Proteus is a game about exploration and immersion in a dream-like island world where the soundtrack to your play is created by your surroundings. Played in first-person, the primary means of interaction is simply your presence in the world and how you observe it.
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Recentes:
Neutras (16 análises) - 62% das 16 análises de utilizadores nos últimos 30 dias são positivas.
No geral:
Praticamente positivas (2,219 análises) - 73% das 2,219 análises de utilizadores sobre este jogo são positivas.
Data de lançamento: 30 Jan, 2013

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Análises

“In a way, its lack of progression – the absence of skill trees, difficulty levels and save points – works in its favour; you won’t dive back in to mop up the last few achievements, or to climb leaderboards, but simply because you want to play Proteus. Because you want to open your eyes and be up to your waist in seawater, to walk to shore and wander through fields that sing. And that’s an itch only Proteus can scratch.”
8/10 – Edge

“I come away from it feeling elated. And that makes Proteus feel very special to me. It’s such a pleasure knowing it will be the same for so many others.”
Rock Paper Shotgun

“Its randomness and secrets make it worth playing through a few times, and beyond that, it's easy to imagine wanting to return to it just for respite from a stressful day or a noisy city.”
8/10 – The Guardian

“Proteus is beautiful, a beautiful thing. […]If it must be catgorised, Proteus perhaps is best filed alongside last year's similarly oblique but fascinating experimental games – Dear Esther and Journey.”
5/5 – Eurogamer

Steam Big Picture Mode

Acerca deste jogo

Proteus is a game about exploration and immersion in a dream-like island world where the soundtrack to your play is created by your surroundings. Played in first-person, the primary means of interaction is simply your presence in the world and how you observe it. The procedurally generated islands are home to creatures natural and imagined, tranquil valleys and ruins with magical properties.

Key Features:

  • Meditative play: the responsive world and lack of any text or hints distils an essence of curious, investigative play, and rewards patience and immersion.
  • Dynamic soundtrack composed by award-winning musician David Kanaga follows the mood of the world and will appeal to fans of Boards of Canada, Brian Eno.
  • A distinctive 2D-but-3D graphical style with wild shifting palettes that sits somewhere between 8-bit videogames and early 20th century modernist painting.
  • Islands are uniquely generated every time, and although it's theoretically possible to see everything in one playthrough, no-one ever does.
  • Built-in "postcard" function encodes world data into each screenshot, allowing islands and discoveries to be saved and shared.

Requisitos do Sistema

Windows
Mac OS X
SteamOS + Linux
    Minimum:
    • OS: Windows XP SP3
    • Processor: 1.8GHz
    • Memory: 3 GB RAM
    • Graphics: Intel HD Graphics 3000
    • Hard Drive: 100 MB HD space
    Recommended:
    • Processor: 2.2GHz Dual Core
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: 512 MB NVidia or ATI graphics card
    • Hard Drive: 100 MB HD space
    Minimum:
    • OS: 10.6
    • Processor: 1.8GHz
    • Memory: 3 GB RAM
    • Graphics: Intel HD Graphics 3000
    • Hard Drive: 250 MB HD space
    Recommended:
    • Processor: 2.2 GHz
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: 512 MB NVidia or ATI graphics card
    • Hard Drive: 250 MB HD space
    Minimum:
    • OS: Ubuntu 12.04 LTS, Mint 13 LTS, Fedora 16, fully updated
    • Processor: 1.8GHz
    • Memory: 3 GB RAM
    • Graphics: Intel HD Graphics 3000
    • Hard Drive: 250 MB HD space
    Recommended:
    • OS: Ubuntu 12.04 LTS, Mint 13 LTS, Fedora 16, fully updated
    • Processor: 2.2 GHz
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: 512 MB NVidia or ATI graphics card
    • Hard Drive: 250 MB HD space
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Neutras (16 análises)
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Publicadas recentemente
[Pro]Feta
0.1 hrs em registo
Publicada: 7 de Maio de 2015
Buahaha!
JRDaher
0.7 hrs em registo
Publicada: 26 de Fevereiro de 2014
Relaxante.
smess
1.6 hrs em registo
Publicada: 6 de Janeiro de 2014
Muita noia neste jpgo.
TheFlep
0.5 hrs em registo
Publicada: 3 de Dezembro de 2013
Proteus é uma criação especial. Não se enquadra em nenhuma categoria de jogo. A discussão aqui é se se tratará sequer de um jogo. Encontramo-nos numa ilha fantástica, habitada por criaturas estranhas e ambientada por sons e melodias relaxantes que se adaptam aos nossos movimentos. As únicas acções possíveis são andar e observar aquilo que podemos interpretar como o ciclo da vida. No fundo, somos um expectador e não nos resta senão contemplar. Ora, claramente não estamos lidar com um jogo, na minha perspectiva, pois a possibilidade de ganhar ou de atingir um objectivo são elementos fundamentais para definir jogo. Assim sendo, resta-nos considerar que estamos perante uma peça de arte, da décima arte, a arte dos videojogos - o que, só por si, é ainda uma discussão muito controversa. proteus1 Na verdade, e tal como Roger Ebert, conhecido crítico de cinema, afirmou: "Existe uma diferença óbvia entre arte e jogo: nós podemos ganhar um jogo. Ele tem regras, objectivos e um desfecho. Podem-me até mencionar um jogo sem pontos ou regras, mas nesse caso deixará de ser um jogo e tornar-se-à uma representação de uma história, uma novela, uma peça de teatro, um bailado, um filme. Essas coisas que não podemos ganhar, apenas experienciar." O que é curioso aqui é que Ebert, rejeitando o carácter artístico dos videojogos, acaba por incluir Proteus na sua definição de objecto de arte, na medida em que consiste numa experiência meramente contemplativa. Resta saber se é um bom objecto de arte. Na minha opinião é digno, mas não é brilhante.

1. Visualmente não é superior a Journey, Flower ou até Minecraft. As imagens valerão mais que mil das minhas palavras. E acrescento que para além de serem visualmente deslumbrantes e de terem um elemento de contemplação muito forte, ainda conseguem proporcionar-nos experiências de jogo únicas e imersivas. Porque estou a fazer estas comparações? Reparem: Proteus pretende exclusivamente ser uma viagem visual e sonora. Do outro lado, temos três títulos com pretensões muito mais complexas, não deixando de realizar (e com muito mais sucesso) as anteriores! Deixarei as imagens falar por mim.

Flower, Journey, Minecraft e Proteus:

Flower: http://4.bp.blogspot.com/-5v0rNtZTu7M/UZ2RILkzHhI/AAAAAAAABGQ/ZSb0b9awJzE/s1600/flower-20090205101048477.jpg

Journey: http://2.bp.blogspot.com/-8GWDeiLBNrc/UZ2SR7LapHI/AAAAAAAABGw/qwaFbw02oyE/s1600/2307_0005.jpg

Minecraft: http://1.bp.blogspot.com/-nkcTTxNUK10/UZ2R8VcuMeI/AAAAAAAABGo/8Wo5H1dQ6Ps/s1600/minecraft-beautiful.jpg

Proteus: http://3.bp.blogspot.com/-GvCUe2J8gGI/UZ2RfnInz2I/AAAAAAAABGg/RFHwmjeWWII/s1600/014.jpg

2. A atmosfera sonora dinâmica funciona muito bem. É coerente com as acções do jogador, adequada às situações e com uma espacialização muito bem executada. No entanto, do ponto de vista puramente musical, cada faixa da banda sonora é constituida por trechos de poucos segundos repetidos até ao momento em que o jogador decide avançar. Minecraft volta a ser melhor nesse particular. A música é técnica e esteticamente mais inspirada e, por não estar sempre presente tem maior impacto emocional. Machinarium, considerando as faixas mais espirituais, também é superior: possui texturas mais ricas e mais variadas timbricamente.

3. Tem algumas surpresas muito agradáveis. E aqui há que dar o merecido mérito. Quando a noite cai e uma coruja pia no cimo de uma árvore. Quando subimos o monte e os sons quase desaparecem. Quando a viagem acaba (esta não revelarei por respeito a quem quer ser surpreendido)...

4. A tendência natural é o tédio. Para além de um par de sorrisos nos primeiros minutos de jogo, Proteus rapidamente se torna aborrecido. Recomeçar não traz qualquer novidade. A diversidade durante cada ciclo de vida desvanece-se ao fim de pouco mais de um minuto, o que é rápido demais para um jogo que dura uma hora.

5. O grafismo tem alguns problemas. As coisas que têm um grande efeito visual a uma longa distância perdem encanto quando nos aproximamos. Estou a lembrar-me da primeira vez que encontrei uma cabana: intrigado pela possibilidade de existir vida, aproximei-me. Eis o meu espanto quando descobri que, uma vez perto dela, a cabana era tosca, demasiado tosca, mesmo para uma cabana. Além disso, sempre que estamos prestas a chegar ao cume de um monte, o grafismo torna-se francamente mais pobre e menos eficaz, como poderão ver no exemplo abaixo. proteus

Em conclusão, Proteus é uma experiência nova e merecedora de atenção pelo simples facto de ser uma peça de arte em vez de um jogo. No entanto, para quem jogou títulos como Flower ou Journey, esta não será uma surpresa extasiante. Não se deixem enganar pela metascore mais falsa da História...
Herr Flick
3.1 hrs em registo
Publicada: 26 de Novembro de 2013
Há quase dez anos, Kieron Gillen propunha os críticos de videojogos, como ele próprio, enquanto “jornalistas de viagem de lugares imaginários”. Proteus, um “jogo de exploração e descoberta audiovisual” que será lançado oficialmente ainda durante este mês, parece desenhado para se cumprir aquela definição programática.

Em Proteus, despertamos no mar (como náufragos, divindades marinhas?), ao largo de uma ilha deserta. Caminhar é o único modo que temos de interagir com uma paisagem digital que reage aos nossos movimentos.

A ilha, seguindo o compositor David Kanaga, co-autor do jogo com Ed Key, é uma natureza “feita de instrumentos musicais” em que as coisas — árvores, plantas, sapos, insectos, os astros — “cantam e dançam” em celebração da nossa passagem. Ao proporcionar uma experiência de plena imersão numa paisagem sonora que manipulamos através das nossas acções, Proteus é um dos esforços mais consequentes de adopção das ideias do músico e produtor Brian Eno sobre “música generativa” .

Em Proteus, encontraremos construções abandonadas, menires e estátuas que testemunham presenças humanas (presumindo-as humanas) mais ou menos remotas. Estas estruturas, juntamente com caminhos abertos na paisagem, sugerem velhos itinerários. Apesar de não existir enredo em Proteus, estes vestígios intrigantes narrativizam a paisagem, no sentido em que nos conduzem a interpelar esses elementos como pistas que desembocam numa narrativa, eventualmente trágica.

Esteticamente, Proteus evoca o grafismo dos jogos das pioneiras consolas Atari, comercializadas nos anos 70 e 80. Deste modo, a ilha é também um lugar de rememoração do passado dos videojogos. Prescindindo de convenções básicas dos jogos, Proteus, como actualização dos “clássicos”, enfatiza que são as experiências sensoriais e o imaginário que perduram na memória dos jogadores, mais do que as “proezas” efémeras alcançadas através da perícia. É, afinal, um “jogo”? A aventura em Proteus consiste em perdemo-nos nas classificações.

(Publicado em http://p3.publico.pt/vicios/hightech/6276/postal-de-proteus)
Análises mais úteis  No geral
2 de 2 pessoas (100%) acharam esta análise útil
Recomendado
3.1 hrs em registo
Publicada: 26 de Novembro de 2013
Há quase dez anos, Kieron Gillen propunha os críticos de videojogos, como ele próprio, enquanto “jornalistas de viagem de lugares imaginários”. Proteus, um “jogo de exploração e descoberta audiovisual” que será lançado oficialmente ainda durante este mês, parece desenhado para se cumprir aquela definição programática.

Em Proteus, despertamos no mar (como náufragos, divindades marinhas?), ao largo de uma ilha deserta. Caminhar é o único modo que temos de interagir com uma paisagem digital que reage aos nossos movimentos.

A ilha, seguindo o compositor David Kanaga, co-autor do jogo com Ed Key, é uma natureza “feita de instrumentos musicais” em que as coisas — árvores, plantas, sapos, insectos, os astros — “cantam e dançam” em celebração da nossa passagem. Ao proporcionar uma experiência de plena imersão numa paisagem sonora que manipulamos através das nossas acções, Proteus é um dos esforços mais consequentes de adopção das ideias do músico e produtor Brian Eno sobre “música generativa” .

Em Proteus, encontraremos construções abandonadas, menires e estátuas que testemunham presenças humanas (presumindo-as humanas) mais ou menos remotas. Estas estruturas, juntamente com caminhos abertos na paisagem, sugerem velhos itinerários. Apesar de não existir enredo em Proteus, estes vestígios intrigantes narrativizam a paisagem, no sentido em que nos conduzem a interpelar esses elementos como pistas que desembocam numa narrativa, eventualmente trágica.

Esteticamente, Proteus evoca o grafismo dos jogos das pioneiras consolas Atari, comercializadas nos anos 70 e 80. Deste modo, a ilha é também um lugar de rememoração do passado dos videojogos. Prescindindo de convenções básicas dos jogos, Proteus, como actualização dos “clássicos”, enfatiza que são as experiências sensoriais e o imaginário que perduram na memória dos jogadores, mais do que as “proezas” efémeras alcançadas através da perícia. É, afinal, um “jogo”? A aventura em Proteus consiste em perdemo-nos nas classificações.

(Publicado em http://p3.publico.pt/vicios/hightech/6276/postal-de-proteus)
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0 de 1 pessoas (0%) acharam esta análise útil
Recomendado
0.7 hrs em registo
Publicada: 26 de Fevereiro de 2014
Relaxante.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada
Não recomendado
0.5 hrs em registo
Publicada: 3 de Dezembro de 2013
Proteus é uma criação especial. Não se enquadra em nenhuma categoria de jogo. A discussão aqui é se se tratará sequer de um jogo. Encontramo-nos numa ilha fantástica, habitada por criaturas estranhas e ambientada por sons e melodias relaxantes que se adaptam aos nossos movimentos. As únicas acções possíveis são andar e observar aquilo que podemos interpretar como o ciclo da vida. No fundo, somos um expectador e não nos resta senão contemplar. Ora, claramente não estamos lidar com um jogo, na minha perspectiva, pois a possibilidade de ganhar ou de atingir um objectivo são elementos fundamentais para definir jogo. Assim sendo, resta-nos considerar que estamos perante uma peça de arte, da décima arte, a arte dos videojogos - o que, só por si, é ainda uma discussão muito controversa. proteus1 Na verdade, e tal como Roger Ebert, conhecido crítico de cinema, afirmou: "Existe uma diferença óbvia entre arte e jogo: nós podemos ganhar um jogo. Ele tem regras, objectivos e um desfecho. Podem-me até mencionar um jogo sem pontos ou regras, mas nesse caso deixará de ser um jogo e tornar-se-à uma representação de uma história, uma novela, uma peça de teatro, um bailado, um filme. Essas coisas que não podemos ganhar, apenas experienciar." O que é curioso aqui é que Ebert, rejeitando o carácter artístico dos videojogos, acaba por incluir Proteus na sua definição de objecto de arte, na medida em que consiste numa experiência meramente contemplativa. Resta saber se é um bom objecto de arte. Na minha opinião é digno, mas não é brilhante.

1. Visualmente não é superior a Journey, Flower ou até Minecraft. As imagens valerão mais que mil das minhas palavras. E acrescento que para além de serem visualmente deslumbrantes e de terem um elemento de contemplação muito forte, ainda conseguem proporcionar-nos experiências de jogo únicas e imersivas. Porque estou a fazer estas comparações? Reparem: Proteus pretende exclusivamente ser uma viagem visual e sonora. Do outro lado, temos três títulos com pretensões muito mais complexas, não deixando de realizar (e com muito mais sucesso) as anteriores! Deixarei as imagens falar por mim.

Flower, Journey, Minecraft e Proteus:

Flower: http://4.bp.blogspot.com/-5v0rNtZTu7M/UZ2RILkzHhI/AAAAAAAABGQ/ZSb0b9awJzE/s1600/flower-20090205101048477.jpg

Journey: http://2.bp.blogspot.com/-8GWDeiLBNrc/UZ2SR7LapHI/AAAAAAAABGw/qwaFbw02oyE/s1600/2307_0005.jpg

Minecraft: http://1.bp.blogspot.com/-nkcTTxNUK10/UZ2R8VcuMeI/AAAAAAAABGo/8Wo5H1dQ6Ps/s1600/minecraft-beautiful.jpg

Proteus: http://3.bp.blogspot.com/-GvCUe2J8gGI/UZ2RfnInz2I/AAAAAAAABGg/RFHwmjeWWII/s1600/014.jpg

2. A atmosfera sonora dinâmica funciona muito bem. É coerente com as acções do jogador, adequada às situações e com uma espacialização muito bem executada. No entanto, do ponto de vista puramente musical, cada faixa da banda sonora é constituida por trechos de poucos segundos repetidos até ao momento em que o jogador decide avançar. Minecraft volta a ser melhor nesse particular. A música é técnica e esteticamente mais inspirada e, por não estar sempre presente tem maior impacto emocional. Machinarium, considerando as faixas mais espirituais, também é superior: possui texturas mais ricas e mais variadas timbricamente.

3. Tem algumas surpresas muito agradáveis. E aqui há que dar o merecido mérito. Quando a noite cai e uma coruja pia no cimo de uma árvore. Quando subimos o monte e os sons quase desaparecem. Quando a viagem acaba (esta não revelarei por respeito a quem quer ser surpreendido)...

4. A tendência natural é o tédio. Para além de um par de sorrisos nos primeiros minutos de jogo, Proteus rapidamente se torna aborrecido. Recomeçar não traz qualquer novidade. A diversidade durante cada ciclo de vida desvanece-se ao fim de pouco mais de um minuto, o que é rápido demais para um jogo que dura uma hora.

5. O grafismo tem alguns problemas. As coisas que têm um grande efeito visual a uma longa distância perdem encanto quando nos aproximamos. Estou a lembrar-me da primeira vez que encontrei uma cabana: intrigado pela possibilidade de existir vida, aproximei-me. Eis o meu espanto quando descobri que, uma vez perto dela, a cabana era tosca, demasiado tosca, mesmo para uma cabana. Além disso, sempre que estamos prestas a chegar ao cume de um monte, o grafismo torna-se francamente mais pobre e menos eficaz, como poderão ver no exemplo abaixo. proteus

Em conclusão, Proteus é uma experiência nova e merecedora de atenção pelo simples facto de ser uma peça de arte em vez de um jogo. No entanto, para quem jogou títulos como Flower ou Journey, esta não será uma surpresa extasiante. Não se deixem enganar pela metascore mais falsa da História...
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada
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1.6 hrs em registo
Publicada: 6 de Janeiro de 2014
Muita noia neste jpgo.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada
Não recomendado
0.1 hrs em registo
Publicada: 7 de Maio de 2015
Buahaha!
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