O mundo é uma máquina. Uma máquina para porcos. Útil apenas para o abate de porcos. Dos criadores de Amnesia – The Dark Descent e Dear Esther, o mundo recebe um novo jogo de terror em primeira pessoa que o apresentará às profundezas da ambição, do poder e da loucura. A Machine for Pigs não sairá da sua cabeça e devorará o seu coração.
Data de lançamento: 10 Set 2013
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Sobre o jogo

O mundo é uma máquina. Uma máquina para porcos. Útil apenas para o abate de porcos.

Dos criadores de Amnesia – The Dark Descent e Dear Esther, o mundo recebe um novo jogo de terror em primeira pessoa que o apresentará às profundezas da ambição, do poder e da loucura. A Machine for Pigs não sairá da sua cabeça e devorará o seu coração.

O ano é 1899

O rico industrialista Oswald Mandus acorda em sua cama com febre e amaldiçoado pelos sonhos de um motor obscuro e infernal. Torturado por visões de uma expedição desastrosa ao México, enlouquecido pelos sonhos fracassados de uma utopia industriária, acometido por culpa e por uma doença tropical, ele acorda em um pesadelo. A casa está silenciosa, mas o chão sob ele vibra por causa de uma máquina infernal. Mandus só sabe que seus filhos estão em grave perigo e que cabe a ele salvá-los.

Principais características

  • Abordagem inovadora ao mundo de Amnesia sem renegar a origem.
  • A história mais obscura e horrenda já contada em um jogo.
  • Trilha sonora esplêndida criada pela premiada compositora Jessica Curry.

Requisitos do sistema – PC

    Minimum:
    • OS: Windows Vista
    • Processor: CPU Intel Core i3 / AMD A6 de linha média ou equivalente.
    • Memory: 2 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce 200 / AMD Radeon HD 5000 de linha média. A Intel HD Graphics integrada deve funcionar, mas não tem suporte. Geralmente os problemas são resolvidos ao atualizar os drivers.
    • Hard Drive: 5 GB available space
    Recommended:
    • OS: Windows 7
    • Processor: CPU Intel Core i5 / AMD FX de linha superior ou equivalente.
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce 400 / AMD Radeon HD 6000 de linha superior. A Intel HD Graphics integrada deve funcionar, mas não tem suporte. Geralmente os problemas são resolvidos ao atualizar os drivers.
    • Hard Drive: 5 GB available space

Requisitos do sistema – Mac

    Minimum:
    • OS: OS X 10.6.8
    • Processor: CPU Intel Core i3 / AMD A6 de linha média ou equivalente.
    • Memory: 2 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce 200 / AMD Radeon HD 5000 de linha média. A Intel HD Graphics integrada deve funcionar, mas não tem suporte. Geralmente os problemas são resolvidos ao atualizar os drivers.
    • Hard Drive: 5 GB available space
    Recommended:
    • OS: OS X 10.7.5
    • Processor: CPU Intel Core i5 / AMD FX de linha superior ou equivalente.
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce 400 / AMD Radeon HD 6000 de linha superior. A Intel HD Graphics integrada deve funcionar, mas não tem suporte. Geralmente os problemas são resolvidos ao atualizar os drivers.
    • Hard Drive: 5 GB available space

Requisitos do sistema - Linux

    Minimum:
    • OS: Distribuição popular do Linux de 2010.
    • Processor: CPU Intel Core i3 / AMD A6 de linha média ou equivalente.
    • Memory: 2 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce 200 / AMD Radeon HD 5000 de linha média. A Intel HD Graphics integrada deve funcionar, mas não tem suporte. Geralmente os problemas são resolvidos ao atualizar os drivers.
    • Hard Drive: 5 GB available space
    Recommended:
    • OS: Distribuição popular do Linux de 2012.
    • Processor: CPU Intel Core i5 / AMD FX de linha superior ou equivalente.
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce 400 / AMD Radeon HD 6000 de linha superior. A Intel HD Graphics integrada deve funcionar, mas não tem suporte. Geralmente os problemas são resolvidos ao atualizar os drivers.
    • Hard Drive: 5 GB available space
Análises úteis de usuários
14 de 15 pessoas (93%) acharam esta análise útil
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4 análises
7.8 hrs registradas
Uma das primeiras coisas que percebi em Amnesia A Machine for Pigs foi algo que apontava para uma escolha de design que significantemente distingue ele de seu antecessor: Não há mais um inventário e os puzzles não mais compõe um aspecto muito presente no jogo. A primeira vista isso tinha me parecido meramente uma tentativa de simplificar e minimizar, mas na verdade é mais do que isso; se trata de um investimento em um componente que é central nesse jogo, a sua atmosfera. Sistemas de inventário – assim como puzzles inverossímeis – podem causar quebras de imersão do jogador, pois eles te fazem lembrar que “aquilo é só um jogo”. Essa escolha de design que leva à “eliminação do HUD” é algo que já era explicitado nos planos de design do primeiro game (Amnesia The Dark Descent), por isso é que desde então ele já usava de um sistema extensivo e silencioso de autosave, se trata na realidade de minimizar a necessidade do jogador de acessar interfaces e assim manter o nível certo de “suspenção da descrença” e também de determinar o ritmo ideal do gameplay.

E o investimento na construção de uma atmosfera forte, consistente e absorvente definitivamente não param por aí. Tudo trabalha de uma forma coerente: Na área sonora, por exemplo, Amnesia A Machine For Pigs é excepcional; há uma combinação muito harmoniosa de sons arrepiantes (tais como portas rangendo) com uma musicalidade bizarra e tensa que vai desde o som daqueles waterphones típicos de filmes de terror com o som de mulheres cantando ópera, todos estes tendo uma qualidade muito realística. Muitas vezes esses efeitos sonoros chegam a passar uma impressão convincente de serem alucinações sonoras, notei inclusive como em certo momento o nosso protagonista ouve uma voz o chamando, após averiguação se percebe que o dono da voz não está ali e o cara estava simplesmente "ouvindo coisas", mas mesmo assim não era uma voz fantasmagórica (como são tipicamente representadas as “vozes que só existem na cabeça” em filmes e vídeo games), era uma voz que parecia estar lá no local e essa é justamente uma experiência que é muito mais condizente com as alucinações sonoras de verdade que são frequentemente tidas por pessoas com problemas mentais, principalmente esquizofrênicos.

O level design também não fica pra traz, ele cumpre muito bem duas funções: A primeira é causar medo, frequentemente através de formas claustrofóbicas e também através de uma delimitação que cria vulnerabilidades ao player character, obrigando-o a se expor para prosseguir. E a segunda função é reforçar o seu próprio contexto – que é a Inglaterra no sé♥♥♥♥ XIX – com um cenário recheado da cultura material victoriana (passando por tudo desde a sua tecnologia, sua mobília, sua arquitetura e até a sua arte) e assim reforçar aquele aspecto que eu havia dito ser tão importante: A atmosfera consistente e imersiva.

O tipo de terror que se encontra em Amnesia é altamente metódico, não é simplesmente feito na base da “bricolagem”, possui uma teoria sobre a qual se funda; mais especificamente, o jogo cria medo e terror com muita inspiração em métodos de tortura, especialmente tortura medieval. Isso é explicado no gameplay comentado pelos devs de The Dark Descent: Uma sessão de tortura se inicia explicando a vítima com muitos detalhes todos os procedimentos atrozes que lhe serão acometidos para assim a encher de medo e tensão, depois os procedimentos são de fato executados, lentamente, depois se pausa para que a dor passe um pouco, depois se inflige dor novamente e assim por diante... Esse modo de operação para tortura foi usado historicamente e ainda é usado até hoje e é justamente de sua estrutura básica que Amnesia extrai sua fórmula: “tensão seguida de dor seguida de pausa seguida de dor e repita à exaustão...”

Ritmo é, portanto, outro aspecto importantíssimo de Amnesia. O jogo tem um passo lento, lento ao ponto que pessoas que tenham dificuldade pra se imergir na atmosfera ou que já estejam muito acostumadas a jogos onde 250 coisas explodem a cada minuto provavelmente se entediarão rapidinho. Todavia, para quem se “sincroniza” com o ritmo do jogo o resultado é um nível alto de tensão e medo e horror que se prolonga ao extremo chegando a causar algumas musculaturas doloridas e dores de cabeça por excesso de adrenalina.

Notar todas essas escolhas cuidadosamente feitas pelos desenvolvedores do jogo é o que me faz perceber com clareza o ponto mais alto de Amnesia, isso é: A genialidade do seu design. Não tem nada no jogo que está lá simplesmente por estar, tudo é colocado com intenção de se construir algo profundamente horripilante que parte de um ideal metódico de se fazer terror que já foi premeditado com muito cuidado e reflexão. Se trata obviamente de um jogo feito com muita inteligência e esmero.
Publicada: 23 dezembro 2013
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3 de 3 pessoas (100%) acharam esta análise útil
272 produtos na conta
2 análises
7.2 hrs registradas
Confesso que estava desconfiado com as reclamações quase constantes dos "fãs" da franquia. Felizmente, minhas desconfianças foram em vão.

Ao invés de descorrer somente sobre os detalhes técnicos do jogo gostaria de ir um pouco além, até porque acredito que esta sequência merece tal tratamento e creio eu que você entenderá o por que disso ao terminar de ler este texto.

Antes de mais nada, gostaria de lhe fazer uma pergunta. Uma simples pergunta: Você joga jogos de horror para se assustar? Se a resposta for sim, temo em lhe dizer que, provavelmente, não gostará deste título, por mais que tente.O por que disso é simples.

Esse jogo foi desenvolvido pela The Chinese Room, aquela "controversa" produtora que também desenvolveu Dear Esther.

Ainda não entendeu, não é? Ok, vamos por passos então!

Todos nós estamos cansados de saber que a Frictional Games sabe fazer jogos de horror. E quando digo "horror", digo aquilo que te assusta, que te causa espanto ou repugnância, seja física ou psicológica. É um "dom" deles e este feito já fora provado na série Penumbra.

Portanto, quando veio The Dark Descent, todos esperavam que o mesmo acontecesse. E aconteceu, para a infelicidade de muitos, de uma maneira sombria e terrível. Ouve-se boatos de que algumas pessoas ainda usam fraudas geriátricas por causa do maldito jogo. "Boatos!" eu digo, mas só quem jogou sabe o vacilo no coração que se tem quando se ouve o nome desse título indigno de qualquer divindade sendo pronunciado por qualquer lábio. Portanto, quando os novos tempos trouxeram consigo a má sorte (digo isso na melhor das intenções) de uma sequência, todos aqueles que "gostaram" do primeiro jogo (aspas pelo fato de que é impensável que alguém tenha gostado da sensação de voltar a ter medo do escuro) ficaram esperando ansiosos pelo resultado.

"E aonde está o problema?" você me pergunta. Tente me acompanhar.

A Frictional Games criou um jogo para um nicho de pessoas. Esse nicho eram aqueles que procuravam por um horror mais direto, contado essencialmente pelas mecânicas e pela ambientação, o que, de fato, a Frictional domina muito bem. O primeiro título se separa completamente do segundo nesse ponto de técnicas, lhes restando em comum somente o universo ao qual pertencem.

Por exemplo: Lembram de Dear Esther, de como toda informação necessária para se entender a mensagem que o jogo queria passar era transmitida de maneira sútil? Então, agora coloque isso em um jogo de horror que continha milhares ou até milhões de fãs que estavam esperando por algo completamente direto e aterrorizante. Deu para entender a comoção agora?

O que quero dizer com toda esse enrolação é: o horror não sumiu, só se mudou a forma de produzi-lo e com isso algumas pessoas se sentiram aborrecidas com o processo.

Enquanto a Frictional Games usava todas as vertentes que o jogo oferecia para proporcionar ao jogador uma experiência de horror única e mais facilmente concebida, The Chinese Room utilizou daquilo que eles mais se destacavam (que é a narrativa) e tentaram passar o mesmo horror através dessa técnica. O unico problema era que, pelo que se vê, a maioria das pessoas que reclamaram do jogo não estavam preparadas (ou acostumadas) a lidar com o horror na narrativa pura e sim com uma abordagem mais direta que facilmente se encontrava nos títulos da Frictional.

Precisa-se de olhos atentos para capitar o horror contido neste novo título, da mesma forma como se estivesse lendo um bom livro de tema semelhante, com as mesmas características: o caminho é linear, não se tem imagens (ou, pelo menos, não será através delas que você irá imergir na estória) e você fica completamente dependente da narrativa para entender e se horrorizar com o acontecido. Sem isso, o jogo é vazio pois ele não depende da mesma mecânica que seu anterior e nem sequer dos mesmos monstros. Você se sentirá mais chocado com os "Porques" do que com o que de fato vê. Se sentirá mais chocado com "o que se está escrito" do que aquilo que está sendo representado graficamente diante de você.

Lendo as anotações deixadas pelo protagonista e por outros personagens, prestando atenção no que se é dito nas visões (flashbacks?), nas conversas feitas com a voz misteriosa que te guia durante o jogo e nas gravações de audio em um passado não muito distante são alguns dos requisitos necessários para que você aproveite este jogo por completo. Explore cada pedaço desse ambiente nefasto e então conseguira captar o horror escondido por essa delicada camada de sutileza.

Dessa forma você irá compreender o quão horrível o universo de Amnesia continua sendo. Mesmo sem os monstros do passado para assombrá-lo.
Publicada: 7 dezembro 2013
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4 de 7 pessoas (57%) acharam esta análise útil
282 produtos na conta
8 análises
5.3 hrs registradas
Seria bom se esta análise não fosse apagada pela QUARTA VEZ do nada.

O jogo é totalmente o contrário do primeiro. É uma vergonha o que fizeram com Amnesia. Esqueça o terror e qualquer expectativa de ser desafiado. O jogo é fácil e simples demais e a história é meia boca. Por algum motivo removeram a barra de sanidade e a possibilidade de interagir com o cenário mas para compensar você ganhou um lampião com uma fonte de energia ilimitada para facilitar ainda mais sua experiência (POR QUÊ?). Em uma manhã você termina o jogo sem problema nenhum, levando um ou dois sustinhos.

Apenas para reforçar: NÃO É TERROR.

Se é fã de Amnesia e quer se arriscar a jogar essa monstruosidade espere uma promoção de 75% e compre.
Publicada: 25 novembro 2013
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1 de 2 pessoas (50%) acharam esta análise útil
72 produtos na conta
6 análises
0.6 hrs registradas
BOM!!!
Publicada: 4 janeiro 2014
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239 de 327 pessoas (73%) acharam esta análise útil
180 produtos na conta
7 análises
4.6 hrs registradas
I really don't think this game should be called "Amnesia" as it doesn't really have anything in common with the first game, except some loose distant connection through story. If you are looking for a survival horror game, there isn't really any "survival" or not even that much "horror" or "game" in this one. The first 90 minutes of this game are frightning as heck, but once you have encountered a few enemies and discovered that they aren't really much of a threat at all, the scary part is over. No feeling of being hunted, no brilliant AI, no mazes, no proper puzzles, no physics or interactivity etc, just a linear path.

However, having cleared that out of the way I'm still giving this one thumbs up. Amnesia 2 is about the atmosphere and sense of mystery. Players expecting a challenge or interesting game mechanics are going to be deeply disappointed, but those seeking a good twisted story will get some moderately creepy and disturbing experience. This story has so many levels that it would require an entire book or something to go through all the possible theories. Some claim that despite the effort put into the writing, the plot isn't really that great or sophisticated either, but although it does has some problems, I think it does at least occasionally succeed. From story or atmosphere viewpoint Amnesia 2 is still an average game and if that's your thing, I recommend it.

- 4 hours put into the game, 8 hours put into arguing (speculating) about what the story of Machine for Pigs is about
Publicada: 28 novembro 2013
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