Project Zomboid is the ultimate in zombie survival. Alone or in MP: you loot, build, craft, fight, farm and fish in a struggle to survive. A hardcore RPG skillset, a vast map, a massively customisable sandbox and a cute tutorial raccoon await the unwary. So how will you die?
Análises de usuários:
Neutras (202 análises) - 67% das 202 análises de usuários dos últimos 30 dias são positivas.
Muito positivas (12,432 análises) - 90% das 12,432 análises de usuários deste jogo são positivas.
Data de lançamento: 8/nov/2013

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Jogo com acesso antecipado

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Observação: Este jogo com acesso antecipado não está completo e pode ou não sofrer alterações no futuro. Caso não esteja com vontade de jogá-lo no estado atual, aconselhamos esperar até que o desenvolvimento esteja mais adiantado. Saiba mais

O que os desenvolvedores têm a dizer:

Por que acesso antecipado?

“Project Zomboid is a much more ambitious game than we could ever have hoped to fund ourselves. It has grown massively over the years, and it’s been a rollercoaster, but we find ourselves in a stable financial situation with an overwhelmingly positive reaction from the Steam community. We hope you will join us, but if not we understand. If you're not ready to jump in yet, then please consider us when we break out of Early Access.

How often do we update the community?

We have weekly newsletters, known as 'Mondoid's, which we publish on our site and as a Steam announcement every Monday (unsurprisingly) as a small tonic to the depressing 'back to work' feeling. These detail what we've been up to during the week, often with sneak peeks of upcoming features, interviews, videos and all that goodness. We've had an unbroken chain of Mondoids for a long time now, and plan to continue them as long as Project Zomboid is developed. We also communicate with our community directly on our own forums and Steam forums, often with changelists for upcoming builds.

How often do we update?

We have a reputation that seems to diverge greatly when it comes to update frequency depending on who you ask. Many consider our game frequently updated, some consider us slow. In recent times it’s rare we don’t have a release within a month (including beta releases), and these always contain new gameplay features or major tweaks to the gameplay.

Some features, particularly NPCs, have taken a long time to implement. This is largely out of our commitment to getting the features right and them not disappointing on release, but it should be noted that we make no apology for delaying their release until we feel they would be enjoyed, live up to people’s expectations, and most importantly do not have a detrimental effect on the gameplay or stability of the game.

We will admit to a few long waits between updates in the past, but we feel from community feedback that the majority of our customers are very satisfied with the development of the game. It should be pointed out too that the game has significant modding support, with map editors and full unrestricted lua modding access. We have a vibrant modding community that can help plug the gap between updates. It should also be taken into consideration that the game is already very far through development, to the point where we now have 1900+ hour players - There is a lot of content to enjoy in the game already and we firmly and proudly believe it worth its current price as it stands. Please consider reading some reviews if you are still unsure about the content of the game or the release frequency.

Details of major milestones can be found below.

What is required for 1.0?

Two major features are yet to be implemented into the game, both of which are currently in full-time development each with dedicated full-time developer support. These are:

NPCS - A far reaching and in-depth NPC system with character relationships, personalities, and an emergent story engine that allows for diverse and emergent character based zombie survival story unique to every playthrough. This also includes the tutorial, a return of Kate and Baldspot who starred in the early alphas of the game.

Vehicles - Fully physics modelled 3D vehicles, siphoning petrol, mechanics skills.

Several features require either significant modifications, rewrites or completion before we could consider 1.0.

Map completion - We still have a major city, an army base, more wilderness, and several small towns to implement to the game map.

UI Rewrite - The UI isn’t perfect by any stretch. We would like to get a more intuitive and ergonomic UI system implemented.

Stealth / Combat - New animations to allow for stealth mechanics (looking round corners, crouching behind walls, cover etc) as well as a rewrite of the combat system to leverage new animations to make combat more involved, intuitive and fluid.

We want to have all this in the can this year. However, we tend to avoid ETAs because Early Access development in particular is often filled with unknowns and we want to ensure we get these highly anticipated features right. 

In the meantime however we will continue to update the game and provide new features for our community to play with. One of our developers full time responsibility is providing frequent and new items, crafting recipes, skills and survival gameplay elements to fill out any holes in gameplay, and provide frequent feature rich game updates in line with community feedback, while the other developers focus on finishing these specific remaining major features.

What about after 1.0?

At this point, once we feel we have fulfilled every promise we gave when the Project Zomboid site first launched (except the last one, ahem, ignore that. Absolutely no one wanted that, it turned out), as well as the extra things detailed above, and the game is sufficiently polished and bug free, we will launch the game as 1.0 and leave Early Access.

What happens at this point depends entirely on whether the game is making money or not, but given the past solid performance of the game we see no reason why it shouldn’t be. Several developers within the team will likely start exploring our second project at this point, however we have dedicated and passionate developers who were brought into the company via the Project Zomboid modding community, emotionally invested in the game, who are already a big part of the development and communicating with the community. As long as Project Zomboid is making enough to support their continued development of the game, and they are happy to continue working on it (which seems likely), we will continue making Project Zomboid indefinitely as long as there is interest.

That all said, we can’t make any solid promises beyond the 1.0 mark, however there are countless things we would love to do that go way beyond 1.0 and sales make us confident that we’ll get the opportunity to explore them. Truth be told, given that it was Zomboid that put the money in the bank in the first place, as long as our company is secure and we can fund any other project's development comfortably, it's very probable we'd be willing to put some money back into the game beyond the point it's sustaining itself if there are any features in particular we can't bear to leave out of the game. Words are wind though, and all we can do is guess where we'll all be by then. We really want to keep this train going as long as we can though, as long as it continues to the benefit of the game. At which point the modders will hopefully take the mantle with almost unlimited access to the game's core.

Development Costs

Here we hope to give you a better idea of how the sales revenue from Project Zomboid will support development of the game. While we will keep particular developers salaries confidential, we would like to offer a breakdown of developer and office locations, along with the average rent costs, reported on for the Indie Stone offices, along with each developer's location to give you an idea of relative studio costs. It's become clear to us recently how significantly this factors into Early Access games chance of continuing development and we hope others will follow suit in divulging this information.

All percentages are in comparison to New York City (100%) - Other examples would be San Francisco (98.66%), London (93.81%), Moscow (52.71%) and Delhi (9.53%). The lower the % the further your purchase of an Early Access game will go to fund development (or more crucially how long that money will last), as accommodation costs correlate pretty closely with expected salaries and costs of living and working in that location. (Please note that in several cases the developer lives sufficiently outside the given city to make the actual %s likely much lower than reported)

3x Developers + Office
Newcastle Upon Tyne, United Kingdom - 32.37%

1x Developer
Brighton, United Kingdom - 56.37%

1x Developer
Toronto, Canada - 51.78%

1x Developer
Surrey, Canada - 30.87%

1x Developer
Lille, France - 31.59%

Monthly development costs are currently recouped within approximately the first 1.5 weeks of the month on average, which means at present each month produces extra funds to further develop the game should sales dry up. This does not include sales or other promotions.

What if PZ stopped making any money tomorrow?

The Indie Stone have made sufficient sales since launch on Early Access to ensure that if the game stopped selling any copies tomorrow, the entire PZ dev team could carry on funded development as at present, with no reduction in workforce, for at least the next two years, potentially longer. This would not be an ideal situation for us, of course, but we are committed to finishing every major planned feature before we consider moving the game to 1.0. Considering the financial situation we are in at present, the chances we will not be able to fund the remaining development of the game are quite small.

In the worst (and least likely) possible of financial cases that required the disbandment of all paid developers of the game, 4 of the listed developers are directors of The Indie Stone with an invested interest in the success of the game and company, who would cut their income significantly and/or supplement development of the game with other work to get through any financial difficulties. Despite this no doubt causing progress to slow significantly, the 4 directors hold all required skills to continue development of the game during this nightmare scenario.”

Por quanto tempo aproximadamente este jogo estará em acesso antecipado?

“See above!”

Como a versão completa será diferente da versão de acesso antecipado?

“See above!”

Qual é o estado atual da versão de acesso antecipado?

“See above!”

O preço do jogo será alterado após o fim do acesso antecipado?

“It will likely be £5, $8 more expensive once we hit 1.0. Due to our commitment to making sure early adopters get the cheapest price in appreciation of their early support, we will never appear on bundles, or in sales that take it to or below the original alpha price of £5, $8 until a long time post 1.0. This commitment also means that, until 1.0 and the price increase, we will never be willing to go beyond a 40% sale.”

Como vocês planejam envolver a comunidade durante o processo de desenvolvimento?

“See above!”
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24 de outubro

Swing State

Happy Mondoid all. Here’s all the latest on all the stuff soon to come to PZ’s Kentucky heartlands.


The two new map areas are pretty much done, and Mash is currently linking them up to the main map with some new roads. They’ll need a brief stay on an internal build for sanity checking, but afterwards will be packaged into one of RJ’s imminent-ish Build 35 IWBUMS beta releases. We want exploration-minded beta testers to discover them on their own terms, but here’s a clue.

(We should probably say that it isn’t Fort Knox, as that would presumably have a few of these!).


We had a quick chat about your/our frustration with anims not joining in with all the testing last week, and are still under the bonnet connecting gears and sprockets today.

At present the code PZ uses for the state machines (ie. what’s going on ‘right now!’ for characters – so a zombie could be in ‘bite state’, or a player could be in ‘swing state’) is being transplanted into the new animation state system.

We’re writing a hook system to allow the xml that defines the animations and states to call Java or lua functions that mimic the structure of the existing PZ state machine very closely. In this way it becomes far easier to transplant the masses of code found in the state system into a similar structure within the new version. We can remove all the code that relies on 2D animation frames (for example: ‘on the 12th frame of swing bat animation, connect the hit and apply damage and XP!’) and then we can take the appropriate chunks of code and transplant them fairly unchanged into the new status quo.

This will both minimize the amount of work in the process, and standardise the system for new gameplay additions and modding in the future.


A test of General Arcade’s latest VOIP build last week revealed a few problems in terms of players whose microphones weren’t being picked up – which further analysis has revealed is connected to the sampling rate of the capture device. Popular ranges like 48000Hz and 16000Hz weren’t working, but now the bug has been worked out our industrious Russian friends are beavering away on a fresh build that (fix dependent) should be ready for a wider test.


RJ has been on a roll with MP improvements for long-suffering admins and hosts in the current public beta, and as such didn’t want to break his momentum. To this end the 35.20 release will have a vastly improved Safehouse system, and easier clan/group management that we’ll be calling Factions just because it sounds a bit more apocalyptic-y. Over to RJ:

“I’ve been talking to some of the people who run PZ servers to find out how we can make MP a better place for players.  This has entailed a bunch of powerful new tools for Admin, and also new stuff for players themselves.”

“I’ve reworked the Safehouse system with a brand new UI. This will make a Safehouse owner’s life much more easy: you can quickly add people from a list, change Safehouse title, hand over ownership and players can now also remove themselves from the building’s list.”

“There’s also a new server option: ‘DisableSafehouseWhenPlayerConnected’. Basically, if set to ‘true’ by the admin, it’ll remove the safehouse’s anti-trepass and non-looting security if anyone tied to it is connected online, and also a little while after the last player of a safehouse disconnects to avoid ‘safety-quitting’. I’m playing around with the system to check for loopholes and hoping that this will encourage some cool faction wars, while also still keeping peoples’ loot safe when they’re not playing the game.”

“Something else going into 35.20, or maybe 35.21, is the ability to form a Faction and invite players to it. Once you have enough in your gang you can choose a tag, which will always be visible to your faction friends – but you can choose whether or not the strangers you meet can see it and identify your allegiance. Faction PvP will automatically mean that melee attacks won’t hurt your friends, but this can be turned off by players themselves should they want to put friends out of their misery – while firearms will always be deadly no matter what.”

“Something else that’ll be good for servers has also been added and tested too: a ‘No PvP Zone’ that Admins can drag out over the map.  Players within this zone will be invulnerable to attack, but also won’t be able to attack – even with firearms. This also comes with a brand new UI that allows for quick deletion, changing the zone’s name and teleportation to other zones that have been created.”

This week’s pin-up player is the thunderstruck Thundahstuck. The Centralized Block of Italicised Text would like to direct your attention to the PZ Wiki should you feel like editing or amending something, and the PZ Mailing List that can send blogs like this and patch notes direct to your mailbox. We also live on Twitter right hereOur Discord is now open for chat and hijinks too. A general overview of the content of PZ builds past, in testing and upcoming can now be found here.

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17 de outubro

Court Short


Hey survivor people. A quick note before we start things off:

We’re aware the wait for the new animation system is frustrating, and it’s also frustrating for us to feel like we’re inches away from kicking them out of the door – only for unforeseen tasks to stretch out beneath our feet and further elongate your already elongated wait.

We don’t want it to sound like an excuse (as we clearly feel that you should have been slapping police zombies with spiked rifles long before now – and as a side-product seen where the new system will take us with our other 1.0 features) but we when we think about it every ‘big’ change in PZ has felt a bit like this. The initial release of the 0.1.5d demo, the long ‘Winter of No-Content’ before the 0.2.0 build and indeed the advent of MP. They have always been necessary and impactful, but they’ve also always strained patience and resulted in ‘trust us, we’re on it’ style blogs like this one.

These days matters are cushioned (to an extent) by us having a wider team: ace and plentiful community request work from RJ can go into Build 35, General Arcade can deliver a steady stream of VOIP builds as we approach its integration, Mash can industriously fill in new areas of the map. The final descent of the anims may feel frustrating, but at least it’s evident that other cogs in the machine continue to whirr.

The peril of devs working in an open window though, and reporting on hopes, problems and progress on the game features we feel will be in our upcoming builds is more than apparent here – likewise the pressure of reporting dev stuff to you on a weekly basis when there are hype trains, roadblocks and necessary diversions to contend with on the journey. We’re far from perfect in this respect, but we hope you appreciate this mentality rather than some of the alternatives. You don’t have to look far online to see what other approaches (or a blanket silence) can bring.

As such, we do apologise for the anims/combat/clothing/backpacks wait and dearly wish it were not so – but we know that ultimately it’s good for Zomboid, good for all the big-name features that people want to play with and ultimately good for players. It’s just a pain in the bum for everyone and their dog in the mean-time.

So, with all this in mind… on to Mondoid!


We’re in the guts of combat at the moment – tying in a bunch of mechanics that had to be disconnected from the previous set-up and transferring them across to the new animation system.

The new animation approach essentially replaces the state machine that the game has used since the very first version of PZ for a whole bunch of character actions. There are two separate systems, one of which has fresh animation states that blend into each other in the upcoming, newfangled, modern and more powerful way.

However, there’s also a whole bunch of code still relying on code that says stuff like: ‘Check if the player is in the last frame of this 2D animation! Switch to this new state! Add some XP defined by what this crazy survivor is up to!’. Sure, as you’ve seen in our videos, the combat’s working – but beneath that there’s XP, damage from stats, world collision, MP, etc etc.

All this needs transplanting into our new events within our new state system. There’s a lot to get through, and it’s of a volume that’s greater than anticipated. But, with that said, we’re chugging our way through the pile.


Ooh, look at this intriguing new location…

(Note: this is part of an area that’s not based directly on the real world map that we’re adding.)


RJ is going to return to more universal gameplay areas for both SP and MP areas of the game next, but for now it seemed relevant and sensible to expand the new multiplayer server admin powers in Build 35 to people hosting smaller co-op servers too. To this end he’s just released Build 35.19, which IWBUMS public beta testers can gain access to here. If you’re a regular co-op host then we 
really, really 
could do with your feedback and bug reports.

In terms of VOIP: internal balance and tests continue. We’re currently widening the testing pool to include hosts and moderators from our various online communities to get extra feedback, after which IWBUMS will come a-calling.

This week’s amaze-o hideout from Mescalin. The Block of Italicised Text would like to direct your attention to the PZ Wiki should you feel like editing or amending something, and the PZ Mailing List that can send blogs like this and patch notes direct to your mailbox. We also live on Twitter right hereOur Discord is now open for chat and hijinks too. If you want to see a general overview of the content of PZ builds past, in testing and upcoming then we also have an updated PZ status page these days.

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“What can I say? This game's interface looks so simplistic by today's standards, and yet the Indie Stone team has managed to possibly create one of the best post-apocalyptic zombie survival games in existence to date.”
Max Power! (105 hrs)

“Most realistic zombie apocalypse scenario game to date.”
democar821 (81 hrs)

“The gameplay is surprisingly addicting, sometimes I look at the clock and wonder where the last 4 hours went, but looking at my fort shows me where they went.”
syfy2K4 (1,021 hrs)

Sobre este jogo

Project Zomboid is an open-ended zombie-infested sandbox. It asks one simple question – how will you die? 

In the towns of Muldraugh and West Point, survivors must loot houses, build defences and do their utmost to delay their inevitable death day by day. No help is coming – their continued survival relies on their own cunning, luck and ability to evade a relentless horde.

Current Features

  • Hardcore Sandbox Zombie Survival Game with a focus on realistic survival.
  • Online multiplayer survival with persistent player run servers.
  • Local 4 player split-screen co-op
  • Hundreds of zombies with swarm mechanics and in-depth visual and hearing systems.
  • Full line of sight system and real-time lighting, sound and visibility mechanics. Hide in the shadows, keep quiet and keep the lights off at night, or at least hang sheets over the windows.
  • Vast and growing map (loosely based on a real world location) for you to explore, loot and set up your fortress. Check out Blindcoder’s map project:
  • Use tools and items to craft weapons, barricade and cook. You can even build zombie proof forts by chopping trees, sawing wood and scavenging supplies.
  • Deal with depression, boredom, hunger, thirst and illness while trying to survive.
  • Day turns to night. The electricity falters. Hordes migrate. Winter draws in. Nature gradually starts to take over.
  • Farming, trapping, fishing, carpentry, cooking, trapping, character customization, skills and perks that develop based on what you do in-game.
  • Proper zombies that don’t run. (Unless you tell them to in the sandbox menu).
  • A ton of amazing atmospheric music tracks by the prodigy that is Zach Beever.
  • Imaginative Challenge scenarios and instant action ‘Last Stand’ mode, on top of regular Sandbox and Survival 
  • Full, open and powerful Lua modding support.
  • Xbox Controller Gamepad support on Windows. [Others pads can be set up manually. Gamepad support not currently available on Mac]

    We’re a small team at the moment, but we’re also committed to providing the following:

    Planned Features:

  • The return of our PZ Stories mode that also serves as first ever tutorial actively trying to kill you at every turn. Kate and Baldspot return!
  • In-depth and varied NPC encounters driven in a persistent world, powered by a metagame system that turns each play-through into your very own zombie survival movie with emergent narrative gameplay.
  • Constant expansion of the countryside and cities around Muldraugh and West Point
  • Full wilderness survival systems, animals and hunting for food.
  • More items, crafting recipes, weapons and gameplay systems.
  • Steam Workshop and Achievements support

For more details on the game follow us on @theindiestone or visit

A huge thanks to the wonderful MathasGames and Dean Cutty for making the awesome intro video. If you love indie games their channels are well worth a sub.

Requisitos de sistema

Mac OS X
    • Nb. This is an Early Access game. A demo has been provided so you can be sure the game runs on your set-up to your satisfaction.

      Radeon 4xxx series (or below) graphics cards / Please make sure to try the demo before purchasing!

    • OS: Windows XP, Vista, 7, 10
    • Processor: Intel 2.77GHz Dual Core
    • Memory: 2Gb Ram
    • Hard Disk Space: 1.23gig
    • Video Card: OpenGL 2.1 compatible dedicated graphics card
    • Sound: OpenAL compatible sound card
    • Nb. This is an Early Access game. A demo has been provided so you can be sure the game runs on your set-up to your satisfaction.

    • OS: OS X 10.7.3, or later. 
    • Processor: Intel 2.77GHz Dual Core
    • Memory: 2Gb Ram
    • Hard Disk Space: 1.23gig
    • Video Card: OpenGL 2.1 compatible dedicated graphics card
    • Sound: OpenAL compatible sound card
    • Controllers currently unsupported in Mac
Análises de usuários
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(o que é isso?)
426 análises correspondem aos filtros acima ( Muito positivas)
Análises mais úteis  No geral
131 de 133 pessoas (98%) acharam esta análise útil
62.0 horas registradas
Análise de acesso antecipado
Publicada: 4 de dezembro de 2013
Em muitos aspectos o jogo me surpreende. O primeiro motivo que me chamou a atenção para testar o jogo foi a ideia principal: Você contar a história de sua sobrevivência até sua morte. Não de sua sobrevivência até você conseguir de algum modo escapar deste apocalipse. Além disso, o jogo têm muitos aspectos chamativos e interessantes como a base de simulação de sobrevivência, todos os processos fisiológicos e psicológicos do seu personagem. A forma de como ele lida em volta de sua realidade. Se seu personagem passa perto de um zumbi ou até mesmo de muitos ele fica em pânico e por consequência sua precisão e atenção diminui. Além do mais, você pode ficar depressivo, entediado, gripado, pegar intoxicação alimentar, ficar nervoso, ficar exausto e até mesmo pela lógica do ambiente ser infectado pelo (virus/bacteria, não sei) que te transforma em zumbi. A luz e a água acabam em um tempo aleatório, pode ser 1 dia ou 2 meses (no sandbox voce pode escolher a abrangencia do sorteio do dia), após isso as comidas estragam porque a geladeira não funciona mais, como também é muito fácil você morrer desidratado, falta de água, ou com febre por causa da intoxicação alimentar. Mas existe uma forma de prolongar sua sobrevivência: Estocar água, construir barris e pegar água da chuva. Achar um poço artesiano. Para a comida, cultive! Seja um fazendeiro! Mas cuidado, não deixe os zumbis pisarem na sua horta. Sem comentar sobre o sistema de rpg incluido no jogo, conforme você vai progredindo no jogo você sobe de nível e com isto escolhe pontos de habilidades como mira, armas de concussão (blunt), laminas (blade), cultivar (farming) e entre outros.

Todos os contras que escrevi anos atrás já foram aprimorados.
Existem outros contras porém preciso jogar mais para escrever uma melhor análise.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada
152 de 165 pessoas (92%) acharam esta análise útil
3 pessoas acharam esta análise engraçada
Não recomendado
1,331.1 horas registradas
Análise de acesso antecipado
Publicada: 15 de junho de 2015
Existe a possibilidade dessa review ser deletada, tamanho o esforço dessa empresa para a censura. (inclusive estarei tirando uma print sobre o momento exato ao qual eu postei e caso eu receba uma notificação de que essa review foi deletada)

Se alguem quiser me adicionar pra mais detalhes, tem a minha permissão.

Como jogador eu tenho aproximadamente 2000 horas jogadas(Steam não grava), fui vitima de hacks, ausencia de bons servidores e admins abusivos. Como admin tenho centenas de horas, fui vitima de DDoS Attacks causados por pessoas de outro servidor ao qual fomos players um dia e após reportar essa situação ao theindiestone, sofremos censura de moderadores/Admins do theindiestone/PZ, PERMAbans com explicação como "Duplicate accounts" baseado na regra 1 "be lovely" ou simplesmente bans em outras pessoas pelo motivo de "estarem relacionados a mim" feitos pela mesma pessoa.

O fato de que o servidor tem 7 pessoas na administração, dezenas de membros ativos/centenas cadastrados, não fez diferença para o theindiestone, que resolveu que por punição a uma unica pessoa, por algo que eles propositalmente ignoraram o outro lado da historia, tem a liberdade de banir qualquer um relacionado ao servidor. A parte interessante disso é que coincidentemente tudo isso aconteceu em beneficio a um outro servidor.


Minha experiencia com PZ, começou há um bom tempo atras, no single player e com um grupo cada vez maior de amigos, logo se tornamos vitimas de admins abusivos, utilizando GODMode, Invisible, criando bases enormes mesmo sem tocar um dedo nos recursos em volta e criamos o nosso proprio servidor.

2- Review Jogador


1- A Ideia: A teoria do jogo tem potencial, sobreviver a um apocalypse zombie, você vai spawnar em algum lugar de uma das duas cidades por exemplo e vai ter que utilizar todos os recursos em volta para sobreviver.

2- Mapa: Eu pessoalmente gostei de explorar as cidades que eu não tinha conhecimento algum sobre.

3- Recursos: Existe uma variedade de recursos, que podem até deixar o jogo muito facil com o tempo para o jogador mais experiente e meio confuso para o jogador novato, mas está lá.

4- Estilos de jogo: Você pode começar como uma pessoa mais apta a lutar ou a gerenciar sua sobrevivencia.


1- Alpha Forever: O Project Zomboid está em produção por anos, se é prometido features em cada build, os updates geralmente demoram o dobro do tempo do esperado e os features recebidos são metade do anunciado e infelizmente extremamente buggados, até tenho minhas duvidas se são realmente testados. Se tem também um grande aproveitamento da empresa sobre os mods e até mesmo traduções que são feitas pelos jogadores.

Em resumo: Você compra a ideia do jogo, espera por meses pra vir updates, quando acontece não foi o prometido e parte do prometido já foi desenvolvido por jogadores, sem nenhuma compensação monetaria para os mesmos.

2- Multiplayer: O jogo parece não ter sido programado inicialmente pra multiplayer, pelo que eu tenho de conhecimento não é algo que será solucionado, o loading é simplesmente muito lento do mapa, mesmo em servidores locais, então não acredito que seria possivel ter carros por exemplo no futuro e o single player é simplesmente chato.
Caso jogue em multiplayer não é tão simples, você vai ter que achar um servidor dedicado criado por outra pessoa, que tenha admins produzindo diversos fatores para complementar os buracos do jogo, os admins tem que desenvolver um sistema anti-hack, um sistema pra dar backup no seu progresso e mesmo pra salvar o que se escreve no chat.

Tudo isso acima é baseado em mods, que devem ser instalados separadamente, para que se possa finalmente jogar e isso geralmente é produzido por servidores privados ou você ficará a merce de servidores publicos com hacks.

3- Hacks Singleplayer/Multiplayer, não existe nenhum mecanismo no jogo pra evitar isso, qualquer pessoa má intencionada pode fazer. Tendo em vista que todos os arquivos relacionados aos jogadores do servidor, são guardados no client-side e facilmente manipulaveis.

4- Poucos Servidores razoaveis, os problemas vão de conexão, abusive admins, até hacks.

5- Suas sugestões parecem não chegar aos Devs, mesmo que tenha uma grande parcela de apoio, será simplesmente ignorado, como foi o caso do Herbs pra Foraging e bury corpses. Emails não são respondidos, e em relação ao IRC, pode separar alguns dias. Há também a possibilidade deles não te responderem, por motivos pessoais, você vai estar se relacionando com um grupo de amigos, se eles te consideram amigavel beleza, se não você fica a merce da boa vontade(deixarei meus pensamentos sobre isso no (3- Review - Admin). Não senti uma relação empresa-cliente, afinal você pagou por isso, o minimo que se espera é um tratamento civilizado.

6- Pode se tornar extremamente facil e os modos mais dificeis simplesmente não funcionam em multiplayer. (Zombies ficam teletransportando)

7- Vale o seu tempo? e Dinheiro? Depende:
"Sim"= Se você acha que o jogo não ficará monotono pra você no single player ou já tem um grupo definido de amigos e conhecimento(sim é necessario) para fazer um servidor só pro seu grupinho privado. Divirta-se com o jogo em si, com o seu grupo, sem expectativas, sem estresse.
"Não"= Se você é uma pessoa como eu, que entra em um jogo e a ultima coisa que você quer, é ter problemas. Não tente abrir uma comunidade/servidor, dar suporte a empresa/ideia com suas sugestões/Mods/etc ou mesmo achar que você vai jogar tranquilo em qualquer servidor.

8- Updates: Muitas vezes, você pode ter seu personagem perdido ou todo o mapa quando acontece um update no jogo, por isso é importante:
Conhecimento: é um jogo que não importa o que aconteça, vai chegar um momento que vc vai ter que procurar um certo conhecimento pra manusear os arquivos e consertar os bugs por si só.

3- Review Admin:


1- A sua comunidade/amigos: A unica coisa que pode te fazer continuar com o projeto de um servidor, é a questão de que existem pessoas jogando, pessoas que doam pra ver o servidor online ese divertindo apesar de tudo. As interações com essas pessoas sempre terão potencial de ser divertidas. Porém criar o servidor em si, algo realmente bom, será uma grande dor de cabeça.


1- "Lots of Hackers" nesse jogo/Os Arquivos dos clientes são salvos no computador do cliente: Imagine um jogo online em que você é admin, um player cria um personagem e os arquivos dele são salvos no computador dele, se ele formatar o computador = perder o personagem.
Isso gera um problema enorme, os hackers criam personagens lvl maximo em tudo e simplesmente transferem pra um outro servidor. Por isso na minha opinião, servidores publicos simplesmente não funcionam nesse jogo.

2- Cartas Marcadas/Censura: Na comunidade do PZ existem pessoas que simplesmente não vão aceitar que o seu
servidor se desenvolva, sofremos ataques DDoS em nosso servidor, tivemos que pagar por um serviço Anti-DDoS e quando se foi falado sobre o assunto com o theindiestone, em mensagem privada, fomos aparentemente silenciados por um suposto "Duplicate Accounts", foi necessario um esforço absurdo pra conseguir falar com alguem e simplesmente não tinham nenhuma regra para associar a isso ou preocupados em arrumar uma solução amigavel, sem falar que se recusaram a explicar ou responder qualquer email.

Em um outro episodio uma pessoa ameaçou um dos nossos admins dizendo que "tinha influencia" e no outro dia um dos nossos foi banido pelo motivo "Não queremos estar relacionados ao Anderson".

3- Hospedar um servidor é caro e dificil em PZ, chega a ser ridiculo a quantidade de recursos pra rodar isso.

4- É necessario uma verdadeira equipe: É necessario uma verdadeira equipe: Hoje temos 7 admins, pessoas com conhecimento em lua, linux, segurança da informação, outras linguagens de programação.
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Publicada: 19 de março de 2014
Tem como fazer miojo nesse jogo

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Publicada: 7 de dezembro de 2013
Jogo feito pra quem realmente gosta de um simulador de sobrevivêcia
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Publicada: 17 de janeiro de 2015
Zomboid é imersivo e cruel. Nesse jogo, matar zumbis não vai te levar a lugar nenhum. Aliás, é mais fácil você ser morto por eles. Uma mordida já basta! Por isso, você tem que procurar abrigo, comida, água, armas ou qualquer outro suprimento que lhe garanta mais um dia de vida. Mas seus dias estão contados e quando a luz ou a água acabar, será apenas uma questão de tempo. Com fome e sede você é mais lento e sem a preciosa luz elétrica, a noite carrega a morte que vem das sombras. Aqui você é a presa e o alimento. Um precursor que inevitavelmente irá se juntar a fileira dos mortos. Lembre-se, quando te pegarem, VOCÊ JÁ ERA! Assim que os mortos te tocarem, você estará fadado a caminhar eternamente no mantra dos gemidos.
Em um verdadeiro apocalipse zumbi, por quanto tempo você irá sobreviver? Jogue e descubra!
Um dos melhores jogos de zumbis !
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93.0 horas registradas
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Publicada: 11 de outubro de 2015
PESSOAL, este game não é um simples game que está sendo feito por simples pessoas e sim está sendo feito por pessoas que querem fazer algo muito mais além do que o esperado para todos os jogadores tentando introduzir um realismo maior e mais cheio de entretenimento para você, ou seja, estão fazendo um simulador inacreditável, os gráficos podem ser baixos, o que gera alto preconceito com este jogo mas sabe o que eu tenho para falar sobre isso ?, bom deixa de ser BURRO, este game apresenta altas diversidades de recursos para você poder craftar, cozinhar, produzir energia e etc, pois existem muito mais que isso, você ainda pode aumentar suas Skills como carpintaria, cozinheiro, corrida e muitos outros e nesse jogo ao criar o seu personagem ele te dá a opção de criar vantagens e desvantagens, por exemplo, seu personagem pode ter miopia e isso te daria 2 pontos para escolher algo que te desse vantagem, como a skill chamada aventureiro se não me engano que te permite não adoecer facilmente em certos climas, por que ficar gripado neste jogo é muito ruim, então sai da chuva, ok, apenas uma dica quando for jogar, muitas casas tem alarmes e possuem portas trancadas o que é legal pois você a partir dali tem uma escolha muito importante, ah mas como assim ?, simples ou você quebra a janela que atraí a atenção de zumbis ou você tenta abri-las dependendo da situação, o legal do jogo são os zumbis que batem na sua porta com toda a força possível e andam em ordas e muitos deles são burros e lerdos ou simplesmente espertos e rápidos e não acho que correr entre eles ou do lado achando que não vai ser visto seja algo bom, pois certas horas é melhor ser cauteloso, acredite, mas fiquem tranquilos o jogo possui um tutorial e ele vai explicar isso para você, podemos também gritar para atrair zumbis se você quiser é claro, e o próprio cenário muda para inverno ou verão ou simplesmente apodrece tudo e a agua é desligada com um tempo, a comida no mundo acaba ou passa da data de validade e a vegetação fica fraca, peixes vão embora e então começa a luta pela sobrevivência, claro você pode colocar para dar spawn em loot se quiser, é lógico existem alguns bugs e a produção está meio lenta e está tendo ajuda do criador do day z também se não me engano, mas nada que venha a preocupar e atrapalhar o seu gameplay, mas recomendo fortemente este game não só por eu gostar mas por ter certeza que gostaram também, mas é claro existem coisas na Oficina se quiserem baixar algo de diferente e não posso esquecer das músicas que estão sendo produzidas para este jogo, cara elas são ♥♥♥♥.
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7.1 horas registradas
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Publicada: 23 de novembro de 2015
Viciante, desafiador e inteligente.
Vou começar por inteligente, vc tem que escolher bem suas fraquezas e suas forças, pois vão fazer a diferença ao caminhar do jogo. Essas escolhas vão de deixar vc com mais fome e sede mais rápido à ver mais longe e aguentar mais a correria. Aliás não corra desenfreadamente, isso vai lhe custar caro depois, exatamente por causa das suas escolhas anteriores. Looteie com consciência do que vc realmente vai precisar, preste atenção em cada item que vai pegar. Aprenda a sobreviver de verdade, é um dos jogos de sobrevivência mais realistas que joguei, a dificuldade traz todo um charme ao jogo.
E já falando do charme do jogo, é esse charme e dificuldade que o deixa desafiante e viciante, pq se vc morreu rápido vc vai prestar atenção nas escolhas que vc fez anteriormente e vai aprendendo a combar as fraquezas e com os poderes de sobrevivência. Vc só vai querendo aprender mais e sobreviver mais. É um dos survivals mais completos que vc vai encontrar.
Quer desafio? Esse jogo é o desafio!
Tem solo, coop e multiplayer, diversão garantida para todos os amantes de survival.
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3.5 horas registradas
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Publicada: 21 de agosto de 2015
       Muito bom e realista, pena que também é um Early Access forever.

       O game foi lançado em 2013 e se encontra em Early Access até hoje, bom, eu nunca vi nenhum bug nele, (e também nunca vi um jogo de sobrevivência zumbi sair do Early Access, true) portanto esse não é o problema, outra coisa que preciso citar é que faz muito tempo mesmo que eu não vejo uma atualização no jogo, atualização oficial pois eu sei que há um sistema nele de testes de atualizações, porém não faço parte. Ele apresenta gráficos simples, jogabilidade boa e muitas possibilidades, tanto que ele se inspirou em DayZ mod e DayZ Standalone está se inspirando nele. Project Zomboid sem dúvidas é um game que nos da a melhor experiência de sobrevivência até então, tudo no game é pensado e a inteligência artificial dos zumbis é desafiadora, por exemplo, você está em um bairro vazio e então vem um zumbi te atacar, você da um tiro nele e pronto, tiros são como o sino da refeição para eles, dê um e sofrerá as consequências, todos os zumbis que estão em volta vão ouvir e seguirão o som do disparo, então é hora de se esconder, mas não pense que será fácil, já pensou encontrar uma casa trancada, portanto para entrar nela você terá que forçar a porta ou quebrar a janela, mas e se ela tiver alarme e quando você fizer isso ele tocar? Pois é, pode acontecer, assim como também pode acontecer de você entrar confiante em uma casa e se deparar com uma horda de zumbis lá dentro.

       Em Project Zomboid você se machuca, fica doente, sente fome, sente medo, pode construir abrigo, pode dormir, diferentes possibilidades de craft, mapa grande ou seja, você pode sim se perder no meio de uma floresta por exemplo. No game há um ciclo pesado de dia e noite, se está dia é dia, mas se está noite é um perigo triplicado. Project Zomboid também possui um sistema multiplayer (nunca testei) e um coop muito interessante, é realmente fantástico jogar com um amigo.

       Se você quer um jogo de sobrevivência zumbi e não tem preconceito com o estilo desse game, compre, não vai se arrepender.
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Publicada: 29 de maio de 2014
Jogo Fantástico! É bem divertido e você provavelmente vai perder horas de seu tempo jogando. É um bom jogo de survival horror e não é apenas atirar em zumbis. Você tem que se concentrar em outras coisas como a fome, a desidratação, a infelicidade, downças, etc... e os zumbis podemficam vagando em hordas ou solitarios a procura de carne fresca. Existem alguns bugs ruins com a compilação atual do jogo, mas em geral é um jogo muito bem desenvolvido e planejada.
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Publicada: 8 de novembro de 2013
Esse jogo é muito bacana para quem gosta de um verdadeiro survival horror. A jogabilidade é muito detalhada, vc tem q sair a procura de mantimentos, tem que proteger sua casa (colocar cortinas pros zumbis n te verem, fazer sistemas para coletar água da chuva, fazer barricadas, etc.). Existem diversos status que afetam seu personagem, como fadiga se fizer muito esforço físico, gripe/febre se ficar na chuva, pânico se ficar cercado por zumbis, fome, sede, sono e muito mais.

O mapa do jogo é gigantesco e embora uma parte significativa dele seja apenas rural sem nada de muito útil o jogo ainda não está completo e os devs continuam trabalhando para adicionar mais prédios e estruturas interessantes.

O objetivo aqui é sobreviver por mais tempo possível e para isso vc vai ter q sair em busca de mantimentos, armas, itens de utilidade geral tipo mochilas (para carregar mais itens) roupas (proteger do frio, fazer bandagem, cortinas, etc.), ferramentas (para serrar árvore, fazer barricadas, etc.).

Vc também pode encontrar armas de fogo mas estas são bem raras e a munição escassa, na maior parte do tempo vc estará se defendendo com armas improvisadas (facas de manteiga, bastões de baseball, tacos de golf, martelos, etc.)

Ainda falta uma polida mas no geral está funcionando bem para um Early Access.

Ah, online multiplayer e local split screen estão a caminho ;)

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Últimas análises
30.1 h
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Publicada: 16 de outubro
Melhor jogo de sobrevivência que já joguei! O que falta em gráficos, sobra em riqueza de detalhes e realismo!
26.8 h
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Publicada: 27 de setembro
Muito bom e barato , mistura mt bem o genero de RPG com sobrevivencia e crafting
Dark Mark
15.1 h
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Publicada: 26 de setembro
Joguei pouco. Não encontrei muitas salas com muita gente e todo o tempo de jogo que joguei ( até agora ) Não encontrei nenhum jogador no caminho. O Solo é muito interessante, mas acredito que o controle de xbox fica muito bugado ( Não sei se é por causa das configurações )
T RexSauro
41.2 h
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Publicada: 17 de setembro
Jogo muito bom Pra jogar sozinho ou com amigos é leve roda em qualquer pc e isso é muito legal proporciona varias horas de jogatina bem dificil e isso eu estava sentindo falta em jogos de sobrevivencia tem muitos crafts e tem os mods qui proporcionam muitas horas de jogo e isso é muito legal e esta sendo atualizado constantemente
Mr. Joestar
7.9 h
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Publicada: 12 de setembro
22.0 h
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Publicada: 7 de setembro
Um dia estava navegando na internet e me deparei com este jogo,então pensei: -Outro jogo de zumbi ruim
Mas tentei jogar a demo e achei tão bom,mas tão bom que comprei o jogo.O Jogo simplismente tem um estilo pixelado muito bonito.Além de ser o melhor jogo de zumbi na minha opinião.Não pelos gráficos,Mas sim pelo realismo e mundo aberto simplismente fantástico.E quando descobri que havia Mulitplayer local,Que varías empresas e desenvolvedores esqueceram que existiam.ESTE JOGO É SIMPLISMENTE FANTÁSTICO.Espero atualizações :)
3.4 h
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Publicada: 6 de setembro
Produto recebido de graça
excelente game
0.2 h
Análise de acesso antecipado
Publicada: 1 de setembro
O jogo até parece ser bom,se rodasse no meu pc,eu tenho todos os requisitos e crasha quando aperto qualquer tecla.Não recomendo
3.0 h
Análise de acesso antecipado
Publicada: 28 de agosto
Produto recebido de graça
this game close every time.
Vdark ∞
19.2 h
Análise de acesso antecipado
Publicada: 25 de agosto
O jogo é simplesmente fantastico, a interação que vc tem com o game, a forma que vc o joga é totalmente dinamica, e isso é muito cativante
É isso que eu acho bacana no games survival, vc não tem uma história definida que vc precisa necessariamente segui - la e tal, não
O game te dá total liberdade, vc constroi a sua história e isso é muito show!
Sem contar que até hoje foi o melhor game de sobrevivençia que eu joguei!
Recomendo muito que vc compre o jogo, vale muito a pena, a experiençia que esse game nos traz, não tem preço ^^