HAWKEN(ホーケン)は、イラルというディストピア惑星の戦場の上、メカ戦機を操作するマルチプレイのパソコンFPSゲームです。 戦略的ながらハイペースなゲームプレイを誇り、HAWKENは素敵な異星風景、カスタマイズ化やアップグレードできるロボット、および複数の競争モードにわたるダイナミックな体験が特徴です。 HAWKENは現在五つのゲームモードを対応しています:チーム戦、協力ロボット破壊、ミサイル強襲、攻囲戦、および乱戦。各モードは違うアプローチを必要とする、異なるスキルを磨く、ユニークなゲームプレイ体験を提供します。 チーム戦 12人が二つのチームに分け、団体として40キルまで競いあいます。勝つにはグループを整い、防衛的に戦うタイミングを見計らうことは必要不可欠。
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リリース日: 2014年2月14日

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早期アクセスゲーム

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注: この早期アクセスゲームは不完全であり、これから変わることも、変わらないこともありえます。現時点でこのゲームをプレイしても満足に遊べない場合は、 ゲームの開発が更に進捗するまで待ってみる必要があるかもしれません。 詳細はこちら

開発者からの注意書き:

“We are extremely happy to now offer HAWKEN as an Early Access title on Steam! We've been working hard fixing bugs, addressing feedback from the community and polishing up our design as we push forward towards our final release. HAWKEN is in the very final stages of BETA so you may notice a few bugs but we're ready for an expanded audience to try the game and have fun! HAWKEN is Free to Play so don't be shy about giving the game a try or recruiting your friends and family!

Please note that a pilot account is required to play HAWKEN. Use the following address to create a pilot account and you will be playing in no time at all: http://www.playhawken.com/enlist

We currently have 2 bundles available for purchase which offer players great game content at great discounts. We have a new lower price on the Prosk Starter Bundle and just launched the Mercenary Bundle which saves you an approximate 60% off the cost of purchasing each item individually!

If you were a player of HAWKEN previous to our presence on Steam please note that we are no longer be using our own launcher for the game but instead will be using Steam as a sole content delivery method. As a result we recommend that players uninstall any previous versions of the game before downloading the game here to avoid any potential conflicts. All your progress is stored remotely so you won't have to worry about losing anything!

We're excited to now bring HAWKEN to even more players and look forward to seeing you on the battlefield!”
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6月20日

Dev Update - Q&A

Now that we're home from E3 I've put together the questions you have and had the Devs take a pass at answering. I hope this information helps put your minds at ease that the PC is still going to be around. We're not replacing it with the consoles, the consoles are a new addition to the Hawken family. Click here to read the full Q&A/

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6月13日

Dev Update - Catching Up! Coming Soon - PS4 & Xbox One!

The E3 Announcement for Hawken on Play Station 4 and Xbox One is finally released!  We hope you're just as excited as we are about the news. 
 
Ever wondered just what was going on for the past year or so? We figured a high level timeline might be of interest :) 
 
The long and short of it is that the console port is a fantastic addition to Hawken. It brings the gameplay we all love to a very wide audience, and we’ve all kinds of good plans for the future. The PC platform is going see all kinds of benefits; we’re in the process of getting all platforms up to feature parity, and from that point on, the Illal sky is the limit.
 
March 2015 – Reloaded Games acquires Hawken assets

This was the big rescue-style emergency recovery action to make sure Hawken didn’t disappear.

June 2015 – Console port starts to ramp up
 
505 Games happened to notice when we acquired the Hawken assets. They pretty quickly mentioned they thought a console port would make a lot of sense, and so after some negotiation time and some exploratory research, an agreement was signed that put Hawken on the road to becoming a console title. Prior to then, we had to sort of remain in a bit of a holding pattern, because depending on the possible console port work, the nature of immediate development efforts would have been drastically different. This is probably when you may have noticed capnjosh becoming a little less-than-precise in his communications ;)

July 2015 – Initial code merge for PlayStation 4 port
 
This involved merging some 26,000 files. I'm sure you can imagine how mind-numbing that can be. Our tech director had done this a number of times before, so when he finished, the game was surprisingly close to running. Things generally compiled, but, as you can guess, it becomes a hugely painful process of addressing every compilation problem, adding more logging, iterating, and generally going into super-focus mode for hours and hours and days and days. If you don’t mind doing that, then, well game dev may be for you.

August 2015 – First raw PlayStation builds
 
This phase took the longest, since it had to set things up to work with the upcoming Xbox One merge. It also was where we had to also port the Hawken-specific online subsystems; this proved to pretty time-consuming on its own. All throughout, we made sure it ran on PC, which helped with testing overall, and it also allowed for faster dev work for the rest of the team. 
 
September 2015 – Xbox One code merge and first builds

During this process we had to upgrade to DirectX 11. We had to merge 3 different rendering pipelines into one so future development could be faster. 

October 2015 –  Significant playable builds for console. UI starts to become a challenging little beast
 
Here’s where the development started to get interesting. Talk about complex.

November 2015 – UI proves to be far more of a problem than anticipated.

The problem essentially boiled down to pretty old tech debt. The UI code had had to be structured to handle a lot more than ActionScript 2 was really well-suited to handle, so there were added layers of complexity that made work very slow for people unfamiliar with all the context behind where and why things were coded the way they were. Clean, well-engineered code, yes, but very complex.
 
December 2015 – Started a UI rebuild; winter illness

The idea behind this was that we could not get satisfactory console controller input. Shifting focus between all the elements on the existing UI was proving near impossible. So, we sort of had no choice but to try rebuilding a new UI framework using all the experience of past console port work and current best practices. This process was very time consuming, and I’m sure our publisher can emphasize how worrisome it all was ;)
 
January 2016 – Revert to old UI with help of original U programmer; framerate gets better
 
Out of nowhere, Jay Elwanger happened to become available. He knew how and why code was the way it was and he loved Hawken. He was able to do a proof-of-concept UI update that indicated we did not have to scrap the entire old UI. This work allowed us to put focus back on the engine-specific porting work.
 
February 2016 – Services layer updates, continue UI, reschedule launch dates

We upgraded frameworks for the back-end services, we improved handling, created all the server-to-server communications systems required for console authentication and purchases. Kind of a complex bundle of things there, let me tell ya. Good thing is it’s all fairly reusable and pretty clean.
 
March 2016 – More services updates, hosting and deployment adjustments
 
The services layer saw upgrades to things like processing efficiency, security, and compression of data in transit over the network. Hosting systems and the services layer had to updated to handle the now-multiple platforms per environment. Deployment systems, build servers, gameserver hosts, and services machines all saw changes. And all the while we had to keep in mind how we can ensure the live PC game is supported.

April 2016 – First certification checks on Xbox One
 
The Xbox team at Microsoft was excited to see Hawken on the Xbox One, and they actually did a few pre-certification reviews for us. And then they even had an expert do an analysis of some PIX captures. You know when you get to hear a true expert on some topic sort of explain what they’re seeing, what they suspect could be a cause, and then some historical background on why something could be happening? Yeah, there are some really smart people over at Microsoft.
 
May 2016 – First certification submissions, massive bug fixing

Having a game build in certification testing is nerve-wracking. You go for several days fearing the worst – dozens of Condition For Resubmission items (in Xbox parlance) or Must Fix items (in Play Station testing terms). The stakes are high at this point ; it takes a week or two from the time you do final commits for a build to when that build is done with submission testing. Getting fixes retested and approved can be that long plus the time it takes to find and fix the issues. It was in May that we lost someone who had become a great friend and huge Hawken supporter, Jay Elwanger. We were all stunned and we still miss him. He loved Hawken, and he poured some fantastic work into this game. I’m proud to have known him.

Summer 2016 – Launch, relaunch, and updates
 
There will undoubtedly be some cleanup and fixes required after the console launch, but during all that we will be preparing for the PC relaunch. Why didn’t we do the PC first? A commitment to launch the console version first and the desire to solidify that release before we tackle the task of making sure all the existing data in the PC game is handled right. We also have what we expect to performance improvements, a new patcher, and the new faster services layer. Most importantly, we have structured the project so that any development efforts apply across all platforms, so once we have all the platforms up to the same version, all future development should proceed in lock-step.
 
Future development targets, roadmap, and more will be released over the coming weeks.

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レビュー

“神経を使わせながらすぐに戦場に戻りたくなるような体験です。”
-IGN

“完全にバランスされているロボット戦闘。”
-Polygon

“HAWKENは僕がロボットFPSから欲しかった体験を完全にかなえたゲームです。”
-Kotaku

Key Features

  • ハイペースなロボット ゲームプレイ: 戦争は機械です。巨大な戦機を操縦し、強力な兵器で敵を倒す。
  • 16種類のユニークなロボット: 大量破壊の方法を決める。小型の暗殺者REAPER(リーパー)、中型の電撃RAIDER(レイダー)、大型の戦車のようなINCINERATOR(インシネレータ)など、全16種類からすきなロボットを選択する。各種類は完全にユニークなスキル、ステータスおよび兵器の取り合わせを持つ。
  • 5つのゲーム モード: チーム戦、協力ロボット破壊、ミサイル強襲、攻囲線、および乱戦の五つのモードで協力と競争プレイを両方体験する。
  • 素敵なディストピア風景: 戦争たけなわの惑星を経験する。荒廃した都市、砂漠町、汚染された荒地、ジャングル前哨および秘密兵器の施設で戦闘する。
  • 装備のカスタマイズ化: 受動的な改善をもたらす機内装備および、攻勢、防衛と支持的なアイテムでプレイ スタイルをカスタマイズする。また、ロボットを自分のものにするためのビジュアル アイテムが盛り沢山。
  • 巨大な兵器: 賢明に武器を選択せよ。巨大な狙撃銃、ロータリー キャノン砲、弾道スパイク銃、火玉ラウンチャー、腐食化学兵器、デュアルモード爆弾発射機など、武器のオプションは広大。
  • さまざまなアイテム: 仕事にあわせた道具を利用せよ。ホログラムで敵を騙し、電磁気パルスでロボットのシステムをシャットダウンさせ、手榴弾や爆弾で止めを刺す。異なるプレイ方法を提供する12種類のアイテムから選択できる。
  • 上位のNVIDIA PhysX: NVIDIAのPhysX(物理)機能で戦闘体験をレベル アップする。爆発や粒子効果は細かいディテールを示し、最適なビジュアル体験を提供する。
  • Oculus Rift対応: 「Oculus Rift」ヘッドマウントディスプレイでロボット戦闘に没頭する。

このゲームについて



HAWKEN(ホーケン)は、イラルというディストピア惑星の戦場の上、メカ戦機を操作するマルチプレイのパソコンFPSゲームです。
戦略的ながらハイペースなゲームプレイを誇り、HAWKENは素敵な異星風景、カスタマイズ化やアップグレードできるロボット、および複数の競争モードにわたるダイナミックな体験が特徴です。


HAWKENは現在五つのゲームモードを対応しています:チーム戦、協力ロボット破壊、ミサイル強襲、攻囲戦、および乱戦。各モードは違うアプローチを必要とする、異なるスキルを磨く、ユニークなゲームプレイ体験を提供します。

  • チーム戦
    12人が二つのチームに分け、団体として40キルまで競いあいます。勝つにはグループを整い、防衛的に戦うタイミングを見計らうことは必要不可欠。

  • 協力ロボット破壊
    4人のエリート団体を組み、寄り押せてくる敵集団を倒す協力プレイ。ラウンドが進むと敵ロボットとドローン兵器は徐々に強烈になり、5ラウンドごとに一人では倒せないボス ロボットが登場します。グループとして動き、攻撃戦略を作り、集める材料を慎重に費やすことによって多勢に無勢の戦いから勝利を収めよ。協力ロボット破壊は現在、「FACILITY」(兵器施設)および「FRONT LINE」(前線)の二つの地図でプレイ可能で、それぞれの地図にユニーク的集団が登場します。

  • ミサイル強襲
    6人チームを幾つかの小団体に分け、三つのミサイル サイロを制御するために戦います。サイロをキャプチャーすると、発射するミサイルは敵チームの母船にダメージを与えます。サイロを三つとも同時に制御するとボーナス ダメージが追加され、戦闘を早く終わらせることも可能。敵母船を破壊するためにはフレキシビリティーとアイテムの有効な利用がコツです。

  • 攻囲戦
    EU(エネルギー ユニット)を二つの中立場所から集めて、拠点に戻すと敵拠点に向かって宇宙船を出発する。敵が送った宇宙船を倒すために地図の真ん中にある高射砲のコントロールを競い合う。先に敵拠点を倒したチームが勝利する。このモードでは時間制限はありませんけど、宇宙船は送る度に強くなります。

  • 乱戦
    レーダーを監視しながら、有利なアプローチを決めるまでに行方をばれないように慎重に動く、10分間で一番高いスコアを得たプレイヤーが勝利する。


HAWKENは多くのカスタマイズ要素を提供します。ユニークな見た目と装備で印象的な組み合わせを作りましょう。

  • ビジュアル
    ユニークな迷彩とペイント、パーツ、推進機、および修理ドローンの組み合わせで敵を恐怖させ、見方を鼓舞せよ。面白いアピールとホログラムで味方を笑わせ、倒した敵をあざける。

  • 効果的
    機内装備とアイテムでプレイ スタイルとスキルをカスタマイズする。機内装備は6スロットのうち1~3スロットサイズを利用し、ユニークなスキル(例えば空中回転や空中ダッシュ)、ステータスを一時的にアップする(例えば敵を倒すときに攻撃や防衛を)などさまざまな効果を提供します。アイテムは追加の武器(例えば電磁気パルス、手榴弾)、見方を助ける配備装置(例えばスキャナー、シールド)、または敵を崩壊させる装置(例えばマシンガンやロケット タレット、レイダー スクランブラ)になります。敵を早く倒すか、チームを援助するか、地図の重要場所を守るためにロボットの装備を賢明に決めましょう。

Game Guide



HAWKENは三つの重量区分で、戦場でさまざまな役目ができる数多くのロボット種を提供します。徹底的なロボットガイドで各種類のロボットの強さと欠点を勉強し、プレイ スタイルに合うタイプを見つけよ。
http://www.playhawken.com/game-guide/mechs


HAWKEN は拡大的な地図を多く提供します。しかしながら、敵を回避しているときは地図が探りにくい場合もある。地図ガイドはモードに合わせたアドバイスを含むアクティブ地図を提供する上、設定の歴史、スクリーンショット、ゲームプレイ ヒントなどをめぐることもできます。
http://www.playhawken.com/game-guide/maps


すべてのロボットは最初、メイン武器(左マウスボタン)を一つ搭載しています。第2メイン武器はロボットを3ランクで、プレスティージ武器は5ランクで、ガレージにて購入できるようになります。プライマリー武器はガレージ、またはロボット選択画面から変更することが出来ます。ロボットのサブ武器はそれぞれひとつのみですが、すべての種類は追加機能を提供する、特別なアビリティーを持ちます。ミドル マウスボタン(または打ってから再び右マウスボタン)でその機能を利用してみてください。
http://www.playhawken.com/game-guide/weapons


HAWKEN では装備を入れ替えることによってロボットをカスタマイズや改良できる。いろいろな効果的なアイテムを装備して敵を抑えよ。
http://www.playhawken.com/game-guide/items

システム要件

    最低:
    • OS: Windows XP、Windows Vista、Windows 7(32または64ビット
    • プロセッサー: 2Ghz デュアル コア
    • メモリー: 3 GB RAM
    • グラフィック: 512 MBグラフィック カード(DirectX 9.0cとShader Model 3.0対応(NVIDIA 9800 GTXまたはAMD HD 5670以上)
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 5 GB 利用可能
    • 追記事項: 1280 x 720以上の解像度
    推奨:
    • OS: Windows XP、Windows Vista、Windows 7(64ビット)
    • プロセッサー: 3Ghz デュアル コア
    • メモリー: 4 GB RAM
    • グラフィック: 1024MBグラフィック カード(DirectX 9.0cとShader Model 3.0対応(NVIDIA GTX 460またはAMD HD 6850以上)
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 5 GB 利用可能
カスタマーレビュー
カスタマーレビューシステムが 2016 年 9 月にアップデートされました! 詳細はこちら
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