu redor como se meu personagem nada significasse. É um dos raros jogos em que você se sente menor que o mundo, que não faz a diferença e é apenas mais um lutando contra um universo que não é justo.

Na minha primeira tentativa de vencer o jogo, todos que estavam sob minha responsabilidade morreram. O resgate foi embora sem mim. Sozinho, cercado por inimigos e pelos corpos dos meus aliados, compreendi que aquele era o final mais adequado para a jornada. A Zona não é um lugar para vitoriosos, para finais felizes, para heroísmo. É um lugar de tristeza, de vidas desperdiçadas em troca da promessa da fortuna, atraídos pela Chamado de Pripyat. Eu morro, transpassado pela bala de um servo da Zona. Estou livre.

Entretanto, a GSC Game World não teve a ousadia de tornar canônica tal conclusão. Seria a consagração de um destino que se iniciou lá no começo com o fracasso da missão militar enviada para investigar a Zona.

Ao contrário de outros títulos, este entende que não é necessário um chefe final para desafiar o jogador. Não é um jogo sobre quantos mutantes especiais você matou ao longo caminho. Na verdade, estas aberrações radioativas até existem, mas são raras. A tensão não está na abundância, mas na incerteza de quando elas irão cruzar seu caminho, seja por azar ou por design.

O final é uma corrida desesperada pela salvação. Chega em um momento em que você já está saturado da Zona. Quando você percebe que os mistérios não terão resposta porque, assim como você, ninguém sabe de nada. A Zona é a Zona, o estranho acontece, a esperança morre. Ninguém deveria estar aqui. Você entrou para resgatar pessoas e sai com tanto medo quanto elas.

Tentei novamente a sequência final. Fui derrubado.

Tentei uma terceira vez. Com sangue no olho e determinado a tentar ser herói apenas mais uma vez. A dar meu dedo do meio para o inescrutável, cuspir na cara da Zona e gritar: "desta vez, não".

A cena final é linda. O jogo te oferece a possibilidade de continuar na Zona depois do término da história, para continuar explorando. Não consigo me imaginar dizendo "sim". Parto. É a maior sensação de alívio que já tive com um jogo.

Buscando inspiração em Fallout, Call of Pripyat pesa suas ações ao longo da trama e revela o que aconteceu com locais e pessoas que você tocou. Apesar de tudo que a Zona tentou para te convencer do contrário, você fez a diferença. Há fracassos, mas há acertos.

Para meu espanto, a narrativa revela que seu personagem retorna para a Zona no futuro, para residir permanentemente como um Adido de Segurança do Exército. Porém, não consigo me imaginar dizendo "não".

O Chamado é muito forte.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2015/06/coracao-das-trevas.html
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada
193 de 201 pessoas (96%) acharam esta análise útil
4 pessoas acharam esta análise engraçada
21.2 hrs registradas
Publicada: 24 de janeiro
This game is a good shooter combined with nice RPG in open-world, many quests, dark climate and high difficulty level. What do you need more? Maybe lot of guns with possibility to modify them? That's also included.
This game is different than a STALKER book, but Strugatsky brothers may be proud of that.

VERDICT:
If you're a fan of good, difficult shooters, you have to play it.
If you're a fan of Metro climate games, you have to play it.
Why are you still reading this? You should have started playing this.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada
164 de 173 pessoas (95%) acharam esta análise útil
3 pessoas acharam esta análise engraçada
21.7 hrs registradas
Publicada: 24 de janeiro
I spotted the derelict ship, known by the local STALKER's as Skadovsk, in the distance. A wave of hope passed over me. The Zone was cruel, unforgiving, and merciless. With the sky growing darker every second, the tension and anxiety building up, I made the final sprint to the Skadovsk. It was difficult to see at this point, with only the silhouettes of dead trees and abandoned machinery to guide my way. My flashlight had ran out of battery, along with my PDA. Navigation was close to impossible. I could feel the Zone closing in, with the sounds of the unnatural creatures this unholy place has birthed echoing in the darkness. I may have a weapon - however, it was badly damaged, and my single magazine of ammunition wouldn't do me much good, as my gun was unreliable and often jammed or malfunctioned. No prayer could change the fact that I was a walking meal for these creatures. Creatures, whose shimmering eyes you could see in the distance with no visible body, speeding across your vision. Whatever unnatural cloaking the Zone has given them, they could attack from any direction. I wasn't going to let them get that chance. The Skadvosk was near, now. I'm getting exhausted. I'm hungry. I'm thirsty. I had used my last bandage after getting shot by a bandit, if I wanted to survive, I had to get inside. Just as I approached the gaping hole in the hull of the ship, those piercing yellow eyes appeared in a cluster of dead grass. The eyes that followed me, watching me, waiting for me to slip up before it attacks. It was all I could see, the rest of the world was encompassed in a miserable darkness that could strike fear into a fearless man. Just as I had stepped inside the broken hull, sprinting with my last burst of stamina to the sealed door, ear-piercing shots were heard above me, along with the heart warming Russian insults being directed at the creature that was just hunting me. Stepping in the ship, closing the door behind me, I quickly unloaded my haul to Beard, the bartender and trader. The weight lifted from my shoulders, I purchased some Bread and Vodka with my newly acquired Rubles, and sat around the table, listening to my fellow STALKER's tell the tales of their own Misery.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada