The Fallen Enchantress seeks to destroy the civilizations that have risen from the ashes of the Cataclysm.
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賛否両論 (20 件のレビュー) - 直近 30 日間のユーザーレビュー 20 件中 50% が好評です。
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ほぼ好評 (1,449 件のレビュー) - このゲームのユーザーレビュー 1,449 件中 73% が好評です
リリース日: 2013年5月22日

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レビュー

“This standalone expansion is a wonderful fantasy strategy game in its own right...”
4 out of 5 – The Escapist

“Fallen Enchantress: Legendary Heroes is a terrific 4X strategy game that builds upon the good work done in its immediate predecessor last year.”
8.0 – GameSpot

“You don't have to be any kind of strategy savant to appreciate what this exceptional release has to offer.”
8.5 – Game Informer

このゲームについて

The Fallen Enchantress seeks to destroy the civilizations that have risen from the ashes of the Cataclysm. Fortunately, your fame has spread and great heroes have been drawn to your banner. With your new champions, you will confront new horrors like liches, brood hunters, banshees, and the dreaded hergon.

Fallen Enchantress: Legendary Heroes is the new standalone expansion to Stardock’s turn-based, fantasy strategy game. Players will forge a new empire in a world sundered by powerful magic, fight against terrible creatures, complete quests and rediscover lost secrets in their bid to rule the world of Elemental.

Fallen Enchantress: Legendary Heroes is a standalone expansion. No prior games are required to play.

Key Features


  • Gain Champions Through Fame: Champions are no longer simply found, instead, they seek you out based on the amount of Fame your kingdom has generated. And not all of these legendary heroes were Men or Fallen…
  • New Leveling System: Your sovereign and champions now evolve through a skill tree that visually allows you to plan what kind of hero you want him or her to be. Make your mage into a powerful Necromancer, or train your Assassin in special attacks that bleed the life from your enemies.
  • Updated Tactical Battles: Battles are now more intense with additional special skills, combat mechanics, spells and new maps.
  • New Monsters: The legendary heroes didn’t reach our lands alone. The events of the Fallen Enchantress have raised the dead and caused forgotten creatures to return to the surface of the world.
  • More Magic: New spells like ‘Lightning Form’ and ‘Raise Skeletal Horde’ add new options and dangers to battle.
  • Larger Maps: A new gigantic sized map delivers truly epic games.
  • Updated Graphics Engine: An improved graphics engine delivers stunning new visuals while improving performance on older machines.
  • And much, much more!

システム要件

    Minimum:
    • OS: Windows 10 / 8 / 7 SP1 / Vista SP2 / XP SP3
    • Processor: 2.2 GHz Dual Core Processor
    • Memory: 2 GB RAM
    • Graphics: 512 MB DirectX 9.0c Compliant Video Card w/Pixel Shader 2.0 (Radeon x1600 / GeForce 6800)
    • DirectX®: 9.0c
    • Hard Drive: 5 GB HD space
    • Sound: DirectX 9.0c Compatible Sound Card
    • Additional: To activate this game you must create a Stardock account while launching the game on Steam.
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賛否両論 (20 件のレビュー)
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ほぼ好評 (1,449 件のレビュー)
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busygr
記録時間: 122.9 時間
投稿日: 2014年12月6日
Champion(いわゆるヒーローユニット)の育成やSRPG風の戦術パートが売りのターン制戦略ゲーム。
 プレイヤーはChampionたちを動かして探索やクエストをこなしつつ、都市建設や技術開発、軍事ユニットを生産して魔族(全ての人類勢力と敵対するいわゆる蛮族)や他の人類勢力と戦争しながら複数ある勝利条件のうちのいずれかを達成する。マルチプレイモードは無くシングルプレイ専用である。
 サムズアップにするかサムズダウンにするかかなり悩みましたが一応サムズアップに。「CivilizationにRPG要素を足す」というコンセプトは順当で面白いがバランスやUIなどに細かい粗が目立つ。

 戦略パートは戦術パートに集中してほしいためか非常に簡素化されている。序盤に都市を建てられる場所は固定なので建設場所に迷うことはなく、市民を配置して出力を調整するシステムもない。都市は手間暇かけて育てるためのものではなく生産物を搾り取る植民地であり、拡張しすぎるとUnrest(不満)が上がりペナルティを負うものの基本的には都市スパムゲーである。

 勝利条件は時間切れによるスコア勝利を除くと4つある。
 一つ目は他の人類勢力を全て滅ぼすConquest Victory。
 二つ目は残っている全ての人類勢力と同盟を結ぶDiplomatic Victory。しかし外交態度を稼ぐには相手より豊かな国力と大きな軍隊を持つことが必要なので、外交と言いつつ実際には軍事勝利の亜種みたいなもの。
 三つめは特定のクエストを最後までこなすMaster Quest Victory。これも最後のクエストで戦うラスボスが非常に強く軍事力が重要。
 四つ目は特定の遺産を建設して大魔法の詠唱を成功させるSpell of Making Victory。唯一平和的に狙える勝利…だが勝利が近づくと他国と険悪になるので結局防衛できる程度の戦力は必要である。

 以上のとおり戦略パートは薄味で戦争が重要なゲームバランスになっている。

 戦術パートではInitiativeに応じてターンが回ってきてマス目状のマップで移動と行動を行うオーソドックスなシステム。近接攻撃を行うとき敵の周囲8マスに味方がいると一緒に攻撃してくれるため、なるべく敵を包囲して各個撃破しつつ自分が囲まれないように立ち回る必要がある。
 戦闘に参加できるユニットにはChampionと一般ユニットの二種類がある。Championはクエストを達成したり遺産を建てたりしてFameが一定値に達する毎に一人獲得でき、レベルアップするとスキルツリーから好きなものを選んで成長させることができる。装備品の変更も適宜可能で戦闘で負けても死亡せず、代わりにinjureという恒久的なDebuffを受ける(後々治療も可能)。
 一般ユニットはカスタムポイントを割り振って設計図を作るかプリセットを選んで都市で生産する。彼らはレベルアップしても新たなスキルは獲得できず、装備や種族固有の能力として習得できるスキルしか使えず、基本的に殴り合いしかできない。しかし時代が下ると正面からの殴り合いではChampionを圧倒し、魔法使いや指揮官以外の脳筋Championはお役御免となる。

 以下は問題点。まず第一にマニュアルやUIの不親切さ。
 チュートリアルをやっても操作方法くらいしかわからない。それくらいならこの手のゲームでは珍しくないが資源ごとに文字の色を変えたりといった細かい気配りが無く、資源やステータスの種類も細々としたものが多くて煩雑でわかりにくい。Foodとその基本値となるGrainという数値があるが役割が似ているためか同じアイコンを使い回しており、最初こそ「とにかくこの小麦みたいなのを増やしとけば人口が増えるんだな」とわかりやすいが計算式を意識して効率的にプレイしようとする段階になるとかえって混乱する。ヘルプには音声解説つきの動画があったりするがこういうゲームは実際にプレイしながら少しずつ覚えていくのが一番早いと思うので少々的外れに思う。
 また画面設計も不親切で必要な情報や必要な操作をどこでやったら良いのかがわかり辛い。初回プレイ時は勝利条件の確認方法すらわからなかった。消費アイテムはChampion間でのアイテム受け渡し画面でも表示されているのにその場では使えず、受け渡し画面でアイテムを使いたいChampionに渡す→そのChampionのステータス画面を開いて使うという手順を踏まないといけない。アイテムを移動する際の動作も頻繁に行う操作にもかかわらず微妙にもっさりしていてストレスが溜まる。
 それ以外にも戦略パートでユニットに複数ターンかかる距離の移動を命令すると、最後のターンでターン終了ボタンを押したとき移動後に移動力が残っていても次のターンに進んでしまうなど細かい粗が非常に多い。

 第二にリプレイ性の低さ。
 カスタムポイントの範囲内で勢力やSovereign(主人公ユニット、特殊なChampionという扱い)をカスタムする機能があり、カスタムパーツはなかなか豊富だがバランスの方はそれほど良くなく、気づくといつもの構成でいつもの戦略でいつも通りの攻略をしてしまっている。
 戦術パートはなかなか面白かったが海や空軍という概念はなく地形効果なども無いので戦場はいつも変わり映えせず、これまたいつもの戦術ばかりに頼ってしまい今一つリプレイ性に欠ける。

 全体的に「思いついたアイディアを吟味せず片っ端からごった煮した」という印象が強く、個人的には意味の薄い選択肢を減らして残した選択肢ひとつひとつを個性的で意味のあるものに洗練してほしかった。
 しかしそれでも気づいたら100時間プレイしていた程度には面白かったので不親切には慣れっこという生粋の戦略ゲーマニアや、逆に勝率は二の次で豊富なカスタムパーツをつかってオリジナルの勢力やヒーローを作って好きなように遊びたい人には向いているかもしれない。

 本レビューの更新時点で有志による日本語化はまだ進行中の段階。クエストや勢力のバックグラウンド解説には長文が含まれるが○○を倒せといった指示文や魔法などの説明文が読めればゲームの進行には問題ない。ただしCivilizationや4X系ゲームの経験がないと英語以前に説明が不親切でわかり辛い。
参考になりましたか? はい いいえ 面白い
HutKit
記録時間: 80.2 時間
投稿日: 2014年6月25日
プレイして分かりづらいと思ったところを列挙。

・Food=街が維持できる人口で、余剰量が大きいほど、ターン辺りの人口増加(growth)が増える。
・人口が一定値に達すると街がレベルアップする。街自体の性能をあげたり、
 国全体を強化するものもある。特にFortressLv4のPrisonが後半強力。国の不幸値が大低下。
・Fortress系の街はEssenceが豊富な土地がオススメ。生産する兵士の攻撃力+1*Essence数
 といったEssence数が影響するCity Enchantがあるため。もちろんMaterialも大事。
・Foodは、Town系の街でFood+xx per grain(MAP上の食料資源)といった施設を建てると
 少しは挽回。こういった施設は街にだけ作用するものと国全体を改善するものがある。
・道路のあるなしでMAP上の移動力は相当な差が出る♥♥♥♥♥♥mander職のTraitに道路舗装がある。
 ただ割と早い段階で都市間の道路が整備される研究があるし、他国間の道路を結ぶ条約もある。
・前衛兵士で、長く使いたいものは必ずチェインやプレート鎧が着れるTraitをつけること。
 これがないと後からアップグレードで鎧を着せられない。
・1ユニットあたりの人数はCivilization研究、1部隊辺りのユニット数はWarfare研究。
・前衛系Heroはその都度クエストやモンスター産の強力な装備品を付けないと役立たず。
 更にUnitEnchantで強化しまくってようやく終盤でも使えるレベル。
・Enchantや経験値、能力値を永続で得る魔法があるので、Heroをしっかり使いたいなら
 Manaをしっかり貯めておいたほうが良い。
・国にはEmpireとKingdomの二種類があり、同じ所属だと友好度が上がり、違うと下がる。
・LargeやHugeサイズのマップでは、研究重視でなくてもいつのまにか研究勝利ができてしまう。
 個人的にはオプションで研究スピードダウン、クエストやモンスター増量などした方が面白いと思った。
・交易や研究協定では、それぞれの国の出力にブーストがかかるので、自分より下位の国に積極的に
 協定を結ぶべし。攻め取って出力自体をあげても良いけど…。
---------------------------------------

4Xターンベース戦略ゲームとして特徴的なのは、
 ・戦闘は、Heroes of M&Mのようなhex画面。戦略MAP上で接触すると戦闘に突入。
 ちなみに原則撤退はできない。
 ・文明の指導者はヒーロー、というユニットとして登場。
 ・その他、文明の名声が一定額を超えたり、イベントをこなすとヒーローが仲間として加入。
 ・MAP上にはいわゆる中立モンスターや、クエストが存在。
 ・たくさんの魔法があります。MAPで猛威を奮う戦略兵器(隕石)や
  一撃で戦闘の勝敗を分ける強烈な魔法。街や人を強化・弱化するものや召喚も。
 ・一般兵は研究済みの装備品を選んで自分でデザイン。出来合いのユニットも居る。
 ・ヒーローはモンスター討伐、クエスト消化で手に入る装備品、Lvupで獲得できるTraitで強化。
 ・研究勝利、征服勝利等の他、高難易度のクエストをクリアすることで勝利もできる。

-----------------------------------------------
この先は正直まだ理解しきれてない気がするので、絶対そうとは言い切れないです。

【言うほど伝説的でもないヒーロー達】
ハッキリ言って弱い。中盤はまだなんとかマシだが、装備やTraitが無い序盤や
一般兵が1ユニットあたり6人組(体力・攻撃力が6倍、体力の増減とともに人数も増減)になる終盤は
完全に火力で比較になってない。
強力な魔法が唱えられるメイジヒーローはともかく、直接戦闘系は強力な装備を手に入れてやっとトントン。

【結局のところ、大っきい軍隊を作ったほうが勝てる】
いわゆるCivの文化勝利のような、小国でも勝てるような要素が今のところ見当たらない。
国によってある程度は優先すべき研究などはあるが、あんまりセオリーに差がないような気がする。

【分かるだろ?大体Civみたいなもんだ、後は慣れろ】
とばかりに、突き放されてスタートします。一応チュートリアルはありますが、
ユニットの動かし方などごく初歩的なものしか教えてはくれません。
これはダメってわけでもないです。人によります。
--------------------------------------------------

なんだかおすすめできてないようなレビューですが、「ヒーロー」に焦点を当てた
4XTBSは他にあんまり無いような気がします。
キャラクターはバタ臭いですが、アートワークや音楽は非常にいいし、
コミュニティによるModもそこそこに盛んです。国を追加する位のものや、
バランス自体が大きく変わるようなものもあります。
一応、まだアップデートも続いているようですし、セール時にでも試してはいかがでしょう。

ちなみに、Civ等が大好きなコテコテのストラテジー愛好家より、
RPGや日本の戦術ゲーム(ファイアーエムブレムとか)が好きな人のほうがハマる気がします。
参考になりましたか? はい いいえ 面白い
magicbane
記録時間: 95.6 時間
投稿日: 2013年9月6日
ハイファンタジーなターン制シミュ
CIV4のFfHとかMoMとか
AoW(Age of Wonders)みたいな感じのゲーム。
FfHのKealも製作にかかわってる。

剣・斧・槍など武器の差別化ができているのが
個人的には評価高いです。

日本語でゲームはできないけど、
クエストは選択肢だけ読めば何とかなります。

裏世界がなかったり、船が作れなかったりするし
マップもランダムジェネレートしないです。

私は低難易度オレツエーしかしてないですが、
タイムリープできるぐらいはまれるので、
このジャンルが好きな人なら買ってもよいかと。
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おすすめ
記録時間: 122.9 時間
投稿日: 2014年12月6日
Champion(いわゆるヒーローユニット)の育成やSRPG風の戦術パートが売りのターン制戦略ゲーム。
 プレイヤーはChampionたちを動かして探索やクエストをこなしつつ、都市建設や技術開発、軍事ユニットを生産して魔族(全ての人類勢力と敵対するいわゆる蛮族)や他の人類勢力と戦争しながら複数ある勝利条件のうちのいずれかを達成する。マルチプレイモードは無くシングルプレイ専用である。
 サムズアップにするかサムズダウンにするかかなり悩みましたが一応サムズアップに。「CivilizationにRPG要素を足す」というコンセプトは順当で面白いがバランスやUIなどに細かい粗が目立つ。

 戦略パートは戦術パートに集中してほしいためか非常に簡素化されている。序盤に都市を建てられる場所は固定なので建設場所に迷うことはなく、市民を配置して出力を調整するシステムもない。都市は手間暇かけて育てるためのものではなく生産物を搾り取る植民地であり、拡張しすぎるとUnrest(不満)が上がりペナルティを負うものの基本的には都市スパムゲーである。

 勝利条件は時間切れによるスコア勝利を除くと4つある。
 一つ目は他の人類勢力を全て滅ぼすConquest Victory。
 二つ目は残っている全ての人類勢力と同盟を結ぶDiplomatic Victory。しかし外交態度を稼ぐには相手より豊かな国力と大きな軍隊を持つことが必要なので、外交と言いつつ実際には軍事勝利の亜種みたいなもの。
 三つめは特定のクエストを最後までこなすMaster Quest Victory。これも最後のクエストで戦うラスボスが非常に強く軍事力が重要。
 四つ目は特定の遺産を建設して大魔法の詠唱を成功させるSpell of Making Victory。唯一平和的に狙える勝利…だが勝利が近づくと他国と険悪になるので結局防衛できる程度の戦力は必要である。

 以上のとおり戦略パートは薄味で戦争が重要なゲームバランスになっている。

 戦術パートではInitiativeに応じてターンが回ってきてマス目状のマップで移動と行動を行うオーソドックスなシステム。近接攻撃を行うとき敵の周囲8マスに味方がいると一緒に攻撃してくれるため、なるべく敵を包囲して各個撃破しつつ自分が囲まれないように立ち回る必要がある。
 戦闘に参加できるユニットにはChampionと一般ユニットの二種類がある。Championはクエストを達成したり遺産を建てたりしてFameが一定値に達する毎に一人獲得でき、レベルアップするとスキルツリーから好きなものを選んで成長させることができる。装備品の変更も適宜可能で戦闘で負けても死亡せず、代わりにinjureという恒久的なDebuffを受ける(後々治療も可能)。
 一般ユニットはカスタムポイントを割り振って設計図を作るかプリセットを選んで都市で生産する。彼らはレベルアップしても新たなスキルは獲得できず、装備や種族固有の能力として習得できるスキルしか使えず、基本的に殴り合いしかできない。しかし時代が下ると正面からの殴り合いではChampionを圧倒し、魔法使いや指揮官以外の脳筋Championはお役御免となる。

 以下は問題点。まず第一にマニュアルやUIの不親切さ。
 チュートリアルをやっても操作方法くらいしかわからない。それくらいならこの手のゲームでは珍しくないが資源ごとに文字の色を変えたりといった細かい気配りが無く、資源やステータスの種類も細々としたものが多くて煩雑でわかりにくい。Foodとその基本値となるGrainという数値があるが役割が似ているためか同じアイコンを使い回しており、最初こそ「とにかくこの小麦みたいなのを増やしとけば人口が増えるんだな」とわかりやすいが計算式を意識して効率的にプレイしようとする段階になるとかえって混乱する。ヘルプには音声解説つきの動画があったりするがこういうゲームは実際にプレイしながら少しずつ覚えていくのが一番早いと思うので少々的外れに思う。
 また画面設計も不親切で必要な情報や必要な操作をどこでやったら良いのかがわかり辛い。初回プレイ時は勝利条件の確認方法すらわからなかった。消費アイテムはChampion間でのアイテム受け渡し画面でも表示されているのにその場では使えず、受け渡し画面でアイテムを使いたいChampionに渡す→そのChampionのステータス画面を開いて使うという手順を踏まないといけない。アイテムを移動する際の動作も頻繁に行う操作にもかかわらず微妙にもっさりしていてストレスが溜まる。
 それ以外にも戦略パートでユニットに複数ターンかかる距離の移動を命令すると、最後のターンでターン終了ボタンを押したとき移動後に移動力が残っていても次のターンに進んでしまうなど細かい粗が非常に多い。

 第二にリプレイ性の低さ。
 カスタムポイントの範囲内で勢力やSovereign(主人公ユニット、特殊なChampionという扱い)をカスタムする機能があり、カスタムパーツはなかなか豊富だがバランスの方はそれほど良くなく、気づくといつもの構成でいつもの戦略でいつも通りの攻略をしてしまっている。
 戦術パートはなかなか面白かったが海や空軍という概念はなく地形効果なども無いので戦場はいつも変わり映えせず、これまたいつもの戦術ばかりに頼ってしまい今一つリプレイ性に欠ける。

 全体的に「思いついたアイディアを吟味せず片っ端からごった煮した」という印象が強く、個人的には意味の薄い選択肢を減らして残した選択肢ひとつひとつを個性的で意味のあるものに洗練してほしかった。
 しかしそれでも気づいたら100時間プレイしていた程度には面白かったので不親切には慣れっこという生粋の戦略ゲーマニアや、逆に勝率は二の次で豊富なカスタムパーツをつかってオリジナルの勢力やヒーローを作って好きなように遊びたい人には向いているかもしれない。

 本レビューの更新時点で有志による日本語化はまだ進行中の段階。クエストや勢力のバックグラウンド解説には長文が含まれるが○○を倒せといった指示文や魔法などの説明文が読めればゲームの進行には問題ない。ただしCivilizationや4X系ゲームの経験がないと英語以前に説明が不親切でわかり辛い。
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12 人中 12 人 (100%) がこのレビューが参考になったと投票しました
おすすめ
記録時間: 80.2 時間
投稿日: 2014年6月25日
プレイして分かりづらいと思ったところを列挙。

・Food=街が維持できる人口で、余剰量が大きいほど、ターン辺りの人口増加(growth)が増える。
・人口が一定値に達すると街がレベルアップする。街自体の性能をあげたり、
 国全体を強化するものもある。特にFortressLv4のPrisonが後半強力。国の不幸値が大低下。
・Fortress系の街はEssenceが豊富な土地がオススメ。生産する兵士の攻撃力+1*Essence数
 といったEssence数が影響するCity Enchantがあるため。もちろんMaterialも大事。
・Foodは、Town系の街でFood+xx per grain(MAP上の食料資源)といった施設を建てると
 少しは挽回。こういった施設は街にだけ作用するものと国全体を改善するものがある。
・道路のあるなしでMAP上の移動力は相当な差が出る♥♥♥♥♥♥mander職のTraitに道路舗装がある。
 ただ割と早い段階で都市間の道路が整備される研究があるし、他国間の道路を結ぶ条約もある。
・前衛兵士で、長く使いたいものは必ずチェインやプレート鎧が着れるTraitをつけること。
 これがないと後からアップグレードで鎧を着せられない。
・1ユニットあたりの人数はCivilization研究、1部隊辺りのユニット数はWarfare研究。
・前衛系Heroはその都度クエストやモンスター産の強力な装備品を付けないと役立たず。
 更にUnitEnchantで強化しまくってようやく終盤でも使えるレベル。
・Enchantや経験値、能力値を永続で得る魔法があるので、Heroをしっかり使いたいなら
 Manaをしっかり貯めておいたほうが良い。
・国にはEmpireとKingdomの二種類があり、同じ所属だと友好度が上がり、違うと下がる。
・LargeやHugeサイズのマップでは、研究重視でなくてもいつのまにか研究勝利ができてしまう。
 個人的にはオプションで研究スピードダウン、クエストやモンスター増量などした方が面白いと思った。
・交易や研究協定では、それぞれの国の出力にブーストがかかるので、自分より下位の国に積極的に
 協定を結ぶべし。攻め取って出力自体をあげても良いけど…。
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4Xターンベース戦略ゲームとして特徴的なのは、
 ・戦闘は、Heroes of M&Mのようなhex画面。戦略MAP上で接触すると戦闘に突入。
 ちなみに原則撤退はできない。
 ・文明の指導者はヒーロー、というユニットとして登場。
 ・その他、文明の名声が一定額を超えたり、イベントをこなすとヒーローが仲間として加入。
 ・MAP上にはいわゆる中立モンスターや、クエストが存在。
 ・たくさんの魔法があります。MAPで猛威を奮う戦略兵器(隕石)や
  一撃で戦闘の勝敗を分ける強烈な魔法。街や人を強化・弱化するものや召喚も。
 ・一般兵は研究済みの装備品を選んで自分でデザイン。出来合いのユニットも居る。
 ・ヒーローはモンスター討伐、クエスト消化で手に入る装備品、Lvupで獲得できるTraitで強化。
 ・研究勝利、征服勝利等の他、高難易度のクエストをクリアすることで勝利もできる。

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この先は正直まだ理解しきれてない気がするので、絶対そうとは言い切れないです。

【言うほど伝説的でもないヒーロー達】
ハッキリ言って弱い。中盤はまだなんとかマシだが、装備やTraitが無い序盤や
一般兵が1ユニットあたり6人組(体力・攻撃力が6倍、体力の増減とともに人数も増減)になる終盤は
完全に火力で比較になってない。
強力な魔法が唱えられるメイジヒーローはともかく、直接戦闘系は強力な装備を手に入れてやっとトントン。

【結局のところ、大っきい軍隊を作ったほうが勝てる】
いわゆるCivの文化勝利のような、小国でも勝てるような要素が今のところ見当たらない。
国によってある程度は優先すべき研究などはあるが、あんまりセオリーに差がないような気がする。

【分かるだろ?大体Civみたいなもんだ、後は慣れろ】
とばかりに、突き放されてスタートします。一応チュートリアルはありますが、
ユニットの動かし方などごく初歩的なものしか教えてはくれません。
これはダメってわけでもないです。人によります。
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なんだかおすすめできてないようなレビューですが、「ヒーロー」に焦点を当てた
4XTBSは他にあんまり無いような気がします。
キャラクターはバタ臭いですが、アートワークや音楽は非常にいいし、
コミュニティによるModもそこそこに盛んです。国を追加する位のものや、
バランス自体が大きく変わるようなものもあります。
一応、まだアップデートも続いているようですし、セール時にでも試してはいかがでしょう。

ちなみに、Civ等が大好きなコテコテのストラテジー愛好家より、
RPGや日本の戦術ゲーム(ファイアーエムブレムとか)が好きな人のほうがハマる気がします。
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ハイファンタジーなターン制シミュ
CIV4のFfHとかMoMとか
AoW(Age of Wonders)みたいな感じのゲーム。
FfHのKealも製作にかかわってる。

剣・斧・槍など武器の差別化ができているのが
個人的には評価高いです。

日本語でゲームはできないけど、
クエストは選択肢だけ読めば何とかなります。

裏世界がなかったり、船が作れなかったりするし
マップもランダムジェネレートしないです。

私は低難易度オレツエーしかしてないですが、
タイムリープできるぐらいはまれるので、
このジャンルが好きな人なら買ってもよいかと。
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